The smallest of films
タイトルはちょっと大げさですが、実際にStartupをやっていて気づいたことをまとめてみようと思います。 先に謝罪すると、僕はまだLean Startupを読破できていません… が、一緒にQiitaを開発しているyaottiは読了済み、かつQiitaでかなり積極的に取り入れているので大体把握できている、と信じています。 ↑洋書なのでちょっと読むのしんどいですが、渡辺千賀さんの記事と合わせて読むといいかもしれません。 Leanにやることと計画を立ててやることは相反するけど両立しないといけない LeanStartupの注意点はだいたい下の通りだと思います。 ユーザー体験をベースに、機能を考える できるだけ機能は小さな単位に切り分ける 最小単位でリリースし、成果を計測することで機能の取捨選択をする つまり、とにかくスピードが大事。ガンガン作ってガンガン出す。そして計測して取捨選択する。という感じ
Live Nation says its Ticketmaster subsidiary was hacked. A hacker claims to be selling 560 million customer records. An autonomous pod. A solid-state battery-powered sports car. An electric pickup truck. A convertible grand tourer EV with up to 600 miles of range. A “fully connected mobility device” for young urban innovators to be built by Foxconn and priced under $30,000. The next Popemobile. Ov
今日は僕が頓智を始める前のとてもパーソナルなお話をします。当時、ブログを自動組版してオンデマンド出版するサービスを販売していた自分は凄く憂鬱な気分でした。 「本気で世界を変える様な仕事をしたい、けどそれが全く出来ていない」ことをどうブレークスルーしたら良いのだろうか?実に憂鬱でした。 その時の気分の奥底には1999年に(頓智の前に起業した最初のスタートアップを)起業して以来の辛い気持ちが潜んでいました。 99年当時から、個人がブログで情報発信をし、それが相互に繋がるネットワークを事業化するという構想の辿った道のりは決して平坦ではありませんでした。 物凄く大変で長い期間の開発を終えても(今から考えると、Web2.0以前のサービス開発はハード・ソフト・インフラの調達コストなど、大きく桁が違っていました)、それを製品として収益に繋げて行くプロセスは本当に終わりの無い旅の様でした。 そのなかで多く
「人間の行動動機がクリエイティビティでないものはすべて屑だ」とか言っていた人がいて、クリエイティビティな欲求を満たすサービスは作ることはできるのかなということを最近考えていた。結論から書くと「クリエイティビティな欲求を満たすサービスを作るのは現時点ではコストが高くて困難であり、今後だんだんと作りやすくなってくる」ということだ。 まず、サービスというのは人間の潜在的なニーズを探して、それにぶつけるというものだと思うのだけれど、そのニーズが大きければ大きいほどそのサービスの価値や影響力は大きい。そのニーズは自分が欲しいものだとわかりやすいんだけど、他人も欲しいものとかを考えると結構難しい気がする。それだったら、人間だれもがもっている欲求を基本として考えれば良い。 マズローの欲求階層というものがあって、下のピラミッド図で人間の欲求を理論化している。 上から順番に、 自己実現の欲求(self ac
■ DeNAの罠にはまってモバゲーのアカウントを取得するはめに ※タイトルにはおおげさな表現が含まれています。 昨日の夕方、急にTwitterのタイムラインが賑やかになって、何ごとかと思ったら「DeNA、HTML5開発支援フレームワーク「Arctic.js」を オープンソースとして公開」が話題になっているのだった。タイトルだけみると良い話なんだけど、GitHubに公開されたライセンス(公開当初のlicence.txt)がひどくて、明らかにOSDの定めるオープンソースではない。というかむしろプロプライエタリと言っても良いシロモノ。そりゃ騒ぎになるわけだわ。 DeNAは昨年、奥一穂さんが「オープンソース開発者がDeNAを選ぶ理由」なんて発表をするくらい「親OSSな会社」というイメージを打ち出せていただけに、これはちょっと笑えない話だ。結果として数時間後にはMITライセンスが適用されて丸く収まっ
スウェーデンはその公式 Twitter アカウントに 1 週間交代で一般の市民を起用するという試みを実施しているそうだ (BBC News の記事、本家 /. 記事より) 。 スウェーデン大使館とプロモーション機関 Visit Sweden が立ち上げた「世界で最も民主的な Twitter 実験」というこのプロジェクトでは、一般市民が毎日の生活や考えている事、自分の地元などについてフォロワーたちと共有している。今のところ一番人気だったのは 21 歳の羊農家。学生かつ DJ という顔も持つ彼の下記のようなつぶやきには多くのファンが生まれた模様。 羊農家って大変な仕事だ (例えばふかふかの子羊を 1 日中抱っこしたりね)。来週の授業のプレゼンを準備中。農家と学業の兼業は一筋縄ではいかないものだ。4 人の姪と甥と遊んでる。2 時間たって僕からの音沙汰がなかったら救急車を呼んでくれ。そうなんだ、と
Redditで話題になっていたポストを訳してみた。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかったという高校生の独白にたいしてつけられたこのちょっと長めの返信がとても的確で示唆に富んでおり、多くの人のこころをつかんでいました。私自身、勇気づけられるというか身につまされるところがあり、忘れないために翻訳をしてみました。 まずは高校生の独白から。 僕は自分が思っていたほどは頭がよくなかった 僕はいま高校の最終学年で、次の6月に卒業する予定です。高校の成績は、いままでずっとAを取りつづけていましたが、去年始めてBをとってしまいました。もしそのBがなければ、卒業生総代に選ばれていたでしょう。 総代にふさわしいのは自分だ、つまりクラスで本当に一番頭がいいのは自分だと思いたいです。でもこの一年で、僕にそれほどの知性はないし、僕より頭のいい人はたくさんいるんだということを思い知らされました。 また僕は、自分
[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。 「ティル・ナ・ノーグ」 と言うRPGがありました (1988年 システムソフト) (画面は MSX版の物です) このゲームのウリは シナリオジェネレーター 9桁の数字を入力すると、そこから オリジナルのRPGシナリオ、ワールドが自動生成され プレイヤー一人一人が 全く別な世界で冒険できる と言う画期的な物でした。 これって 今で言う所の プロシージャルですよね それが、こんな時代に作り上げられた とは せっき~も、その当時 「10億通りもの シナリオが!!」の ウリ文句に心惹かれ どんなテクノロジーで出来上がっているのだろう? とワクワクした覚えがあります。 (MSXでは、生成に30分ほど時間がかかり それは、すごい事をやっているんだろう と感心していました) 雑誌 「テクノポ
私もすごくいい名前だと思ってます! 女性は、ひそかに「自分はこういうところがいい」と思っている部分を褒められると嬉しさ倍増なのです。世界中で人気のプログラミング言語「Ruby」の生みの親であるまつもとさんに名前を褒められるなんて、低い鼻を++してみんなに自慢したい気分! 「名は体を表す」と言いますが、プログラミングでも、変数や関数にわかりやすい名前をつけておくと、未来の自分や他人がコードを読んだとき、理解しやすいですよね。でも、こと女性に関しては、おしとやかな名前を名乗っていてもprint_rしてみたら中身ぜんぜん違うじゃん! というケースがあるので要注意です! あっ、私は名前の通り素敵な女性ですよ! これは「僕はまだ不完全な人間だけど、納棺されるまでの残りの人生を、2人でゆっくりバグを取って生きていこう。君と一緒なら納期もこわくない」というプロポーズと受け取りました。いいとも! 取りまし
ついにiPhone 4Sが発表されました。 日本からは2キャリアから出ることになり、乗り換えるのか、そのままなのか、これまで電波の弱さに悩まされてきたユーザーにとっては悩みどころですね。 さて、あまり変わり映えのしないiPhone 4Sですが、よくよく見てみると、ひとつ気になることが…。 スクリーンショットの時間が、なんとも中途半端な9時41分になっています。 キリの良い9:40でもなく、イベントの開始時間である10:00でもなく、なぜこんな中途半端な時間なのでしょうか。 気になったので過去の製品画像をみてみると…。 なんと全てが「9:41 AM」で統一されています。 ここまで中途半端な時間で一貫しているということは何か意味があるのかもしれないですね。 ジョブズもしくはMac誕生の時間なのか、Appleにとって何かしらのメモリアルな時間なのでしょうか? 気になって海外のApple系ブログを
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
プログラミングとデザインにおける論理と感覚って、同じようなものなんじゃないかな。とようやく実感してきた。だからこそ、僕たちがプログラミングに触れてきたようにデザインに触れてきたデザイナーさんの力を借りたいよね。あと、コミュニケーション大事。そんな話。 祝日の朝にカフェでダラダラ書いたので、グダグダで読み返すと何言ってるかわからない。でも、休みの日にカフェでプニプニと文章書いてると、気分転換になってよかった。食事をとらずに食費を浮かせてカフェラテを注文したかいがあった。 デザインが見えない。 今年の1月ごろからずっと「デザイン」「デザイン」と言ってるけど、まったく何もやってない。とっかかりがわからなくて、手が出せない感じ。デザインという言葉自体、幅が広くて、デザインの対象がコミュニケーションだったりユーザーインターフェイスだったりする。そこも絞れていない感じ。絞れていないというか、共通する基
こんにちはこんにちは!! はい。 みんなリアクション欲しいんだよね。誰かからの反応が。 特に肯定的な反応をもらえると嬉しい。 だからみんなtwitterの「返信タブ」や mixiの「新着コメント」が光るのを、いつも心待ちにしているよ。 それがこないなら、 せめて、いいねボタンや、拍手ボタン、ブックマーク登録や、はてなスターでもいい。 もうこの際、アクセス数でもいい。 ほんとはコメント付きの反応がいいんだけどね。反応欲しい。 まあとにかく、 いいねボタンやスターの登場によってリアクションの敷居は下がったよ。 反応をもらいやすくなった。 だけど、他人からのリアクションを得るためには、 まずこちらが何かアクションを起こす必要があるんだよね。 その『他人からのリアクションを引き出すためのアクション』がなかなか起こせない。 例えばブログ。 ブログって白紙のノートをわたされて 『さあ、なんでも好きなこ
先日紹介した、HOLSTEEという会社のマニフェストについての続報です。 彼らは、昨年企業したアントレプレナーで、兄弟で事業を始めました。最初に「事業計画」を書くかわりに、このマニフェストを書いたのだということです。 ぼくはこのマニフェストが気に入って、先月の自分の誕生日に、これを日本語に訳して、Dave(マニフェストの著者の1人)とMikeyに送ったのです。日本にもファンがいることを知ってもらいたくて。日本語訳はカナダの上馬さんにもレビューしてもらいました。 すると、早速Mikeyがそれを整形して日本語版をブログで紹介してくれました。 http://www.blog.holstee.com/the-holstee-manifesto-now-in-japanese To say the least, it's quite humbling to realize what Holstee
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