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ブックマーク / blogai.igda.jp (5)

  • ロボカップジャパンオープン2010大阪レポート(後篇)

    「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html 前篇からの続きです。 http://blogai.igda.jp/article/37941295.html さて、シミュレーションリーグには3つのリーグがある。 まず、2次元リーグは当のサッカーのルールに乗っとり、 2次元上のフィールドで22人の自律エージェントが協調しながら 戦うのである。各エージェントは学習によって強化されており、 ここは、学習を用いることがなくアルゴリスティックに構築される デジタルゲームサッカーAIとは違うところだ。 どんな技術が使われいるかは以下の講演資料を見るとよいだろう。 西野順二先生「サッカーのAI

    ロボカップジャパンオープン2010大阪レポート(後篇)
    Nagise
    Nagise 2010/05/12
    物理演算でやるとそのうちbigdogみたいな挙動をするようになるのかな
  • ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料(2009年11月改訂版)

    「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html IGDA日では2006年12月から2007年12月にかけて、 長久さんと三宅とスタッフのメンバーで「ゲームAI連続セミナー」を実施しました。 参加して頂いた方を中心に「ゲームAIメイリングリスト」が形成され、 現在まで1000号を越える投稿が為されています。 資料は一度全公開しているのですが、旧サイトのクラッシュに伴い、 ダウンロード出来なくなっていました。 ゲームAI連続セミナーの資料の一部と、他の三宅の講演資料を ブログにアップして補完して、全資料をダウンロードできるようにしました。 ゲームAIの学習、研究、調査、応用実装にご活用

    ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全講演資料(2009年11月改訂版)
  • 「ゲームデザインパターン:光で影を操作するゲーム」事例を募集

    「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html 久しぶりにゲームデザインの話です。 このブログの「ゲームデザインパターン」のコーナーでは、客観的な分析としてよりも、 主観的にゲームをデザインする立場から見て、 デザイナーに有用なゲームのパターンランゲージ(発想の源になる言葉)を集めています。 今回は「光で影を操作するゲームtwitter 上で、 「森の影あそび」(ペロル) http://perol.net/101_shop/perol_ware_disp.php?wareId=060 というゲームが紹介されていました。 実際のろうそくを使って、ボードゲーム上で、影と光の中でおにご

    「ゲームデザインパターン:光で影を操作するゲーム」事例を募集
    Nagise
    Nagise 2009/12/14
  • 秋葉原ロケテゲームショウ(10/24(土))のポスターとtwitter公開!

    今週、10月24日の土曜日は、 IGDA日、SIG-INDIE(同人・インディーズゲーム専門部会)主催で、 秋葉原UDXにおいて、同人・インディーズゲームのイベントが行なわれます。 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=159 詳しくは、このポスターで。入場無料! twitter ハッシュタグ #akiba_locate で、宣伝とか、出展者の声とか、参加者予定の声とか、あと、スタッフの叫びが聴こえます。

    秋葉原ロケテゲームショウ(10/24(土))のポスターとtwitter公開!
    Nagise
    Nagise 2009/10/23
  • ゲームAIにおける4つの階層

    「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html ゲームAIには大切な4つの階層がある。 ① 時間の階層 ② 場所の階層 ③ AIの構造的階層 ④ AIの意思決定の時間的階層 この4つを順番に説明する。皆様の開発の助けになれば幸いである。 ① 時間の階層 まずAIを作ろうとするとき、つまり、ユーザーにあるキャラクターなり、 機能を知的なものとして見せたいと思うとき、そのAIをユーザーに対して、 果たしてどれだけの時間、知的に見せたいのか(これをスコープ時間という)、 それが、3秒なのか、30秒なのか、3分なのか、で、必要な技術やレベルが 違って来る。まず、この点に注意して、自分が作ろう

    ゲームAIにおける4つの階層
    Nagise
    Nagise 2009/09/29
    プログラマは、本当にそれ(真に知能を持っている)を行っているわけではないのだけど、それらしく見えるようにするという手品を披露しなくてはならない。
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