Jetpack ComposeとGraphQLによるServer Driven UI/jetpackcompose-grahpql-serverdrivernui
![オブジェクト指向のその前に-凝集度と結合度/Coheision-Coupling](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/86f3029ff9f7e3490e452648634e6ac3b388e5fb/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F87050fae114d4f60b66eebfc89e57a1e%2Fslide_0.jpg%3F22972644)
2022/6/22 @ MoneyForward 勉強会 で実施した A Philosophy of Software Design の話です。
There’s No Such Thing as Clean CodeのHacker Newsコメント経由でコードやシステム設計・最適化についての良いコメントを見つけた。どうやらHacker Newsで何度も引用されているらしいが日本語で言及された記事が見つからなかったので取り上げてみる。 コメントは2016年のSandi MetzのThe Wrong Abstractionに関するもので、発言者のcurun1rいわく「私は設計の優先順位をこの順序で学習することで、優れた開発者になれた」。*1 4つの基準と優先順位のガイドライン 状態 > 結合 > 複雑性 > コード量 私は状態 (state)、結合 (coupling)、複雑性 (complexity)、コード量 (code) の順に削減することでコードを最適化する。 コードがよりステートレスになるなら、結合を増やすこともいとわない 結
あけましておめでとうございます、になるはずだったのですが、後から読んだ『Googleのソフトウェアエンジニアリング』の方を先に記事にしたので新年2本目の更新です。 ky-yk-d.hatenablog.com さて、本題。最近のお気に入りポッドキャストであるe34.fmで激賞されていた『A Philosophy of Software Design』を読みました。初版は2018年に出ていて、今回は2021年に出た第2版を読みました。 スパゲッティコードを想起させる装丁 A Philosophy of Software Design, 2nd Edition (English Edition) 作者:Ousterhout, John K. Amazon scrapbox.io どんな本? 書籍のテーマはソフトウェアの複雑さです。複雑さとは、システムを理解したり変更したりするのを困難にさせるも
CyberZ CTO室のメンバーの森 (@at_sushi_at) です。 先日、株式会社サイバーエージェントの2021年度 エンジニア新卒研修でコードの品質に関する講義を行いました。 そこで話した内容とスライドを完全公開します。 45分の内容のため、かなり長いですが、個人的にぜひ一読して欲しい内容になっています。 はじめに こんにちは、森 篤史と言います。2019年度入社で今年で3年目になります。株式会社CyberZのOPENREC.tvというプロダクトでAndroidアプリチームのリーダをやっています。 最近はプログラムを書く仕事以外に、次世代マネジメント室という全社横断組織でDevelopers Blogの改善プロジェクトを実行したり、CyberZ CTO室で組織活性化に取り組んでいます。 あと、2019年度の未踏スーパークリエータにも認定されました。 メインの仕事としては、入社して
Contents Command Line Interface Guidelines An open-source guide to help you write better command-line programs, taking traditional UNIX principles and updating them for the modern day. Authors Aanand Prasad Engineer at Squarespace, co-creator of Docker Compose. @aanandprasad Ben Firshman Co-creator Replicate, co-creator of Docker Compose. @bfirsh Carl Tashian Offroad Engineer at Smallstep, first e
This article is a Private article. Only a writer and users who know the URL can access it. Please change open range to public in publish setting if you want to share this article with other users. ※この記事は著者の増田さんの了解の上で限定公開させて頂いております。 https://twitter.com/masuda220/status/1215122054795522049?s=20 オブジェクト指向、設計がなぜ必要か = ソフトウェア全体の整理整頓をするため 第1章 小さくまとめてわかりやすくする 変更が大変なプログラムの特徴 メソッドが長い クラスが大きい 引数が多い 関心事を詰め込みすぎ
この文章の背景について この文章はテスト容易性設計をテーマに 2013/11/26 に CodeIQ MAGAZINE に寄稿したものです。残念ながら CodeIQ のサービス終了と共にアクセスできなくなっていたため、旧 CodeIQ MAGAZINE 編集部の皆様に承諾いただき、当時の原稿を部分的に再編集しつつ、ライセンス CC BY(クリエイティブ・コモンズ — 表示 4.0 国際 — CC BY 4.0) で再公開いたしました。 旧 URL にいただいたブックマークとご意見はこちらです(これであなたもテスト駆動開発マスター!?和田卓人さんがテスト駆動開発問題を解答コード使いながら解説します~現在時刻が関わるテストから、テスト容易性設計を学ぶ #tdd|CodeIQ MAGAZINE)。旧記事には本当に多くの反響をいただき、誠に感謝しております。 目次 この文章の背景について 目次 出
ソフトウェアの世界には「悪い方が良い」原則という有名なエッセイがある。キレイにレイヤ分けされた一貫性のある良いデザインよりも、一見手抜きの悪いデザインのほうが実は良いときもあるという話だ。この逆説的なデザイン原則を僕は身をもって体験したことがある。それについてちょっと書いてみようと思う。 僕はlldというリンカの現行バージョンのオリジナル作者だ。リンカというのはコンパイラと組み合わせて使うもので、実行ファイルやDLLを作るのに使用される。lldはプロダクトとしてはかなり成功していて、標準のシステムリンカとして採用しているOSがいくつかあったり、GoogleやFacebookなど皆が知っているような大規模サイトの中で広く使われていたりする。 現在のlldは2世代目で、第1世代のlldは僕がプロジェクトに参加する前から存在していたのだけど、数年前にそれを捨てて一から書き直すということになった。
最近気づいたことがある。それは、僕はみんなみたいに複雑なことが理解できない、ってこと。 話をしてても「ごめんなさい。いまのわかんなかった。もう一回教えて欲しい。」とかよくあるし。ドキュメントも、ちょっと複雑なことが書いてあると、全然頭に入ってこない。 色んなルールがドキュメントに書いてあって、それをちゃんと守りながら開発してる人たちとか見てると、みんなすごいなぁって思うのであった。 なんだろうなぁ。こう・・・色んな想像が始まってしまって、考えが落ち着かないんよね。 そんな僕なのだけど、ここ数年はありがたいことに色んなコードを読む機会がある。読みやすいコードもあれば、パズルみたいに複雑なものもあって。そんな中で、たぶん、僕にとって読みやすいコード、というのは普通の人にとってはとても読みやすいコードなのかなぁって思って。書いてみる。 JavaでWebのアプリを開発してる。基盤とかフレームワーク
多くの言語は冗長性を有していますが、これらの機能を省いていくことも言語設計の進歩につながります。 巷には数多くのプログラミング言語があり、新しい言語も継続的に紹介されています。でも新しいものが古いものより優れているかというと、そうとは言えません。なぜなら、何が“優れているか”を判断する明確な尺度は存在しないからです。 それでも過去からの流れを見ていくと、優れた言語を作る1つの方向性は、言語にある冗長性を特定し、それらを持たない新たな言語をデザインすることにあるように思えます。 「完璧とは、それ以上足せない時ではなく、それ以上引けない時に達成される」 – Antoine de Saint Exupéry この投稿では、現在までに知られている言語の冗長的機能を見ていくと共に、恐らく冗長性を有しているだろうと思われる機能についても触れていきます。 自ら墓穴を掘るあらゆる可能性 初めてコンピュータ
エンジニア組織を強くするための本を出版しました Qiitaでエンジニアリングをめぐる様々なコミュニケーションの問題とその解決策や考え方を書いてきた。それらの背後にあるエッセンスをこの度書籍として出版するに至りました。 エンジニアリング組織論への招待 ~不確実性に向き合う思考と組織のリファクタリング この書籍は、エンジニアリングを「不確実性を削減する」という第一原理で捉え直し、様々なエンジニアリングとその間のコミュニケーションをめぐる現象を説明していくものです。 デメテルの法則 別名最小知識の法則。デメテルは、豊穣の女神。アスペクト指向などの研究であった「デメテルプロジェクト」に由来。 基本的な考え方は、任意のオブジェクトが自分以外(サブコンポーネント含む)の構造やプロパティに対して持っている仮定を最小限にすべきであるという点にある。 単純化して説明すると、オブジェクトの"メンバーのプロパテ
シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを
2008年2月13日,ソフトウエア開発者向けイベント「Developers Summit 2008」(主催:翔泳社)が始まり,米Fog Creek SoftwareのCEOであるJoel Spolsky氏(写真1)がセッションに登壇した。Spolsky氏は,ソフトウエア開発についての諸問題を皮肉とユーモアたっぷりに論じた書籍およびブログ,「Joel on Software」で有名。セッションも著書と同じく皮肉とユーモアに満ちたものになった。 セッションのテーマは「素晴らしいソフトウェアを作るということ」。機能的に優れた製品を作っても,市場で優位に立てないというよくある現象を分析し,万人に愛されるソフトウエアを作る方法を探るという流れでセッションは進んだ。 セッションの冒頭でSpolsky氏は,いきなりサッカー選手David Beckhamとその同僚Landon Donovan(どちらもLo
プログラマのためのユーザインタフェースデザイン 第 1 章 第 2 章 第 3 章 第 4 章 第 5 章 第 6 章 第 7 章 第 8 章 第 9 章 ストラテジーレターV 2002年6月12日 ミクロ経済学の補完財の原理について考えていて、私はオープンソースソフトウェアに関する興味深いあることに気がついた。それが何かというと、オープンソースソフトウェア開発に多額の資金を使っている企業の多くは、それが彼らにとって良いビジネス戦略だからそうしているのであって、突然資本主義を信じるのをやめて、「言論の自由と言うときの自由」に浮かれるようになったわけではないということだ。ストラテジーレターⅤ 5つの世界 2002年5月6日 5つの世界:すべてのソフトウェア開発が同じではない。 追記:インターナルシステム、コンサルウェア、パッケージソフトの間には大きなグレーゾーンがあり、この3つの世界はしばし
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