「欲しい出版社は自分で作る」、電子出版専業の「達人出版会」を一人で立ち上げた高橋氏に聞く 達人出版会 代表取締役 高橋征義氏 最近、技術者の間で「達人出版会」という出版社が注目を集めている。ソフトウエア技術者である高橋征義氏が一人で立ち上げた、電子出版専業の出版社だ。同氏は、プログラミング言語Rubyの利用者/開発者の支援組織である「日本Rubyの会」の会長という顔も持つ。同社の立ち上げの経緯などを高橋氏に聞いた。(聞き手は大森 敏行=日経エレクトロニクス) 問 なぜ会社を作ろうと思ったのですか。 高橋氏 きっかけは、2009年秋頃に「技術者がきちんとビジネスやマネタイズのことを考えるにはどうすればいいか」という勉強会の立ち上げを準備する飲み会に参加したことです。そのときに「どんなビジネスをすればいいか」を他の技術者と話し合っていて、米国の「Pragmatic Bookshelf」や「Pe
首藤 一幸 Last-updated: May 12, 2012 首藤一幸: "5. 起業をめぐるバイアスと価値提供のあり方", くらしと経済の基盤としてのITを考える研究会報告書, (独)情報処理推進機構, 2012年 3月 30日 (IPAの発表) いまどき、起業についての言説はネットでいくらでも見つけられる。しかしその多くは、起業を勧めたいという方向のバイアスを帯びた立場での言説である。起業に関係する人、特に事業を興す人は、バイアスの存在と、どういったバイアスが存在するのかを知った方がいい。以下、そのために、まだあまり世で述べられていない事柄を述べたい。 もくじ 起業を勧めるバイアスを帯びた人々 受託開発という罠 貢献と報酬 個人がempowerされている時代 起業 ≠ 法人設立 ベンチャーの定義:スタートアップとスモールビジネス 事業の手段としての法人 マイナスの抑制は粛々と、むし
7月にTumblr Meetup Osaki、そして8月にTumblr Meetup TokyoとこれまででたことのなかったTumblr関連イベントに立て続けに行ってみた。どちらでも話題になったのは「一体Tumblrの収益源はどうなってるんだ?」「あのサービスに持続性はあるのか?」という話だった。Tumblr自身は収益構造についてはっきり言っていないと思うので、スタートアップの動きを丹念に追いかけるTechCrunchの、日本語版のTumblr関連の記事を読み直してみた。 ■製品化期(2007年3月~) 2007年3月にローンチしたTumblrは当初有料アカウントを設けるつもりだった。しかし、この計画は実行に移されていない。同10月には、最初の投資75万ドルをSpark CapitalとUnion Square Ventures(Andrew Parkerが所属している)から調達している。
参考 http://monoist.atmarkit.co.jp/mn/articles/1203/14/news007.html http://blog.riywo.com/2012/03/15/003525 このデスクライトほしいな!!!(挨拶) ウェブ系サービスは、今では一人で全て作れるといわれるけど、実際にはわりと出来ない。 まずモノが出来るかどうか 多くの場合は、まずはスキル的にそもそも足りていない。 自分の想像図まで到達するのに、実際にやってみると自分のスキルでは過大なコスト(時間など)がかかり、挫折してしまう。 次にものがウケるかどうか これもマーケティングとかいうスキルといえるのだろうが、実際作ってもウケなければ仕方ない。*1 自分が思うに、山ほどある「週末作成ウェブサービス」のある程度の割合がこの状態。 リーチできるかどうか モノができていて、それなりにウケる前提があるな
黒字転換は幻? ツイッターがひた隠しにする財務状況がリーク2012.03.13 16:00 satomi ツイッター社が赤字経営を脱却したという話が最近マスコミを賑わせています。先日もブルームバーグ・ビジネスウィークが表紙で「ついに危機を脱した」と宣言し、経営陣はもうこの勢いは止められない「まるでジャガーノートだ」と語っていますが、ゴーカーが入手した同社の財務データにあるのは、そんなターンアラウンドとは程遠い実態...。 ツイッターの財務に詳しい人物が編集部にリークした同社の最近の収益や利益なんかの数字を見てみると、事業はそれほど上向いてないようなのです。 今のようなバブル期でも、ハイテク系スタートアップを黒字に乗せるのは大変なことです。一応、ツイッターにはツイッターという技術的プラットフォームの足場があるぶん事業もだいぶ進めやすくはあるわけですが...昨秋には世界のアクティブユーザー数が
関係各所への通達をまだ全部は済ませていないけど、報道が行われる可能性が高くなったので書く。 「業界に詳しくない」とか、私のブログを全部読んでなお「何が問題なのか分からない」とか感じる方は、次の2つの記事をしっかり読んでください。 ゲームのパクリは許されるのか?――グリー&DeNAが開けた禁断の扉 http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1203/08/news056.html すべてにソーシャル要素が入る時代に突入!ゲーム産業は再編に備えよ http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/special/20120307/1039943/?P=1&rt=nocnt まあ、和田社長が仰るように、すべてのメソッドがソーシャルゲーム的な機能を具有して統合されていく過程にあるインタラクティブメディアとしてのゲームコンテンツが、その表現技
ポール・グレアム「面倒な仕事の無視」を翻訳しました。原題は Schlep Blindness で、原文はココです。アドバイス等、よろしくお願いたします。なお翻訳にあたり、shiro様、tamo様のアドバイスをいただいております。ありがとうございます!! 面倒な仕事の無視 Schlep Blindness 2012年1月 January 2012 手つかずのすごい起業のアイデアは、私たちの目の前に転がっている。それが私たちに見えないのは、私が「面倒な仕事の無視」と呼んでいる現象だ。「面倒な仕事」は、もともとはイディッシュ語の言葉だったが、アメリカでも一般的に使われるようになった。退屈で嫌な仕事のことだ。 There are great startup ideas lying around unexploited right under our noses. One reason we don
Gumroadというサービスがすごい熱い! Gumroadは誰でも簡単にデータを販売できるようにするサービス。 FacebookやTwitterのタイムラインに、GumroadにアップしたデータのURLを貼るだけで、世界中にコンテンツを販売できるみたい。(2/14日現在、日本からの過剰すぎるアクセスでGumroadが不安定です) 何ができるの? Gumroadを使えば、たとえばイラストレーターやミュージシャンが、そのまま作品をダイレクトにタイムラインで発表して販売できます。手数料はたったの5%(正確には5%+30セント)。Appleの30%や出版社の90%に比べると驚異的なお値段です。個人のクリエイターがクレジットカード決済でデータを販売できる…というのは、なにやら仕事のスタイルそのものが変わりそうです。 さっそく実験で、写真を1枚アップロードして$2で売ってみたら10$32ほど枚売れまし
Meta will soon officially permit users as young as 10 to use its Meta Quest 2 and 3 VR headsets — if their parents say it’s okay, anyway. In a blog post, the tech giant says that there’s Nikola Corp. is laying off 270 employees, or about 23% of its workforce, and restricting its electric truck efforts to North America as it seeks to preserve cash. The company said Friday it will lay o
ネットベンチャーは何で食っているか 日本とシリコンバレーの大きな違いと「失敗」の意味 - ロケスタ社長日記 @kensuu こんな記事を今日書いたのですが、とある人から「そもそもネットサービスやっているベンチャーって何で食ってるの?」という話を聞かれました。 質問の意図としては「ネットサービスってたいてい儲かるまで時間かかるけど、それまでどうしているの?」ということだと思います。ここでいうネットサービスは、Webサービスや、アプリなど、価値あるサービスをお客さんに提供するようなサービスのことです。 せっかくなので、それを説明したいと思います。わかりやすさ重点なので、ところどころゆるい部分がありますが、ご了承を、、 前提 前提として、まず株式会社には、資本金というものがあります。 ネットベンチャーの場合、たいてい設立時の資本金は創業者がやります。たとえば300万とかで立ち上げます。会社の設立
大手ウェブ企業の "古代" ホームページ発掘:Amazon、Google、Facebook、Twitter…。あの頃、君は… いまどきの大手のウェブ企業であれば、スタイリッシュなウェブサイトを作っているのが普通だ。海外ニュースサイトの「Mail Online」では、そんな大手ウェブ企業のサービス開始時(古代壁画)と現在のホームページ画像を並べて掲載している。ここではそのうち、Amazon、Facebook、Twitter の古代壁画を鑑賞することにしよう。 そのほかのウェブ企業、Google、YouTube、MySpace のホームページ今昔については、Mail Onlineのサイトをご覧頂きたい。 ●Before they ruled the internet: 'Ancient' home pages for Amazon, Google and 'The Facebook' show
えーとFINAL FANTASY BRIGADE だっけ。 携帯ソシャゲですな。 こりゃもー「金かかってる」「良くできてる」すごいね。 ってことで、個人的に「うはぁ」と思った所を上げて行く。 ■絵が良くできてる これ最初にゲーム画面をTVか何かで見たのよね。半分宣伝みたいな番組で。 そしたら相当にちゃっちく思えたわけですよ。携帯用なのを差し引いても。ああこれはソーシャル屋がタイトルだけ使っていつもの仕事をするだけだなと思っちゃうレベルだったの。 でも実物を手に取ると、画面サイズに対して必要十分な情報量と、止め絵より動きで見せるという非常にコストのかかる手法を選択していて、よくやってんなコレという印象に変わりましたよ。 これわりと総力戦ですよ。手がかかってます。 動き系は実物見ないと解りにくいし、コスト考えたらなかなか選択されない手法ですよ。 この判断した人は腹が据わってるなと思います。 ■
ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 2011年は、GREEの東京ゲームショウ出展やDeNAの球団買収など、ソーシャルゲーム企業が何かと話題になった年であった。今年のソーシャルゲーム市場の活況は、携帯端末のカードバトルゲームによって支えられた。コナミの『ドラゴンコレクション』のヒットをはじめとして、各社から次々とカードバトルゲームがリリースされた。 こうした日本の動きは、本家の米国市場とは異なる独自路線となりつつある。PCベースの米国ソーシャルゲームの課金率はさほど高くはなく、Zynga社では3%と報告される。米国企業の収益の高さは、課
このブログ「Publickey」を始めた最大の理由は、ブログという小さなメディアの可能性を広げていくことであり、小さなメディアの運営が職業として成り立つのかどうかを確かめたい、ということにあります。 そうした実験の経過として毎月ページビューの報告をしてきましたが、今月で3回目の期末を迎えたので、そろそろ売り上げについても報告したいと思います。なぜ3回目の期末でようやく報告できるかといえば、1回目の期末はまだ立ち上げたばかりで何もなく、2回目の期末はクライアント数が少なすぎて、売り上げを報告するとクライアントがいくら支払ったのかが丸わかりになってしまう感じになってしまっていたのです。 僕の周りには、いつかブログの収入で食べて行けたらいいなと思っている人がたくさんいますし、僕の知らないところにもたくさんいるはずです。そういった方に、現実はこんな感じ、という一例を参考までに知っていただければと思
こんにちは。市場調査会社シード・プランニングの金貞民(キムジョンミン)と申します。今回、「スマートフォンゲーム市場動向分析調査」という調査レポートをまとめました。非常におもしろい調査結果になりましたので、その要点だけ解説させて下さい。 近年、スマートフォン端末の急速な普及にあわせて、その上で展開されるゲーム市場が拡大を始めています。業界の皆さんの注目が集まっているこの市場について、弊社では国内関連事業者12社および海外(韓国)事業者2社へのヒアリング取材を実施しました。さらに、スマートフォンゲームユーザー500名へのアンケート調査を実施、ユーザーのスマートフォンゲーム利用実態を徹底解剖しました。 このような調査分析を元に、2015年までのスマートフォンゲーム市場規模を以下のように展望しました。 2010年の国内スマートフォンゲーム市場は85億円と推計。 2015年には2010年の30倍の2
オーリッドという日本のIT企業が注目を集めている。売上高は40億円規模。法人向けWebサービスを提供していたが、昨年から個人向けサービス「KYBER」を開始した。16日に発売した「KYBER Smartnote」(写真、3冊1500円)は、そのサービスの目玉だ。 見た目はごく普通のノート。メモをしたり、議事録をとったり、普通のノートとして使える。ノートをiPhone付属のカメラで撮影し、KYBERのWebサイトにアップロードすると、画像のデータがクラウドサーバー上で管理される(Androidには10月対応予定)。そこまではこれまでのクラウドサービスにもあったもの。「Evernote」を思い浮かべる人もいるだろう。 だが、話はここからだ。 しばらくすると、手書きのメモが文字データになって送られてくる。いわゆるOCR(画像からの文字起こし)だが、その精度は異様に高い。ほぼ完璧だ。納品までも最速
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