ゲーム全般文化に関するKaitenyokuのブックマーク (19)

  • ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    更新履歴(最終更新090331_Tue) まとめ人の関心に従って アーケードゲーム関連(ピンボール含む) 主要なアナログゲーム(モノポリー、ディプロマシー、D&Dなど) 国産ゲームのうち、RPGとADVに関連するゲームのデジタルゲーム史に関連するもの ハッカー文化とも関わる範囲でのデジタルゲームの革新に関わる作品 を追加した。 なお、2003年以降のゲームについては、重要であっても登録していない。いずれ登録するかもしれないが。 RPG黎明期を語る書籍を読んでいる。 TRPGとコンピュータRPGが未分化のまま相互作用し合っていた時代の文書を読むことで、ゲーム論方面での基礎体力を付けているところ(社会学はまた別にやる)。押井守『注文の多い傭兵たち』([1995]2004),多摩豊『次世代RPGはこーなる!』(1995)同『コンピュータゲームデザイン教』(1990)などを再読してい

    ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/31
    『ダンジョンズ&ドリーマーズ』がらデジタルRPGの変遷。米国でも90年代半ばにパラダイムシフトが起こったというのは合意。芝村、上田の他にKen Rolston、Emil Pagliaruloなども入れて欲しい。
  • 3月14日: F男の誰も付いていけない話

    昨日、サンセット版「武田騎馬軍団」ルールブックver.0.9なるものが送信されてきた。もちろん、カミつくところを見つけて返信。エポック版のルールブックに比べるとだいぶ整理されてわかりやすくなっていたけど、まだ完成には遠い。疑問点をドカスカ送ってしまいましたとさ。 ウォーゲームのルールブックを書くのは、実に大変な作業である。おそらく、一般のゲーマーが思っているより、ずっと。よって、日のお題は「ルールブックを書く」とする。専門的な話なので、この色の話題について行けない人はご注意を。 今現在、日では少なくとも年間10個の「ウォーゲームのルールブック」が作成されている。ゲーム付き雑誌が2つあって、それぞれ隔月と季刊だからね。それゆえ、「ルールブックを書くのは大変そうだけど、慣れれば何とかなるのでは?」と思っているゲーマーは少なくないような。まあ、それは大きな間違いじゃないんだけど。 正直言って

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/03/16
    熟練者では素人目線が出来ずに不親切なルルブを作ってしまうの巻。TRPGもそう。TRPGのルルブもそう。TRPGのBlogもそう。専門用語が減らないっ。誰も減らそうとしないっ。
  • ボードゲームはコミュニケーションツールではない ゲーム・論考 遊星からのフリーキック

    ボードゲームはコミュニケーションツールではない 2009/02/13 02:15 ゲーム・論考 喰い合うゲームショップ 2009/02/10 22:41 日記 軌道エレベータ崩壊! 2009/02/09 21:52 日記 Cosmic Encounter手に入れてみた 2009/02/07 13:47 日記 ゲーム評価の個人差 2009/02/04 23:32 日記 もっとホイップを! 2009/02/03 10:13 ボードゲーム 『...aber bitte mit Sahne』ボードゲームBGM 2009/02/01 00:52 日記 OpenPNE3.0リリースしたらしい 2009/01/29 02:14 日記 「ボードゲームはコミュニケーションツールだ」という。 そのとおりだと思う(ぉ ボードゲームのことを真剣に考

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/02/20
    パーティゲームはコミュニケーションをゲーム外環境に頼るゲームだの巻。『じつはゲームが必要ない。ビールでいい』なるほど。
  • 緑玉板2.0:『埋もれている名作』は、なぜ埋もれたか - livedoor Blog(ブログ)

    web2.0的なツールによるコンテンツ販売を実証的に検証します>新しそうなものは何でもやってみるというブログ。 ErogameScape POV「埋もれている名作」 上記のラインナップはエロゲーに詳しい人なら心当たりがあるものだと思う。これらの作品は実際にプレイした人の評価が高いにもかかわらず、なぜ売れなかったのだろうか。 「売れた作品ほどの名作ではなかった」と作品の『質』に原因を求めるのは一面的なモノの見方だ。たとえ凡作であっても広告のイメージ戦略でヒットすることもある。ただの一発屋でいいと割り切るなら、石ころを宝石に見せかけることだって可能だ…まあこれは極端な話だが。売れない理由のほとんどは、実際のところ広告戦略の拙さである。発売日直後に売り切ることが前提のエロゲーでは、初動の販売に失敗するともう後が無い。「ゲームをプレイして初めて名作と判るゲーム」では遅すぎるのだ。人伝てに名作と聞い

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2009/02/19
    なぜ知名度が低い良作ゲームができるのかの巻。確かにゲームはこれは面白いという確信じゃなくて、面白そうだという期待感で買います。
  • テイルズじゃ駄目なんだよ。 - 真性引き篭もり

    つまり、方向キー一つ+×ボタンで若キャラと戦えるテイルズ最強ってことです。 いや、テイルズじゃ駄目なんだよ。 なぜならば、テイルズは成長出来ないから。 もちろんテイルズにも成長という概念自体はある。敵を倒してレベルアップすれば、成長出来る。強くなれる。よりかっこよくなれる。自己陶酔も出来るかもしれない。でも、ちょっと違う。あるいは全然違う。もしくは別物。 最初の投稿で少し書いたのだけれど(誰にも伝わっていない可能性が高いのだけれど)、「成功が約束されたゲーム」と、「努力が報われるゲーム」は、同じビデオゲームであっても、似て非なるものだと思う。 成功が約束されたゲームはイコール成長が約束されたゲームだ。ドラクエなんて、典型的な「成長が約束されたゲーム」。スライム倒してるだけで強くなれるんだからね。呪文とか覚えて、お金まで貯まって。ボタンを押しているだけでエンディング、即ち成功まで辿り着ける

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/09/20
    時代の徒花となったギルティギアとデザイナー・石渡太輔。ビッグネームに叛骨を示す傾奇者ですな。
  • ゲーム板見るよ!  そろそろサイバーパンクRPGを出せよ

    1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/09/25(火) 21:35:47 ID:GWwrUvxp0 幻影都市2でもシャドウブレイン2でもサイバードール2でもいいから 8 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/09/26(水) 22:25:27 ID:yXZUpbst0 そもそも国産で家庭用だとほとんど出てないだろ 出しても売れないのかな 13 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:2007/09/28(金) 13:50:32 ID:vYgd0dmb0 サイバーパンクは、人体や意識を機械的ないし生物的に拡張し、 それらのギミックが普遍化した世界・社会において 個人や集団がより大規模な構造(ネットワーク)に 接続ないし取り込まれた(取り込まれる)状況などの描写を主題とする点で、 既存のSF作品と区別され成立した。 ・・・イメージわかねーな 600万ドルの男

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/09/12
    サイバーパンクRPGを語るスレ。TRPGでもパンクを実践してるのは『サイバーパンク2.0.2.0』と『サタスペRemix+』。クソッタレな社会に反逆するのがパンク。
  • ”『龍が如く』から見るタイトルプロデュースの今後”を名越稔洋氏が語る - ファミ通.com

    ●『龍が如く』というタイトルから名越氏が気づいたこととは? 2008年9月9日から都内にある昭和女子大学で開催されているCESA デベロッパーズ カンファレンス 2008(CEDEC 2008)。イベントは、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス。 最終日の2008年9月11日、『龍が如く』シリーズなどでおなじみの名越稔洋氏(セガ R&Dクリエイティブオフィサー)が、セッション“『龍が如く』が生み出すタイトルプロデュースの未来”を行った。 ▲「いま考えているゲームアイデアが、2年後に受け入れられるか? そう考えているプロデューサーは日では少ないが、海外ではゲーム業界だけでなくあらゆる市場の2年後を考え、それらをつむいだ未来を見据えた考えかたをする」と、プロデューサーについて語る名越氏。 海外ゲーム市場が拡大を続け

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/09/12
    タイトルからターゲットを絞った『龍が如く』。客層を絞るのは度胸と一貫性が必要なわけで、さもなくば「ドラゴン××」なんてタイトルになってたかも。
  • http://www.stack-style.org/2007-08-16-03.html

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/09/10
    戦略ゲーム視点から語るダメなゲームデザイン。備忘録的にブクマ。
  • ゲームでの追加課金の是非:島国大和のド畜生

    ゲームでの追加課金の是非 バンダイナムコのXbox360用RPG、テイルズオブヴェスペリアにて、レベルアップ等が課金販売された事に関する話題がネット上でいろいろ。 ・痛いニュースさん。 ・最終防衛ライン2さん。 ・北の大地から送る物欲日記さん。 ・ネトゲ研究日誌さん。 以下私見を述べてみる。(長い。とにかく長い。興味なければスキップ推奨) ちなみに、値段的には、LV10アップ=450円、30万G=450円ぐらい。ネットゲームの常識から行くと正直安い側に属すると思う。ガチャのように、くじ引きじゃないしね。 スタンドアローンユーザーは高いと感じる金額らしい。一度金を払った後なのでその感覚は納得がいくところ。 自分の意見は前の日記で表明したけど、もっかい纏めると「人様の商売だからなにやっても特に文句をつける気は無い。そうでもしないと喰えないとこまで来てるし。ユーザーが反発すればこの手の商売はな

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/08/25
    ゲーム経験値のRMT問題。買って2時間の人と買わずに100時間の人が同じ結果だから互いに嫉妬しあうのかも。
  • なぜ今のゲームがつまらんのか - Journal on Journey online 略してJoJo

    07:12ゲームってのは、自分がオナニーするためのツールであって、開発者のオナニーを見るためのビューアーではないんですよ。口さがない言い方だけど、開発者のお兄さんたちは、それ理解してるのかな。してないから、この体たらくなんだろうけど。 最近のゲームが糞つまらんのは、もうこれに尽きると思うよ。近頃はどんなゲームでも、「物語」があるでしょ。バックストーリーがあるのはいいよ。ロードランナーにだって、物語はある。けど一のレールの上を走らせるのはゲームじゃない。俺は機関車トーマスじゃないから、レール上を走るのは楽しくない。キャラの出自が定まっていて、やるべきことも定まっているなら、もうそれは自分が操作する必要はない。何しろ「物語は完結している」のだから。自分が関与しなくても完結しているなら、やる必要性がない。書籍や映画ならそれでいいが、ゲームでそれをするくらいなら、誰かのプレイ動画見てるほうが、な

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/07/25
    作者の主観押し付けの一本道ゲームへの憤り。ある意味、漫画とメディアとしての性質が似てきているとも云えます。作る側も、受け取る側も。
  • それでもゲームデザイナがゲームデザインする理由 - GAME NEVER SLEEPS

    経験値の低いゲームデザイナがさんざん悩んで仕様書を作成したものの、ベテランプログラマの一読で、あっというまに破綻を看破されるのは良くあることだ。俺だけど。 というわけで、 分裂勘違い君劇場「エンジニアUIデザインしたがる当の理由」 http://d.hatena.ne.jp/fromdusktildawn/20060220/1140405484 に反応している Nao_uの日記「デザインと分業」 http://game.g.hatena.ne.jp/Nao_u/20060410#p1 に反応。 優秀なプログラマと仕事をさせてもらうと、当初のアイデアが、実装されるまでに数段良いものになったり、あろうことか、プログラマのアイデアの方がぜんぜん優れていて、絵も描けなければプログラムもできない自分の存在意義について思い悩む夜がある。 そんなちっぽけな僕を肯定するために、ここでは、どんなに優秀な

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/06/29
    デザインの意図、構想がチグハグにならないようコンセプトをまとめあげるデザイナーの仕事。プログラマは操船に優れているが船頭ではないという事か。
  • 騙し騙し遊んできたが そろそろ一つの事実と向き合おうぜ:アルファルファモザイク

    ぶっちゃけジャンルを問わず ゲームそれ自体に飽きがきてるよね もう俺はどんなRPGもそれほど楽しめないし どんなに楽しいアクションゲーも数時間で飽きる リズムゲーもプレイ初めは楽しかったがもうダメだ 学生時代の大半をゲームに費やしてきたために ゲームが好きだからこれでいいんだとか騙してきたがもう限界だ 俺は間違いなくゲームに飽きている ゲームに秋田人たちがいたら一緒に打開策を検討しようぜ

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/06/26
    ゲーム(もっぱらRPG)に食傷してしまった人たちのスレ。好きなだけ遊べるのがゲームだけど、鬱になるほど時間をぶっこ抜かれるのもゲームなのですよ。
  • 軟弱なゲーム

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/06/01
    難易度の高さを乗り越えてこそ拓ける硬派ゲームの面白さ。腕を上げても遊びの幅が広がらず、実質的には難易度が下がるのみのゲームも多いもので、その浅薄さが練達のストレスを嫌う一因かも。
  • ゲーム開発における日米の違い - GAME NEVER SLEEPS

    アメリカはカリフォルニア、ベイエリアのゲーム会社で働くようになってから丸3年がすぎた。ちょっと前には転職もして、別のアメリカ企業を経験中。日ゲーム会社で5年くらい、アメリカで3年くらいゲームを作ってみて、ようやく言語にできるくらいまとまってきたので、ゲームの作られ方の大きな違いをメモしておこうと思う。もちろん、自分は、たくさんあるゲーム会社のほんの一部しか知らないので、まったくもって一般論を語る気はない。あくまでも自分の見知った範囲での考察。 ■「思いついたらとりあえずやってみる」が美徳 俺が思うに、アメリカ発のゲームと日の伝統的なゲームの違いの源泉はここにある。彼らはちょっとアイデアを思いつくと、すぐ実行してみる。俺からすると取るに足らないネタでも、"That should be cool!"を連発してとりあえずやってみる。どうやら、それが美徳らしい。うだうだ仕様を考えて、プログラ

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/05/20
    ノリを即実行するアメリカのゲーム開発。硝煙と血の香り漂う環境でのびのびと…。
  • やまなしなひび?Diary SIDE? 続・「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさを考える

    前回書き残したこと&その後に思いついたことを今日は書こうと思うのですが…… その前に、世間で話題になっているこの記事の紹介から。 「PS3時代宣言」から「PS3反撃開始」へ ※ その後、「PS3反撃開始」は「PS3格始動」というコピーに変更になったそうです 『忍之閻魔帳』さんの記事にて、6月発売の『メタルギアソリッド4』とPS3に関するコピーが「クリアしやすいゲームだと、クリアする喜びも小さい」のような比較広告であったことが話題になっていました。 多くの人が「メタルギアソリッドこそクリアしやすいゲームじゃねえか」のようなツッコミをしていて、それに関しては初代『メタルギアソリッド』で超序盤の基地侵入すら出来ずに積んだ僕が言えることなど何もないのですが…… それ以前にちょっと疑問が。この比較広告の対象ってWiiやDSのような任天堂陣営だろうと思うんですけど、よくよく考えてみるとおかしな話です

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/05/11
    デジタルゲームにおける「ゲームらしさ」の特徴その2。
  • やまなしなひび?Diary SIDE? 「ゲームらしいゲーム」のゲームらしさを考える

    まずは、お詫び。 数日前に書いた「「あんなのはゲームじゃない」が貶し言葉になる不思議なゲーム業界」という記事は、あたかも西野陽氏が『Wii Fit』を「あんなのはゲームじゃない」と批判したかのように受け取れる記事でしたし、「あんなのはゲームじゃない」と批判することを批判しているように読めてしまう文章で、不快に思う人もいらっしゃったであろうことをお詫びします。申し訳ございませんでした。 そもそも、僕は西野陽氏が『Wii Fit』(を始めとするカジュアルゲーム)を批判したとは思っていませんし、仮に批判したからといってそれが悪いことだとは思いません。色んな考えの人間がいるのですから、「あれが売れるのは許せない」と思う人がいてもイイと考えています。 僕が言いたかったのは、「あんなのはゲームじゃない」という貶し言葉の際に使われている「ゲーム」という言葉の定義の問題でした。 「ゲーム」という言葉を「ゲ

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/05/11
    デジタルゲームにおける「ゲームらしさ」の特徴その1。知育、実用ソフトとの差別化。
  • オタキングのおかげで、何でエロゲー論壇が流行り廃れたのかわかったよ! - 脳髄にアイスピック

    さっき、神の意志が僕に語りかけてきたよ! 神託だよ! 今更ブロッコリーの株を全力で信用買いすると良いよ! さて、それはそれとして、岡田斗司夫の話で、釈然としないところは色々とあるのですが、物凄く釈然としないところが一つあって、 つまり、SFファンであるというのは「千冊読まなきゃダメだ」とか「自分で翻訳してでも未訳のを読め」といったかなり求道的なものだった。何か道を極めて、それで一人前になるためにはものすごく修行しなければいけない、修行とか精進するのが当たり前だった。それが、どんどん楽でわかりやすいものになっていった。 (中略) わかりやすさがはびこることで、SFは滅びました。 そして、オタクの世界にも「萌え」というわかりやすさがはびこっている。ならば、この先の展開もおわかりになるでしょう。それはしだいに「わかりやすい=萌え」以外の作品や感性を排除しはじめる。 オタクである以上、マンガ好き

    オタキングのおかげで、何でエロゲー論壇が流行り廃れたのかわかったよ! - 脳髄にアイスピック
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/05/10
    衒学者の権威としてのヲタク文化が大衆化して、特権階級が崩壊したの巻。嗜好品が大衆化して貴族のステータスにならなくなった過程と似てます。
  • ゲームジャーナリズムにありがちな陳腐な表現トップ10 - GameSpot Japan

    すべてのライターは、陳腐な表現を敬遠すべきだということを知っている。しかし、ライターはみな仕事の虫で、今日の一針は明日の十針とばかり、最高の書き手でもときにはありがちな慣用表現に頼ってしまう。これはゲームジャーナリズムでも同じで、出来のよくないありがちな表現は素晴らしい文章を壊してしまう。論より証拠、四の五の言わずに、私が個人的に作った、特にゲームジャーナリズムでよく使われる陳腐な表現のリストを挙げてみよう。 10位:トップ10リスト 人間は一般的に、物事を列挙して世界を理解しようとすることを好む。ゲームジャーナリストが「史上最高のゲームランキング」や「今年のゲームトップ10」などというリストをよく使うというのも驚くことではない。時には「マリオのスピンオフ作品トップ10」や「評価が不当なゲーム機トップ10」のような、1回限りしか使えないようなリストも使われる。それにしても、「ゲームのト

    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/04/02
    ゲーム批評記事でありがちな表現。料理番組でよく分からん味だったのをごまかす「独特の風味」に似た表現が多い。
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
    Kaitenyoku
    Kaitenyoku 2008/03/29
    オンラインゲーム市場の各国別分析。ウィ・ジョンヒン教授の多角的な視野は傾聴に値する。
  • 1