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ゲーム周辺に関するKQZのブックマーク (81)

  • 長文日記

    KQZ
    KQZ 2009/03/27
    いろいろあるお。
  • UEIとAQインタラクティブと共同ブランド「出雲芸神」を立ち上げ | インサイド

    UEIとAQインタラクティブと共同ブランド「出雲芸神」を立ち上げ | インサイド
  • 長文日記

    KQZ
    KQZ 2009/03/02
    ATARIショックの渦中にいられるとは思わなかった、とか書いてみる。
  • ダメなものは、タメになる テレビやゲームは頭を良くしている - 情報考学 Passion For The Future

    ・ダメなものは、タメになる テレビゲームは頭を良くしている 読書テレビゲームではどちらが頭をつかうだろうか、タメになるだろうか?。 ずばりゲームであるというである。 著者は過去30年間に映画音楽テレビゲームなどのポピュラー文化の中身が複雑になり知的な要求度が高まったと分析し、その傾向を「スリーパー曲線」と名づけた。視聴者はテレビゲームをするとき、平坦な読書体験よりも遙かに頭や五感をフルに働かせているという。 たとえば70年代のテレビ番組と現在のテレビ番組を比べると内容の複雑さや展開スピードの速さが段違いだ。マルチスレッド(複数のストーリーが並行して進む)、点滅矢印(わかりにくいヒント)、社会的ネットワーク(錯綜する人物相関図)といった点で最近の人気ドラマのスリーパー曲線を検証している。 ネットやゲームにはまると人間関係がおろそかになるというのも俗説に過ぎない。なぜならネットで

  • 【2ch】日刊スレッドガイド : 【PS1】プレステ1のクソゲー殿堂入り

    1 :せがた七四郎 :2008/03/07(金) 06:53:08 ID:wFxcd+FH ?2BP(4755) PS1のクソゲー殿堂入りをみんなで決定しましょう ここらへんは殿堂入りじゃないかな? ノットトレジャーハンター…何もかもクソ過ぎてフリスビーした後叩き割った http://www.youtube.com/watch?v=ADF_8taVZp8 Fighting Eyes…これ以下の2D格闘ゲームはないかも イエロー・ブリック・ロード…最凶アドベンチャー 異論は認めないかも

    KQZ
    KQZ 2009/02/16
    昔ちょっとだけ関係していたゲームで小学生と思しき子供から「しね」とだけ書かれた鉛筆書きのハガキが送られてきたことがあった。泣いた。
  • なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ

    ベーシックインカムでネットゲームを変える - プログラマーの脳みその論に反論をいただいた。業界筋の方から意見を伺えるというのはとてもエキサイティングなことだ。 ゲームの一要素が機能不全に陥るのを気にしないって当? id:godnee氏によれば ゲーム内通貨量の調整というのは、(中略)そもそも現実の通貨と同様の動きに近づけなければならない(シミュレーションとなっていなければならない)という前提に立っていません。 http://d.hatena.ne.jp/godnee/20090124/1232813979 ゲームとして楽しい要素を盛り上げることをするべきであり、通貨の流通量を気にしこそすれ、主眼には置かないのです。 まず、「ゲームはユーザを楽しませるものだ」という前提を提示しているが、これには私も大賛成である。ただし、ひとくちに「楽しませる」といっても楽しませ方の方向性というのはある。楽

    なぜMMORPGの設計で経済を考えるのか - プログラマーの脳みそ
    KQZ
    KQZ 2009/01/26
    色々な要素があるけど「人間は経済に一番関心があるから(=お金に還元されないと価値が見えづらい)」がFAだと思うけれども。/擬似ベーシックインカム制も導入したことあるけど分かりづらくて不評だったっけ。
  • 痛いニュース(ノ∀`):FF11、バグを利用してアイテムを複製した500人の廃人を強制退会処分に

    1 名前: すずめちゃん(大阪府):2009/01/23(金) 01:18:57.66 ID:JkZcD3z6 ?PLT 不正利用に関する対処について(1/22) 2008年11月、サルベージやアサルトなどの一部エリアにおきまして、明らかにシステムの意図から外れた方法を利用することで、戦利品の一部が複製できてしまう不具合が確認されました。 該当の不具合につきましては、2008年11月26日に実施した一部エリアの緊急メンテナンス作業により修正が完了しております。しかしながら、不具合が修正されるまでの間に、既に同行為を用いて不正に利益を得ているユーザーがいることが確認されたため、全エリアを対象にログを一年以上遡り、綿密に調査を進めてまいりました。 その結果、明らかに不正行為が確認された約400人のユーザーについては、会員資格の一時停止処分、 更に悪質な不正行為が確認された約

    KQZ
    KQZ 2009/01/23
    「目に余る業者を垢BAN → 復帰する際にパッケージを全部購入 → SQEXウマー」という強烈なコンボ技もありますが、今回は一般ユーザーもいるみたいだしなぁ。などと他人事のように書いてみる。
  • 韓国のオンラインコミュニティの歴史 その1 | 赤と黒

    English follows after Japanese友人韓国人が何人かいるのだが、彼らの母国のネット(特にゲームやコミュニティ)事情は大変興味深い。 日では叩かれることも多いが、ある意味日より進んでいることも事実で、学ぶべきものも結構多いと思う。この機会にエントリにしてみよう。 ■SayClub cyworldから始まったアバターコミュニティ SayClubは1997年、cyworldは1999年から始まった、共に韓国国民の半数(約2,200万人)が登録しているといわれるコミュニティサイト。 Friendsterが2002年、MySpaceが2003年、そしてmixiが2004年だから、その早さが分かる。 「アバター」を中心にコミュニティを形成、2002年に日でサービスを開始する「カフェスタ」のモデルともなった。 日Yahoo!アバター韓国技術協力を依頼したりし

    韓国のオンラインコミュニティの歴史 その1 | 赤と黒
    KQZ
    KQZ 2009/01/08
    全てが懐かしい
  • 忘年会の二次会はカラオケボックスで声優になりきる!?|これが気になる!|ダイヤモンド・オンライン

    忘年会シーズンまっさかり。二次会のカラオケでのオハコは、アニメソングという方もいらっしゃるだろう。主題歌を歌いながらアニメの世界にどっぷりと入り込んでしまう、そんな方に新たな陶酔を提供してくれるサービスが、登場した。その名も、「アフレコ!」。そう、声優になりきって、「演じる」ことのできるカラオケ専用コンテンツだ。 提供しているのは、株式会社バンダイナムコゲームスと株式会社エクシング。エクシングの通信カラオケ「JOY SOUND」向けの新サービスとして、12月9日よりスタートした。収録されたアニメーションのなかから演じたいシーンを選択、お手の映像を見たあと、表示されたセリフをキャラクターの口の動きに合わせて収録する。映画やアニメの「アフターレコーディング」作業をカラオケボックスで体感できるというわけだ。1シーンは、1~2分程度。音声は、すぐにアニメーション画面と合成されて再生、周囲も一緒

    KQZ
    KQZ 2008/12/16
    中野渡くんお疲れ。初めて見せてもらったの何年前だろ?
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • 「セカンドライフ」はなぜつまらない 仮想世界のコミュニティーの本質 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    「セカンドライフ」はなぜつまらない 仮想世界のコミュニティーの本質 デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
  • 「ぷよぷよ」で知人が強すぎたとき - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    ながれをぶった切って久しぶりに「ぷよぷよ」の話をする。このゲーム、同じ色のぷよを4つつなげて消すという単純なルールでありながら、クレタ島の地下迷宮のように無限の奥行きがあり、数学的にも甘みがある。 偶然できた4連鎖に驚いたり、普通にみんなで互角にわいわい楽しんだ時期もあった気がするが、しんみりしてしまうのでそれはおこう。今となっては時々思い出したようにオンライン対戦をやる程度で、研究室で話題に出すこともない。もとより実力差とゲーム性の衝突を補正するのが難しい癖のある遊戯だ。一部の人のみにカミングアウトした隠れ趣味となってそれなりの月日が流れた。 人間に溶け込んだ鬼のはなし そんなある日、知り合いが鬼のように強いという噂を聞いた。 最初は「へえ」と、マンションの勧誘に対応するかのようなリアクションになった。これ以上カミングアウト枠を拡大するつもりもなかったし、強いといってもせいぜいで12〜1

    「ぷよぷよ」で知人が強すぎたとき - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
    KQZ
    KQZ 2008/10/14
    コピペ素材になりそう
  • 無料ユーザー8割の法則に挑む10の必殺技のうち5つッ! - あなたわ しにました

    雑記VENTURE VIEWさんに面白い記事が載っていたので。まずは元記事をお読みいただければ……。Webサービスを作っていく中でニコニコや「はてな」を見ているようなユーザーをターゲットにすると「ネット」という時点で無料にしないといけないという呪縛があるような気がしてなりません。彼らをターゲットにすると運営費の割りに実入りが少なくなるような気がしてなりません。新公式:儲かるWebサービス≒はてブされにくいサービス - VENTURE VIEW元記事の中には、面白いエッセンスが含まれていて、はてブのユーザーに代表される「ネットのリテラシーが高い(お金を使う前に創意工夫で乗り切っちゃう)」「デジタルコンテンツに価値を見いださない」「(広告の対象として)利幅の薄い商品が好き」な層が、お金になりにくいと書かれています。かたや、女性に代表される*1「ネットのリテラシーが低い」「面倒さ(時間)をお金

    KQZ
    KQZ 2008/10/04
    完全に同意。もうちょっとどぎついやり方もあるけどあえて書いてないのはこの人がいい人だからかも。
  • 払いたい人だけが払うというビジネスモデル - 未来私考

    田村氏はそれに対し,「アイテムを豊富に用意するのは,全部買ってもらおうというよりは,バリエーションを増やして,数あるアイテムの中から好みのものを見つけてほしいという意味合いが強い」と返答しながら,「たくさん買って頂ければもちろん嬉しいですが,無理をしないでください,という気持ちです」と,その心境を語っていた。 [Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣 - 4Gamer.net アイドルマスター Xbox 360 プラチナコレクションposted with amazlet at 08.09.16ナムコ (2007-11-01) 売り上げランキング: 101 Amazon.co.jp で詳細を見る XBOX360用ソフト「アイドルマスター」の有料DLC(ダウンロードコンテンツ)の売上げが好調なのって、送り手側のこうゆう

    払いたい人だけが払うというビジネスモデル - 未来私考
    KQZ
    KQZ 2008/09/16
    コメント欄に蛆がわいている
  • 戦いたくない戦場での戦いを強要されるご時勢 島国大和のド畜生

    何のことは無いゲームの話題。寝れないので酒を入れたついでに書いた。 最近のゲームで出来のいいヤツは、何10億とかけてる。(以後、エゲツないゲームと呼称) なかなかそんなプロジェクトはないんだけど(日製だと、実名を挙げれる程度)、それでも、自分たちが作るようなフツーのゲームもそれらと比較される。 ユーザーが比較する分にはかまわないんだ。払う金額一緒だからさ。 発注者や、業界人が、その区別がついていないのは、頭悪いなと思う。お前の払う金額はあのゲームの1/10以下だよ。みたいな。 ちなみに、自分みたいなびみょーな開発者でも、昔はエゲツないゲーム作りたいなと思ってた事もある。それでも、最近のエゲツないやつ(主に外国産)は土俵が違う。正直ああいうのは作りたくない。やだ。マジでやだ。 予算が潤沢なら、スキルアップの為にやるのもいいけど。 (外国産が予算潤沢なのは、アメリカは市場が広いし、中韓は人件

    KQZ
    KQZ 2008/09/11
    気が向いたらあとでネタにする<多分しない
  • MMORPG開発者だけど質問ある?

    1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/09/07(日) 18:18:51.86 ID:9smNOt0C0 特定されない程度で。 職種はプログラマー 5 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2008/09/07(日) 18:20:20.97 ID:uBS0Q1O70 廃人製造業に従事なさってるのですね >>5 その通り。 廃人は開発者の理解を超える事もしばしば。 50 名前:1 ◆iM/gFoUWXc :2008/09/07(日) 18:47:40.03 ID:ONAuFsBTO >>>5 > その通り。 > 廃人は開発者の理解を超える事もしばしば。 詳しく。 >>50 何かしてる途中に何かするって感じ。 たとえばだけど、モンスター殺した瞬間にクライアント強制終了させたり、 パーティ入ると同時にギルドにも入ってしまったりと、 複数の行動を同時に

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    KQZ 2008/09/10
    こんなこと書いてないで仕事しろ
  • 作ったゲームはXbox 360でもプレイ可能――『アクションゲームツクール』の発売が決定 - ファミ通.com

    ●“Xbox LIVE コミュニティーゲーム”で販売が可能 2008年9月4日~5日まで、都内で開催中のゲーム開発者向け技術説明会“Gamefest Japan 2008”にて、エンターブレインの『ツクール』シリーズ最新作となる、Windows用タイトル『アクションゲームツクール』が発表された。発売は2008年12月12日を予定しており、価格は10290円[税込]となっている。 ▲シリーズ最新作のテーマはアクション。ジャンプアクションを始め、アクションアドベンチャー、シューティング、格闘ゲーム、パズルゲームなどさまざまなジャンルのアクションゲームが作成可能だ。 『ツクール』シリーズは、プログラムなどの専門知識がない人でも、楽しみながらオリジナルゲームの作成ができるタイトルで、代表的なものとしては『RPGツクール』が挙げられる。今回発表されたシリーズ最新作はタイトルにもあるとおり、アクション

    KQZ
    KQZ 2008/09/04
    これは買わねば
  • ヤバイ。NAMCOヤバイ。まじでヤバイよ、マジヤバイ。:アルファルファモザイク

    「友だちをつくるため投資詐欺思いついた」 寂しがり屋の女性が市営団地を舞台に「口コミ」で59人から1億2000万円詐取 佐賀市

    KQZ
    KQZ 2008/08/14
    やっさんとゆたてさんなんかがてきとーに書いてたんじゃなかったかしら。今度ひげひげで聞いてみよう。
  • ゲームミュージックなブログ 昔、ゲーム制作者がほとんど表に出ることの無かった理由

    現在、ゲーム雑誌を見れば、ほぼ必ずと言っていいほど開発者のインタビューが載っています。メーサーサイトやゲームニュースサイトにも、そういった開発者のコメントが載っていることは普通で、毎日のようにブログで更新されることもよくあります。そして、エンドロールだけではなく、マニュアルにも携わったスタッフが掲載されることや、インタビュー、コメントが収録されることも多いですね。しかしながら昔を思い返してみると、そういうものってほとんどなかったのですよね。ましてや、マニュアルに名前が載らないどころか、スタッフロールもない場合も多々ありました。  さて、このように開発者が目立たなかった理由というのは、様々あると思います。ちょっとそれを列挙してゆきたいと思います。 ■ゲームクリエイターの地位が社会的に低かった  昔は正直、あまりゲームクリエイターの地位が高くなかった時期があります。当時ゲームクリエイターになる

    KQZ
    KQZ 2008/08/08
    「蒲田の駅前で拉致されるからプログラマーはやさぐれた格好で通勤しろ」とお達しがあったとおっさんゲーム業界人に聞いたことがあるなぁ。
  • ファイナルファンタジー11失敗の意義とサービス止め時を考える - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    この前のカンファレンスの分科会でも話が出ましたけれども、あれから数ヶ月経ってみて、結局情勢が一個もいい方向に逝ってなさそうだったので。まあ妄想混じりに書いてみるか。 簡単に書くと、スクウェアエニックスにとって「ファイナルファン他事ー」ってのは大事なブランドであるし、そのブランドを冠したオンラインサービスであるから、あんまりブザマなやめ方はできないだろう、と思うこと。一方で、世界的なマーケットで見ればワールドオブウォークラフトのほうが圧倒的に出来が良く、アカウントも1,000万超え&稼働率はFF11よりはるかに高い状況を見ると、世界タイトルとしてのファイナルファンタジー自体は惨敗したと結論づけていい。 単体で見れば利益が出ているとか、そういう細かい話は抜きに考えても、サービス開始してそれなりに時間が経過してて、もうサービスを支えるシステムもハードも限界なんじゃないかと妄想。っていうか、これだ

    ファイナルファンタジー11失敗の意義とサービス止め時を考える - やまもといちろうBLOG(ブログ)
    KQZ
    KQZ 2008/06/18
    電話があってから二ヵ月後くらいにブログネタにするのだということが分かった。/書けねーこと多すぎ