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DirectXに関するMasao_hateのブックマーク (5)

  • .NET開発者のためのDirectX連携手法 - @IT

    2006年8月14日~15日にシアトルで開催されたGamefest 2006にて「XNA Game Studio」が発表され、同月30日に「XNA Game Studio Expressベータ版」のダウンロードが開始された。 ちょうどこのころ日国内のゲーム開発者向けイベントであるCEDEC 2006も開催されていたのだが、3日目に当たる9月1日のマイクロソフトによる基調講演では、さっそくXNAについて大きく取り上げられたことから、ニュース・サイトなどでXNAについてすでに目にされた方も多いのではなかろうか。 今後の連載では.NETからのDirectX開発(具体的にはXNAを用いたDirectX開発)というテーマを取り扱っていくが、まず今回はこのXNAとはどのようなものかについて紹介し、.NETにおけるそのほかのグラフィックス・テクノロジと比較して、その使い分けの指針を提示する。 1.

  • SlimDX と C# で学ぶ DirectX

    SlimDX: C# による DirectX へのもうひとつのアプローチ SlimDX は、.NET Framework に対応した言語(C#、VB.NET など)を使って DirectX アプリケーションを開発することができるオープンソースのライブラリ(DLL)です。2008年6月にようやく正式版として公開されました。 SlimDX 公式ページ 最新の DirectX API を極力薄くスリムにラップする方針にありながら、アンマネージドAPIを単純に呼び出すだけのラッパーにとどまらず、ネイティブ COM と .NET Framework の流儀をうまく仲介するための工夫された実装を持っています。 C# で DirectX アプリを作成するには Managed DirectX や XNA Framework などの選択肢が有名ですが、サイトではそれらを使わず、この SlimDX を使

  • .NET開発者のためのDirectX連携手法(2/3) - @IT

    連載 .NETWindows Vistaへ広がるDirectXの世界 第3回 .NET開発者のためのDirectX連携手法 NyaRuRu Microsoft MVP Windows - DirectX(Jan 2004 - Dec 2006) 2006/10/04 ■Windows Presentation Foundation(WPF) WPFの特徴は、次のようなものだ。 デザイン・ツールや豊富なサンプル、GUIコンポーネントなど、ウィンドウ・アプリケーション開発での生産性に重点が置かれている ハードウェア性能に応じて、最適な描画方法が内部的に使用される WPFがリアルタイム・アプリケーションに不向きかというとそういうことはなく、むしろWPFは時間変化のあるコンテンツを積極的に使っていこうという設計になっている。また、ムービーをテクスチャに貼り付けるといった、従来から不可能ではないが

  • ゲームつくろー!

    ゲームをする側から作る側へ。 どうせ作るなら気で行こう。 「ゲームつくろー」のコンセプトは「目指せ大規模ゲーム」 そして、目指せ出版(笑)

  • その5 高速フォント表示

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < 高速フォント表示 その5 高速フォント表示 この章のサンプルプログラムはこちら Direct3Dはフォントの扱いが苦手です。一応画面に簡単に文字を出すためのID3DXFontインターフェイスがありますが、背後でWindows APIを用いてフォント形状を取得しているので、描画が異常なほど遅いのです。あまりに遅くて、特にノベルス系のように画面にフォント文字が沢山出て来るゲームではまともに使えません。 ID3DXFontを介して描画するのがなぜ遅いのか?それは、1フレームごとにフォントを一から作成して描画しているためです。フォントの情報を得て、それを点の情報に変換して画面に打つ。これでは、どれだけ頑張ったって速度は出ません。ところで、DirectXは「絵」の描画については異常な程高速です(それがDirectX最大の売りですよね)。とい

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