このPodcastでは、I was game の上杉が、現代ボードゲームのゲームデザインについて語っています。現在は、「ゲームデザインの12の柱」と題して、ゲームデザインにおいて重要な12個のテーマについて、毎回ひとつずつお話しています。
情報科学若手の会とは、情報科学に携わる学生、若手研究者、エンジニアのディスカッションと交流の会です。NTT東日本特殊局員の登氏が政府に配布停止要請されたVPNソフトの話など、シン・テレワークシステムの開発のもととなった数々の経験を開発秘話として講演しました。今回は登氏がNTT東日本に呼ばれるまでの経緯について。前回の記事はこちら。 村井研を真似た部屋を大学内に作る 登大遊氏(以下、登):しばらくして、どうも他にすごい大学があるという噂が回ってきました。「SFCの村井先生の研究室はすごいらしい」と。みんな知らなかったんのですが、ちょっと筑波大の学生が夜中に見学しに行ったら、あそこはすごいと。「村井研はすごい」と。 こういうものを作りたくて、我々も真似しようとヤフーオークションや大学廃棄で大量機材を持ってきました。あとは、先ほどの国のお話とかでの収益と、SoftEtherも売れていたので収益が
「ナラティブ」という言葉がゲームデザイン界隈でバズワードになって久しいが,実際にゲームにおいてプレイヤーに「物語」を感じさせるのは,決して簡単ではない(無論,「物語」をテキストで挿入してしまうという方法はあるが)。そんななか,「This War of Mine」で世界を驚かせた11bit studiosのリードデザイナーが,ポーランドで開催された技術カンファレンスにおいて「ゲームと物語」について語った。その模様をレポートしよう。 ゲームと物語の関係というテーマは,プロ/アマ問わず非常に多くの人々によって語られてきた。GDCでも「Game Narrative Summit」という形でさまざまなゲームの開発者がこの問題について集中的に発表を行っている。 この傾向はポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでも同様で,非常に優れた講演がいくつかあった。ここではそんなな
「こういう理由で奇数と偶数がわからない」についてTwitterの以下ツリーにコメントいただけるとうれしいです。
大会の開催から随分時間が空いて、この文章を書いているがそれには理由がある。 表題の大会について、あまりに面白かったことが起こりまくって語りたかったのは山々だったのだけど、客観的に見ると""コンプライアンス""的に問題だらけの事例だったからだ。 「王様の耳はロバの耳」と穴を掘って叫びたかったし(少しばかりは叫んだが)、この話は中々ボリュームがあるし、語るにもインディーゲームの話なので極めて少数に限られてしまう。 考えに考えた結果、少々周りと自分の身体を爆風で痛めたとしても、このブログを「穴」として書き記すことにする。 話は2020年10月に遡る。 突然インディーゲームである『カニノケンカ』での賞品付き大型大会が告知された。 しかも富山で。 インパクトが強い告知画像 このイベント、『ToyamaGamersDay』とは不定期に富山県で実施されている複合型のeスポーツ大会である。 募集種目は格闘
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