●最初の世代のLarrabeeをゲーム機に載せるのは困難 ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、次世代のゲームコンソール(据え置きゲーム機)PLAYSTATION 4(PS4)のCPU&GPU選定を進めている。選定の中で、SCEはPS3に使っているCell Broadband Engine(Cell B.E.)を拡張する方向だけでなく、他のCPUを使うことも検討している。そして、その中には、Intelのスループットプロセッサ「Larrabee(ララビ)」をCPU&GPUとして使う案もあった。 Larrabeeは、最初の世代で最大16コアと推定される多数のCPUコアを集積したメニイコアCPUだ。16wideとSSEの4倍のベクタ演算ユニットを備え、GPUと同じように3Dグラフィックス処理を行なうことができる。CPUコア自体はx86互換であり、通常のCPUとして扱うことが可能だ。
Search This Site Profile Calendar Categories Selected Entries 3Dマニア第52回 水面の表現(1)~水面表現の歴史 (02/27) プレイステーション4のGPUはインテル製になる (02/26) 私が結婚したら寂しい? (02/25) Recent Comments Recent Trackback Archives 確証は薄いが「火のないところに煙は立たない」的な記事を書くThe Inquirerがすっぱ抜いたのは「次期プレイステーションのPS4のGPUがインテル製になるかもしれない」というもの。 Intel will design PlayStation 4 GPU http://www.theinquirer.net/inquirer/news/851/1050851/intel-design-playstation-gp
■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 携帯電話に対抗するPSP2、CellとLarrabeeで揺れるPS4 ●SCEは2つの次世代機の研究開発を進める 「今動いているのはPSP2で、立ち上げに向けて活発にゲームベンダーを回っている。PLAYSTATION 4(PS4)はチップをどうするかを決めかねている段階だと聞いている」。 SCEは次世代ハードウェアに向けて本格的に動いている。PSP2はすでに立ち上げに向けてタイトル開発の準備を促す活動に入っているという。PSP2の戦略の軸は、ゲーム機として成り立たせるだけでなく、iPhoneやスマートフォンに対抗することだという。PS4については、まだハードウェア的には白紙で、心臓であるCPUをCell Broadband Engine(Cell B.E.)拡張版で行くか、それとも他のCPUを使うかで揺れているという。そして、PS4のCPUの候補には
前編では,「GPGPU」という概念が起こった経緯や,それがPCゲームにも無関係なものではなさそうだということが,何となく分かってもらえたと思う。 後編となる今回は,GPGPUを実現するプラットフォームの現状,そして動向を整理してみたい。 最初期のGPGPUでは,「GPGPUのための開発プラットフォーム」が用意されていなかった。そのため,GPUを3Dグラフィックス処理以外で使うに当たっても,DirectXなりOpenGLなりといった,標準的な3DグラフィックスAPIとその関連ライブラリを“普通に”利用し,グラフィックスを描画するプロセスを活用しなければならなかったのだ。 具体的には, 処理したい入力データをテクスチャに入れ込む シェーダプログラムで演算を実行する 演算結果をフレームバッファ(=レンダーターゲットへ出力する
任天堂のWii、ソニーのPS3、マイクロソフトのXbox360に用いられているCPUの開発を担当したIBMが、当時開発中だったソニーのPS3に採用されている「Cellプロセッサ」の情報をマイクロソフトに横流ししていたことが報じられました。 製品の中核ともいえるCPUに関する情報が横流しされていたというのは信じられない話ですが、いったいどういうことなのでしょうか。 詳細は以下の通り。 Playing the Fool - WSJ.com ウォールストリートジャーナルに掲載された書評によると、Cellプロセッサの開発を担当していたIBMのスタッフであるDavid Shippy氏が「THE RACE FOR A NEW GAME MACHiNE(次世代ゲーム機競争)」という暴露本を出版したそうです。 この本にはCellプロセッサが作られる経緯などが記されており、全世界で1億台を販売したPS2の後
2008年9月9日より3日間、昭和女子大を会場にして、日本最大級のゲーム開発者会議「CEDEC 2008」が開催された。 CEDECは最新の3Dグラフィックス技術や次世代のゲーム開発技術までを取り扱ったカンファレンスであり、今年は著名人の講演や、かなり具体性を持った次世代技術の発表が行われ、非常に注目度の高い内容となった。 本誌では会期中行われたセッションのうち、特に興味深かったものについて紹介していくとしよう。 まずは、Unreal Engineの設計者であり、長きにわたって最新ハードウェアと最新ソフトウェア技術との関係を現場で見続けてきたEPIC GAMESのTIM SWEENEYの講演「未来のゲーム開発テクノロジー」からレポートしたい。 TIM SWEENEY氏が語るコンピューティング未来像 基本的にゲームは、これまでの多くのソフトウェアがそうであったように、単発の完結したプログラム
ついに登場するNehalem世代のCPUは,Core 2以来の衝撃をもたらす存在なのか Core i7 965 Extreme Edition/3.20GHz Core i7 920/2.66GHz Text by 宮崎真一 » 「Nehalem」マイクロアーキテクチャを採用するIntelの新世代ハイエンドCPU,「Core i7」。長らく続いたLGA775時代に終わりを告げ,LGA1366へとCPUパッケージを変更した新製品は,L3キャッシュやトリプルチャネルDDR3の搭載,ネイティブクアッドコア化がトピックだが,果たして「Core 2」以来の衝撃をPCゲーマーにもたらす存在となるだろうか? 宮崎真一氏が検証する。 Core i7 965 Extreme Edition。ES(Engineering Sample,量産前サンプル)のため,ヒートスプレッダ上の刻印は製品版と異なる ニュース
●IntelがLincroftのファーストシリコンをデモ Intelは今週開催した「Intel Developer Forum(IDF) Taipei」で、第2世代のAtomプロセッサである「Lincroft(リンクロフト)」と、そのプラットフォーム「Moorestown(ムーアズタウン)」の動作デモを初公開した。毎年ごとの急激なピッチで、AtomブランドCPUを発展させるIntelは、どこへ向かおうとしているのか。 IDF TaipeiでのIntelのLincroftの動作デモは、米国のラボからのビデオ。少し前に完成したばかりのLincroftのファーストシリコンは、まだシリコンバリデーションボードでのラボテストの段階にある。IDF TaipeiではビデオにLincroftのアーキテクトであるRajesh Patel氏(Lead Lincroft Architect, Intel)が登場
●PS4に搭載するのはCell B.E.の発展型CPU ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は次期ゲームコンソール「PLAYSTATION 4(PS4)」を、Cell Broadband Engine(Cell B.E.)アーキテクチャベースとする方向で本格的な検討を始めている。現在は、ゲームディベロッパの反応をうかがい、具体的な実装を探っている段階だと言われる。SCEは、PS4世代では製造コストをPS3世代より下げると同時に、アーキテクチャを継続することで開発投資も抑える道を目指しているようだ。 SCEがPS4でCell B.E.から離れる可能性もまだ残されてはいるが、今のところは、Cell B.E.の拡張&改良版をベースにする方向で動いていると見られる。 SCEは、もともとPS3プロジェクトが具体化する段階で、Cell B.E.アーキテクチャをPS3以降の世代でも継続するこ
[Gamefest 08#07]DirectX 11でデータ並列コンピューティングをサポートする演算シェーダとは ライター:西川善司 ついにDirectXがGPGPUサポートに動く! 前回のレポートではDirectX 11(以下,Direct3D 11)のグラフィックスパイプラインについて紹介したが,Direct3D 11の目玉は,テッセレーションの仕組みが実装されたことだけではない。実はもう一つ,重大な機能拡張が施されることで業界から大いに注目されている。それは「GPGPUのサポート」だ。 本稿ではDirect3D 11のGPGPUサポートについての話を中心にレポートする。 Direct3D 11はGPGPUを公式サポートする! GPUの浮動小数点演算能力は膨大なものになっており,例えば今年AMDが発表したRADEON HD4870は1TFLOPSを超えている。そして,今後も,この演算能
西田宗千佳の ― RandomTracking ― 松下を支える家電LSI「UniPhier」 -開発者が語る低コスト、高性能の秘密 デジタル家電にとって、「家電用LSI」は生命線ともいえる存在だ。だが、その中核技術を自社内で開発・生産しているメーカーは非常に少ない。多くのメーカーがNECエレクトロニクスやルネサステクノロジといった、組み込み用LSIメーカーのチップを利用しているのが実情だ。ソニーがCellに対する戦略を転換し、東芝がなかなかCell応用家電を出せないといったあたりからも、開発戦略の難しさが垣間見える。 だが一方で、家電用LSIの完全内製化に成功し、開発環境のスリム化と製品の差別化という難題に成功したメーカーがある。それが松下だ。同社の開発した家電用統合開発環境「UniPhier」(ユニフィエ)は、DIGAやVIERAをはじめとする同社のAV家電のほぼすべてに採用され、同社
[Gamefest 08#06]ついにテッセレーションを標準化,DirectX 11の新しい3Dレンダリングパイプライン ライター:西川善司 GameFest Japan 2008二日目は,今回のGamefestの目玉ともいえる「Direct3D 11グラフィックスパイプライン・イントロダクション」の講演が行われた。これは日本国内の一般向けカンファレンスで語られるDirectX 11詳細情報としては最初の機会になるので,注目度のかなり高いセッションだ。 Direct3D 11の位置付け〜Direct3D 11はDirect3D 10.xのスーパーセットである マイクロソフトXNAデベロッパーコネクションリードソフトウェアデザイナー・エンジニア松尾晃氏 まず,基本情報から整理しよう。 本稿では馴染みやすいキーワードとして「DirectX 11」を用いているが,正確には,今回話されたのはDir
Intelは、8月19日から米サンフランシスコで開催している技術カンファレンス「Intel Developer Forum (IDF)」で、スループットコンピューティング向けの新CPU「Larrabee (ララビー)」のアーキテクチャ概要を発表した。Larrabeeについては、2週間前に行なわれたコンピュータグラフィックスカンファレンス「SIGGRAPH」で、論文発表とプレゼンテーションが行なわれた。しかし、Intelのトップエグゼクティブが公式にLarrabeeアーキテクチャを発表するのはIDFが初めてとなる。 ただし、Larrabee自体についてのIDFでの発表内容は、SIGGRAPHでの発表からの追加情報はほとんどない。また、Intelは、IDFでLarrabeeアーキテクチャのアウトラインは明かしたものの、Larrabeeの製品計画などについての詳細は公式にはアナウンスしなかった。
コンピュータグラフィックスとインタラクティブテクニックス、バーチャルリアリティをテーマにした世界最大規模の国際学会「SIGGRAPH」が、今年も北米現地時間8月11日より開幕となる。毎年、開催場所を変えて開催されるSIGGRAPHだが、今年はロサンゼルスでの開催となった。 例年通り、SIGGRAPH本格開催にオーバーラップする形で併催イベントが多数開催されているが、コンピュータゲームを学術的に研究した論文を取り扱っている「SANDBOX:VIDEOGAME SYMPOSIUM」(以下SANDBOX)もその一つになる。 SIGGRAPHの前に、本稿ではこのSANDBOXで発表された論文から興味深かったものをいくつか紹介しよう。 ゲーム開発関連技術だけでなく、ゲームデザインからゲームが人間や社会に及ぼす影響まで、コンピュータゲームに関連したあらゆる分野を取り扱っている 物理シミュレーションをや
コンピュータグラフィックスとインタラクティブテクニックス、バーチャルリアリティなどをテーマにした国際学会「SIGGRAPH2008」がロサンゼルスにて北米現地時間8月11日より開幕した。 今年のSIGGRAPHのテーマは「EVOLVE」(進化)となっており、SIGGRAPH自体のプログラム構造も例年とは異なるものになっている。 SIGGRAPH 2008が開催。会場はE3などの会場としてもお馴染みのロサンゼルス・コンベンションセンター 今年の基調講演は、Pixarなどの創設者、RENDERMANのアーキテクトとして知られる現Disney/Pixarの社長であるED CATMULL氏。DisneyとPixarの関係を悪化させたTOY STORY2制作にまつわる裏話が語られた。ちなみにCATMULL氏は、Zバッファ、ポリゴンのテッセレーション技法などの考案者としても有名だ まず、毎年、プロ、ア
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