2007年11月5日のブックマーク (16件)

  • civico - ニコニコ

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    Nao_u
    Nao_u 2007/11/05
  • 初音ミクをナイト2000に載せてみた

    ミク練習でテーマソング作成したついでにCGを作製■投稿動画リスト→mylist/10096796 ■5万再生突破&週間VOCALOIDランキング#6 15位ありがとうございました。http://www47.tok2.com/home/clearblue2/

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    Nao_u 2007/11/05
  • 【2ch】日刊スレッドガイド : イオナズンの威力って

    1 :ご冗談でしょう?名無しさん :2007/04/24(火) 21:52:30 ID:6H/T2sSq イオナズン 「空中のあらゆる元素を一点に集めて核融合をおこし、敵の群れの中心で大爆発させる大技。 現れた敵のすべてに、約80ポイントものダメージを与えることのできる強大な攻撃呪文だ。」 ドラゴンクエスト2公式ガイドブックより引用 みなさん、上の説明通りに実現した場合のイオナズンの威力を教えてください。 講義がだるいので暇つぶしに考えてみた。 まず、文面を解釈しよう 「空中のあらゆる元素を一点に集めて核融合をおこし、敵の群れの中心で大爆発させる大技。」 核融合反応は軽い元素ほど起こしやすい。単純化するために水素の反応で考えるとしても 空中には充分な水素原子が存在するので燃料の面では問題は無いだろう。 どれほどの範囲の空気を圧縮するのかが不明であるが、 敵と近接戦闘を行っているところを

  • ianime.js、iPhone/iPod touch 用アニメーション・ライブラリ

    先日予告したiPhone向けのアニメーション・プログラムの解説だが、解説のためにソースコードを整理しているうちに、どうしてもライブラリ化したくなってしまい、土曜日の午前中を使ってianime.jsというアニメーション用のライブラリを作ってしまった。まだ色々とやりたいことはあるのだが、温存しておくと熱意が冷めてしまうたちなので、一気に公開。ただし、解説は予告通り英語で書かせていただいた。 ianime.js - Animation Javascript Library for iPhone and iPod touch 「Javascript使い」の方たちには、ぜひとも遊んでいただきたい。私自身、javascriptのprototypeを使うのは初めてなのでとんだ勘違いをしているかも知れないので、そこは遠慮なく指摘していただきたい(人前で自分の間違いを指摘されても平気なたちなので)。 なお、

  • iPhoneのベンチマーク:javascriptの実行は遅いがcanvasがなかなか

    昨日発表した、iPhone用アニメーション・スクリプトianime.js、遅いという評判のiPhoneJavascriptを使って、いったいどのくらいの数のオブジェクトを同時に動かすことができるかを測定するページを作ってみた。 回転なし:http://satoshi.blogs.com/ianime/test16.html 回転あり:http://satoshi.blogs.com/ianime/test17.html 50個のアイコンを表示し、クリックしたアイコンから下のアイコンすべてを同時に1秒間アニメーションさせ、最後に何フレーム描画することができたか(fps)を表示する仕組みだ。setInterval()には33msecを与えているので、最大で30-31フレームは表示できるはず(実際パソコンで実行すると50個全部動かしても余裕で31フレームになる)。Javascriptの実行がそ

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    Nao_u 2007/11/05
  • あの565バイトテトリスが、ついに500バイトを切った!

    各所で話題になった「わずか565バイトテトリスのプログラミング解説」。 あの565バイトテトリスの作者がわかったとともに、さらにプログラム行数の圧縮が進められていました! 詳細は、 482バイトテトリス - Cozy Ozy に載っています。 (リンク先は482バイトとなっていますが、手元で改行コードを2バイトで確認してみたところ493バイトでした→追記:Ozyさんからコメントを頂きました。「改行位置を工夫すれば、セミコロンが省略できるので489バイトにできますよ」だそうです) 565バイトテトリスを作ったのは、nanagyouさんという方で、Short Codingにも名を刻んでいる超絶スーパーコーダーらしいです。 そして初期の565バイトテトリス完成から5年半以上経ち、新しく500バイトを切ったテトリスのソースコードはこちら。 <body id=D onKeyDown=K=event

    あの565バイトテトリスが、ついに500バイトを切った!
  • 人工無脳は考える

    人工無脳は気軽に「らしさ」を楽しむことができる、知能を持たない会話プログラムです。しかし人工無脳との会話はときとして、論理で固められた人工知能が持ち得なかった人間らしさ ― 即興、いたずら心、感情 ― を私たちに感じさせてくれます。その意味では知能の質を追求するための別の切り口なのかもしれません。このようなロマンを追い求めて日頃とりとめもなく考える雑談的トピックをまとめてみました。 最近の記事より 厳選おすすめ&人気書籍 2008/09/28■自我状態を考慮した人工無脳 - 追記 人工無脳は会話の中でユーザに不自然さを感じさせ、会話が続かなかったり、拒絶されるという点が課題となっている。この原因の一つに人工無脳の印象やムードがでたらめに変化し安定していないことが挙げられる。一方、人は通常意識することなく相手に不適切なメッセージが伝わることを避けてうまくコミュニケーションをはかっている。

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    Nao_u 2007/11/05
  • 本当に恐ろしかった匿名オセロ

    http://anond.hatelabo.jp/20071101140722 はてラボで独立サービスとして始まった匿名オセロは4週目に突入する。 匿名プレイヤーは、その能力は別として常に勝ちを目指すウィナー、正反対のルーザー、白黒の均衡を取ろうとするバランサー、何も考えてないランダマイザーに大別された。それらが白黒手番を自由に行き来するため先読みが封じられ、指し手が凡手に均質化した結果、各局はほとんどが僅差で終了した。個々の局面を見ればそのプレイヤーのパターンなりに、他のプレイヤーの思考まで取り込んだ妙手は存在した。しかし、不特定多数の匿名であるがゆえ、その意図は推し量ることもできなかった。したがって鑑賞されることも省みられることも無く数多の対局に埋もれていった。プレイヤー達はいつしか考えることを止めた。 だが惰性からなのか、何かしらの繋がりを求める人の性からなのか10週を超えても延々と

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    Nao_u
    Nao_u 2007/11/05
  • 映画「マッハ!」アクションスタントのリハーサル映像:小太郎ぶろぐ

  • 任天堂が乗り越えてきた“危機”【後編】 - [任天堂ゲーム]All About

    多角経営の失敗やオイルショックなどで、1970年代まで慢性的な借金経営が続いていた任天堂(前編を参照)。しかし、ひとつの商品が、その後の任天堂を大きく転換させ、成長させるキッカケになりました。1980年に発売された、世界初の携帯型液晶ゲーム機「ゲーム&ウォッチ」です。 前述の「ウルトラハンド」や「ウルトラマシン」などのヒット商品を手がけてきた横井軍平氏が、新幹線に乗っているときにサラリーマンが電卓をいじっているのを見て発案したというゲーム&ウォッチは、任天堂が抱えていた負債をすべて返済できてしまったほどの世界的な大ヒットを記録しました。そして、ゲーム&ウォッチで得た資金をもとに、任天堂はアーケードゲーム事業に格参入。アーケードゲームのキャラクターとして生まれた『マリオブラザーズ』や『ドンキーコング』などは、のちのファミコン人気を支える大きな財産へと成長していくことになります。 …

  • Mac mini ミニ大作戦!「ついに出た!マルチタッチ真打登場!(1/2)」

    ついに、ついにマルチタッチの真打が登場しました。とは言ってもApple製品ではありません。例の、あのメガネおじさんの興した会社から。図体は腰を抜かすほどデカイが、やれることはミラクル・スーパー。 それはまだ平面である みなさん、iPod touch使ってますか?もしかしたら不平不満タラタラかもしれません。メモリ容量が少ない・メモ機能が無い・プラグインが無い等々…言い出したらキリが在りません。しかし僕はこの小さなガジェットの価値を大きく評価しています。なぜなら"センスある"マルチタッチUIをあのサイズで実現しているから。あのマルチタッチが無ければ、どれだけ安価になったとしてもiPodは未だ購入していないでしょう。 思えば昨年の8月に行われたWWDCの後に書いた記事がとても懐かしいのですが、まさかそこで思い描いたマルチタッチUIへの夢物語がこともあろうにiPhoneという手のひらサイズで実現し

    Nao_u
    Nao_u 2007/11/05
  • フルーツバスケット14巻 全米ベストセラー24位(8/18)

    フルーツバスケット14巻 全米ベストセラー24位(8/18)
  • コンピュータ将棋協会blog >> ボナンザVS勝負脳: 404 Machine Learning Not Found

    以前当ブログにて紹介した、ボナンザVS勝負脳――最強将棋ソフトは人間を超えるかが、404 Blog Not Foundにて絶賛されています。コンピュータ将棋関連書籍が著名なブログにて書評されることは従来考えられなかったことであり、コンピュータ将棋の関心の拡大に感慨を覚えるとともに、保木さん、渡辺竜王の功績の大きさに頭が下がる思いです。 ただ、この分野の専門的な内容についてはさすがに難解なだけあって、多少の誤解を生じやすい面もありますので、当ブログにて若干の補足を加えます。たとえば、 難しそうであるが、乱暴に一言でまとめれば、「ボナンザ君に胃腸を与えた」ということである。あとは餌となる棋譜をわせていけばいい。それで足りない栄養があったら、それを吸収するためのアルゴリズムを追加するなり調整するなりすればいい。 棋譜データを解析した結果をコンピュータの思考に反映させる、という手法は、ボナンザが

  • 「頭脳勝負 将棋の世界」(渡辺明著 ちくま新書) - My Life Between Silicon Valley and Japan

    来週火曜日(11月6日)頃から「頭脳勝負」という将棋の渡辺明竜王のが書店に並ぶ。まだ書店に並んでいないについて書くのには理由がある。じつは僕がこのの「帯」にひとことコメントを寄せているからなのである。 ゲラ段階で書を読み、これは当に素晴らしいだと思った。何が素晴らしいか。それは23歳の若き竜王・渡辺明が、将棋ファンに対してこんな気持ちを持っていると知ったからである。 棋士は将棋を指すことによってお金をもらっていますが、これはプロが指す将棋の価値を認めてくれるファンの方がいるからです。スポーツ等と同じで、見てくれる人がいなければ成り立ちません。 ただ、将棋の場合「難しいんでしょ」「専門的な知識がないと見てもわからないんでしょ」とスポーツに比べて、敷居が高いと感じている方が多いように思います。確かに、将棋は難しいゲームです。しかし、それを楽しむのはちっとも難しくないのです。「なんと

    Nao_u
    Nao_u 2007/11/05
  • 2007-11-05 宇宙人の信号「まず当局に通報」は時代遅れ 天文学者ら

  • 「初音ミク」のイラストの凄い点:安藤怜のロンドン灯:オルタナティブ・ブログ

    「初音ミク」ブームが盛り上がった要因の一つに、パッケージに使用されているキャラクター・イメージがあげられます。イラストと簡単なキャラクター設定だけを提示して、その解釈は、ユーザーに委ねる、という手法です。 あれについて、「アニメ風の、いわゆる"萌え"絵が受けた」という指摘がなされています。しかし、それだけでは無いと思います。なによりも、あの「初音ミク」というキャラクターは、誰が書いても初音ミクになる、というわかりやすさがあります。 私は、絵心はまったくありませんが、初音ミクを描いてみろと言われれば、描くことができます。髪は緑で、いわゆるツイン・テールで、服はグレー、袖とスカートとストッキングは黒。幼稚園児に、あのパッケージを見せても、初音ミクと認識できるものを描いてくれるでしょう。絵がうまい人が描いても、下手な人が描いても、アニメにしても、3Dモデルにしても、二頭身にしても、「初音ミク」と

    「初音ミク」のイラストの凄い点:安藤怜のロンドン灯:オルタナティブ・ブログ
    Nao_u
    Nao_u 2007/11/05