前のエントリで紹介した”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”の記事を見てると実装自体はOpenGL Insightなる本に詳細が載るということが書かれていました. 出版社の紹介ページ http://www.crcpress.com/product/isbn/9781439893760 目次を見てるとOpenGL, OpenGL ES, WebGLと色々とネタが載ってるようで興味深いですね.
前のエントリで紹介した”Octree-Based Sparse Voxelization for Real-Time Global Illumination”の記事を見てると実装自体はOpenGL Insightなる本に詳細が載るということが書かれていました. 出版社の紹介ページ http://www.crcpress.com/product/isbn/9781439893760 目次を見てるとOpenGL, OpenGL ES, WebGLと色々とネタが載ってるようで興味深いですね.
Using Intel.com Search You can easily search the entire Intel.com site in several ways. Brand Name: Core i9 Document Number: 123456 Code Name: Emerald Rapids Special Operators: “Ice Lake”, Ice AND Lake, Ice OR Lake, Ice* Quick Links You can also try the quick links below to see results for most popular searches. Product Information Support Drivers & Software
ゲームグラフィックが進化してきた25年間を水の表現で比較した画像 25年のグラフィック進化を水の表現で見た場合、というものがありました。 物凄く綺麗なグラフィックや、DSやPSPといった携帯機で親の目を気にせずどこでも遊べたりと、今時の子供のゲーム環境は羨ましくもありますが、反面不幸だなと思う面もあります。 しょぼいハード性能だったころは、必死に綺麗な画像をしぼり出したり、今まで出来なかったあんなことが出来るようになった、など、ゲーム雑誌や新機種が発売されるたびに、わくわく胸を躍らせることができました。いわゆるカタルシスというやつでしょうか。 アートでも、難しい素材やクセのある素材で作られたものほど、出来上がったものに凄いと思ったり感動するのと一緒かもしれません。 スターウォーズなんかも最近のCGで何でも表現できてしまうものより、初代のジオラマで作り上げたスターデストロイヤーの方が凄さを感
4. 元ネタは2つ • 次世代グラフィックスを作っていくための2つの問題提起 • 5 Major Challenges in Interactive Rendering • http://www.slideshare.net/DICEStudio/5-major-challenges-in-interactive- rendering • EA DICEのレンダリングアーキテクトのJohan Andersson氏がSIGGRAPH 2010 でやったセッション • 10 Things That Need To Die For Next-Gen • Ready at Dawn Studiosの人 • http://mynameismjp.wordpress.com/2011/12/06/things-that-need-to-die/ • 解決してしまった話題は補足しながら取り上げます 12
枝向けのパラメータ Distribution 項目 説明 Group Seed 乱数の種 Frequency 枝の数 Distribution 枝の分布ルール Twirl 枝が伸びる根本の位置を回転 Growth Scale 親ノードに対するスケールを指定 Growth Angle 親ノードに対する成長の初期角度を指定 Distributionで選択出来る項目 項目 説明 Random ランダム Alternate 正面から見た時に右向き、左向きと交互に枝が伸びる分布 Opposite 幹の同じ位置から左右に2本伸びる分布 Whorled 幹の円周方向に分布 【参考ページ】 こちらのページの図が分かり易いです。 Is Your Tree an Alternate or an Opposite? http://forestry.about.com/b/2011/09/09/is-your-t
There’s been a bit of buzz about AMD’s Leo Demo recently, which uses a tile-based culling technique to generate a per-tile list of lights that might affect each tile. According to the website, this demo uses DirectCompute to cull and manage lights in a scene. The end result is a per-pixel or per-tile list of lights that forward-render based shaders use for lighting each pixel. I thought I’d give t
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GPGPU Advent Calender@21日目ですが、完全にネタ切れのため前回書き忘れていた部分を補足してお茶を濁します! by jirohcl まず、前回説明し忘れた重要なnoise関数。 float noise(float2 p,__global float2* rt,__global unsigned char* rti) { float2 floor_p = floor(p);//float2(floor(p.x),floor(p.y)) int i=(int)floor_p.x, j=(int)floor_p.y; float2 n00=rt[hash_idx(i,j,rti)]; float2 n10=rt[hash_idx(i+1,j,rti)]; float2 n01=rt[hash_idx(i,j+1,rti)]; float2 n11=rt[hash_idx(i+
by masafumi • 2012年3月21日 • Forward+ : AMDが提案する新しいフォワードレンダリングのアプローチ はコメントを受け付けていません AMDのGDC 2012のセッションのTechnology Behind AMD’s “Leo Demo”を見ていたところなかなか興味深いフォワードレンダリングのアプローチが取られていました. スライド http://developer.amd.com/gpu_assets/AMD_Demos_LeoDemoGDC2012.ppsx Leo Demoでは,最近はやりのDeferred RenderingではなくForward Renderingが採用されているのですが,”Forward+”と呼ばれる新しいフォワードレンダリングのアプローチが提案されていました. この手法では,Compute Shaderをつかって高速に大量のラ
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NECは7月25日、圧縮速度を高速化したロスレス画像圧縮技術を開発したと発表した。JPEG2000など既存の規格と同等の圧縮率を保ちながら、数十倍の速さで圧縮できるのが特徴。宇宙航空研究開発機構(JAXA)の金星探査計画で衛星画像処理に採用される予定。 一般に使われているJPEGなどの画像圧縮方式は、ファイルサイズが小さくなる分、元画像から画質が劣化する。 これに対しロスレス(lossless)画像圧縮は、画像の圧縮時に画質の劣化がないため、科学関連や医療画像、高品位デジタルカメラといった高精細な画像を扱う分野での利用が期待されてきた。ただ、圧縮時の演算量が増えて処理が重くなるため、低電力デバイスへの搭載が難しいなどの課題がある。 新開発の方式では、対象画像を写真や自然画像に限定し、独自の画素予測方式を考案することで演算負荷を軽減。JPEG-LSやJPEG2000の可逆モードと同等の圧縮率
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2 - MikuMikuDanceで踊る、 ユーザーモデル制作 株式会社ビー・エヌ・エヌ新社より '10年8月26日に出版されました 詳細はコチラ
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