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ブックマーク / ameblo.jp/seek202 (11)

  • 『宮本氏: MiitoやMario RunはAppleと岩田氏の発案。開発も共同で行った』

    神がSuper Mario Runの開発経緯を明かして: 「あれ(Super Mario Run)がスタートしたのは、Miitomoを作っていた頃だったか、岩田がまだ在職だったころでした。Appleさんが彼(岩田氏)をある会議に招いて、両社がどんな形で協業できるかを話し合ったのです。それで彼ら(Appleと岩田氏が)Miitomoの開発を始め、それからこの(Super Mario Run)話が持ち上がったのです。 NS: yahoo.com Nintendo's Miyamoto reveals why it took so long to bring Mario to the iPhone

    『宮本氏: MiitoやMario RunはAppleと岩田氏の発案。開発も共同で行った』
    Syunrou
    Syunrou 2016/09/20
  • 『宮本氏: 任天堂はそれ自身が一つのゲームのジャンル』

    神がE3でのインタビューで: 「任天堂は、ゲーム業界全体の一つの単純な要素ではありません。私は当にそう思うのですが、任天堂というジャンルが必要とされているのです。それ自体がジャンルだというのに近い。 「私がシリアスなストーリーが嫌いだとか、そういった作品が作れないといったことではないのです。ですが、今日のゲーム業界には数多くのゲームデザイナがいて、自分たちのゲームをあくまでクールに見せようと懸命に努力しています。 「任天堂にいる私たちの多くには、何がクールなのかを決めるのは難しいことなのです。実際、私たちにとっては自分を笑うことのほうが遥かに簡単です。俳優のようなものなんですね。私たちの演技とはそういった可笑しさ、ヘンなこと、おっちょこちょい、そうしたものを作りだすことにあるのです。 NS: nintendoenthusiast  Miyamoto: Nintendo Is its

    『宮本氏: 任天堂はそれ自身が一つのゲームのジャンル』
  • 『2008年: SCE WWSは解体の危機に晒されていた』

    先週木曜、カリフォルニア州マウンテンビューにあるコンピュータ歴史博物館で、SCE WWSの吉田氏とPS4のリード・アーキテクトのMark Cerny氏が、「ゲーム・チェンジャー: SCE吉田氏修平氏がMark Cerny氏と語る」と題したカンファレンスで対談した。 Engadgetが報じたところでは、吉田氏は非常に興味深いことを語っている。 2008年、Phil Harrison氏がソニーを辞めたあと、ソニー社内では、SCEの1stパーティであるWWSの必要性を疑う声が上がり、吉田氏はそのことが現実のものとなる危険を感じていた。 吉田氏の対応は素早かった。SCE社長であるKaz・平井氏に、WWSの社長にしてくれと掛け合ったのだ。平井氏はそれを認め、吉田氏のリーダーシップの下でWWSは解体されずに残ることができた。 これは間違いなく、ゲーム歴史におけるターニングポイントと呼んでよいものだろ

    『2008年: SCE WWSは解体の危機に晒されていた』
    Syunrou
    Syunrou 2014/04/15
  • 『【噂】 Xbox Oneの発売が2014年に延期に』

    私たちは、MSがXbox Oneの発売延期を発表するというニュースを得ている。 それも小さくはない延期だ。 その筋によると、MSの次世代コンソールは2014年の第一四半期に発売される。1月のロンチはおよそありそうになく、2月もロンチ月としては同じく魅力に欠けることを考えると、MSの次世代機が登場するは3月まで待たなければならないかもしれないことを意味している。 私たちの手元にこれ以上の情報はなく、延期の理由は不明だ。製造上の問題が生じているのか、なんらかの変更を直前で行っているためなのかはわからない。現時点ではこれが全世界での延期となるのか、それとも欧州のみで延期されるのかも不明だ。 さしあたってこれは噂として受け取って欲しい。真実ではないことを祈ろう。 NS: Gamereactor  Xbox One delayed until 2014?

    『【噂】 Xbox Oneの発売が2014年に延期に』
  • 『宮本氏: Wii Uでの開発は、実際にはかなり簡単だ』

    Game Informerとのインタビューで、宮氏がコメント: 「Wii Uは開発が難しいシステムだとは思いません。確かに、Wii Uは任天堂で最初のHDシステムですから、多くのシェーダやそういったものを使っていますし、その点では確かに学ぶことはあります。 「(ですが)全体的に言えば、これまでのハードウェアに比べて、Wii Uでの開発は実際にはかなり簡単だと思います。 もし宮氏が正しいとすれば、開発者がHDの設計を習得すれば、任天堂から爆発的な(ほどたくさんの)ゲーム開発が見られることになるに違いない。 NS: Wii U Turn  Miyamoto: Wii U Is Even Easier Than Previous Consoles To Develop For

    『宮本氏: Wii Uでの開発は、実際にはかなり簡単だ』
  • 『Pachter氏: 任天堂のE3プレスカンファレンス欠場は正しい経営判断だ』

    お馴染みMichael Pachter氏がPach Attack(氏のWeb番組)で、任天堂のE3について: これは経営上の判断であり、それが消費者の観点からは「安っぽい決断ですね。なぜならコンソールのメーカーとして全世界に自社のゲームに注目してもらえるような、これほどの機会が得られることはめったにありませんから。 「思いますに、単に基的な意思決定であれば、任天堂にとって実に多くのものを誇示するための機会です。(ビジネスの観点からの)基的な収支でいえば、利益のある取り引きです。お金を使うことで生まれる売上が、その売上を上げるために必要な金額より大きいと考えるなら、それは良い経営判断です。 「任天堂は、このことについてじっくり考えたはずです。彼らは私たちに見せるものを何も持っていないと言っているようなものです...新しいWii Uのゲーム、輝くような、プレイアブルなWii Uのゲーム

    『Pachter氏: 任天堂のE3プレスカンファレンス欠場は正しい経営判断だ』
  • 『Xbox720: OSの開発にも遅れ?埋め合わせに3rdタイトルへ札束攻勢』

    以前の記事「MS: 次世代Xbox向けのソフト開発が大幅に遅延」の元記事への補足記事が上がっている。不確かな部分もあるが、面白い情報も含まれているのでその点を抜粋。 ・MSが積極的にDurango向けの独占契約の獲得に動いていると、業界のインサイダーは語っている。MS社内のスタジオが足りないことを考えると、MSのスタジオは優秀ではあってもソニーと任天堂には数の点で及ばないし、さらに最近の失敗や社内開発のスローダウンといったことも考えに入れれば、EA gameとRespawnの独占契約を結んだことはDurangoの現状に対して、極めてよくマッチしたことだろう。 ・どうやってことを進めるかについて、MSはあまりはっきりしていないようだと情報源は語っている。周りが期待しているほどには、MSはロンチの準備ができていない。MSが近年、Kinectに助けられたXbox 360の成功で空高く舞い上がって

    『Xbox720: OSの開発にも遅れ?埋め合わせに3rdタイトルへ札束攻勢』
  • 『任天堂: ハッカーの脅威は把握しており、戦いの準備を進めている』

    Wii Uがハッキングされたとのニュースに対し、任天堂はこのニュースを認識しており、海賊行為のあらゆる起こり得る脅威に対して、戦う準備を進めているとCVGに語った。 「Wii Uのセキュリティを突破したとのハッカー集団が主張していることを、任天堂は把握しています。しかしながらWii Uモードでの動作において、違法なWii Uのゲームも認証されていないアプリケーションも、Wii Uで動作したとの報告はありません。 「任天堂は引き続き、製品のセキュリティに対するすべての脅威を監視し、技術を適用し、著作権侵害の円滑化を防止するための必要な法的措置を講じていきます。 NS: CVG  Wii U 'hackers' claim breakthrough

    『任天堂: ハッカーの脅威は把握しており、戦いの準備を進めている』
  • 『【噂】 PS4のゲーム向けのメモリ領域は7GB。OS向けは1GB』

    あるPS4のデベロッパがPS4Dailyに語ったところでは、彼らはメモリ8GBのうち、7GBに「だけ」アクセスすることができたという。残りの1GBはOSとバックグランドタスクにリザーブされている。 ソニーは6月のE3でPS4について、さらなる情報の公開を行うものと見られている。その際にNDA(秘密保持契約)の一部が解除され、デベロッパ各社はPS4の仕様についてもっと自由に語ることができるといわれている。 NS: PS4Daily  PlayStation 4 developers have access to 7 GB RAM: rumor

    『【噂】 PS4のゲーム向けのメモリ領域は7GB。OS向けは1GB』
  • 『WWS吉田氏: PS4とVitaは平行して開発した。両者の連携には力を入れてきた』

    雑誌・EDGE誌とのインタビューで、PS3の次世代機をデザインするためのエンジニアのチームを立ち上げたのは、2006年11月のPS3のリリースのすぐあとだったと、吉田氏(ソニーWWS社長)は語っている。 吉田氏はさらに、その後2008年になってからは、もっと大規模なグループがPS4とPSVitaの開発に平行して取り組んできたと語った。この連携は、二つのゲーム機をぴったりフィットさせることが目的であり、主にクロス・コントローラーとストリーミング機能に焦点を当ててきたとソニーのマネジャーは語った。 NS: Sony PS4 Playstation  PS4: Development has been running since 2006 PS4の発表で、多くの人がVitaとの連携に注目したことだろう。 PS4をクラウドサーバと位置付ける構想は、現世代と格的なクラウド・ゲーミングの時代との中間

    『WWS吉田氏: PS4とVitaは平行して開発した。両者の連携には力を入れてきた』
  • 『【噂】 次世代箱は「クリプトス」次世代PSは「テーベ」。箱チップの生産は遅延中』

    SemiAccurateが、おそらくは内部の情報源からのリーク情報をレポート: MSの次世代コンソールは、コードネーム「オーバン(Oban)」と呼ばれるAMDチップを搭載している。このチップは2012年末までに量産に入ると噂されている。だがSemiAccurateはチップの製造に関する問題をレポートしており、ある情報源はこのパーツの品質が「苦痛なほど低い」と語っており、この問題が生産遅延の原因とも噂されている。 SemiAccurateは、この内部情報源がXbox720を、「デュランゴ(Durango)」ではなく「クリプトス(Kryptos)」と呼んでいると語っている。「デュランゴ(Durango)」はこれまで人口に膾炙してきた、MS内部で使われているらしいニックネームだ。 この情報源はまた、PS4の社内コードネームは「テーベ(Thebes)」であると語っており、やはりAMDがベースチップ

    『【噂】 次世代箱は「クリプトス」次世代PSは「テーベ」。箱チップの生産は遅延中』
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