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3dとprogrammingに関するTYKのブックマーク (2)

  • (多分99%のゲームプログラマーが勘違いしている)2つのクオータニオンの間の角度 - tuedaの日記

    SlimMathをテストしていて気がついたのだが2つのクオータニオンの間の角度がどうも考えていたのと違う。 心の師匠であるJasonGregoryのGameEngineArchtectureによると θ = acos(dot(p,q)) 。私も今までこれで何の疑問もなかったのだがユニットテストを書いていたらどうも値が違う。 下の2つのクオータニオンの角度を上式で計算すると45.0が返ってくる。 var p = new Quaternion (new Vector(0,1,0), 0); // 0度 var q = new Quaternion (new Vector(0,1,0), Math.PI/2.0f); // 90度 期待しているのは当然90度なのである。あちこち調べ回ったがどこを見てもJasonGregoryの式と同じ式が書いてある(そりゃそうだ)。 2時間ほど探し回ってようやく

  • その10 クォータニオンを学んでみよう!

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンを学んでみよう! その10 クォータニオンを学んでみよう! ① What is Quaternion ? クォータニオン(Quaternion)とは日語で「4元数」と訳します(アルク:http://www.alc.co.jp/)。数字が4つ集まったもので、言ってみれば4次元ベクトルです。3次元ベクトルであれば縦横高さで何となく想像ができますが、4次元となるともうドラえもんしかわかりません(笑)。この原稿を書いている私も、実は何のことやらさっぱり。そこで、私と同じような境遇にいる皆さんにも理解できるように、このクォータニオンを1から学んでみようと思います。 クォータニオンについてマイクロソフトのHPに一通りの説明がありました(http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/A

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