2015/0/6/24 お知らせ 更新 独自ドメインを取得してブログを移転しました。 新ブログはこちらのURLから飛べます。:http://yowahada.com/ 今後は新ブログの方で更新するので、もしよろしければお気に入り登録、ブックマークしていただけると嬉しいです。 ちなみに、こちらのブログは数か月後に閉鎖予定です。 今後もできる限り毎日更新続けていくのでよろしくです((-ω-(‘ω’〃)ペコ。 記事の更新はTwitterにてしているのでお気軽にフォローを。
2015/0/6/24 お知らせ 更新 独自ドメインを取得してブログを移転しました。 新ブログはこちらのURLから飛べます。:http://yowahada.com/ 今後は新ブログの方で更新するので、もしよろしければお気に入り登録、ブックマークしていただけると嬉しいです。 ちなみに、こちらのブログは数か月後に閉鎖予定です。 今後もできる限り毎日更新続けていくのでよろしくです((-ω-(‘ω’〃)ペコ。 記事の更新はTwitterにてしているのでお気軽にフォローを。
こちらの記事が予想外にも、結構ソーシャルで拡散されました。はてブ数なんか、記事書いている現在では80もブックマークされてます。皆さんに読んでもらえて嬉しい限りです 『スプラトゥーン』ガチマッチで勝てない人へ。「ガチマッチで勝つには”数の有利”をきかせろ!」 上の記事では、自分なりに「どうすれば数の有利を働かせられるか」「どうすれば死ななくて済むのか」を書いたつもりですが、少しわかりにくかったようです。 ですので、続編ということで、ちょ~っとだけ細かく書いていこうかな、なんて思ってます。んで、具体的にどういう理由で死にやすいのか、どこに意識を向ければ死ににくいのかについてさらに詳しく考察していきたいと思います。 こちらの記事は新ブログに移転しました。続きはこちらのURLからどうぞ。 http://yowahada.com/gatimatch-2
ランク20まで上げて,ここまでクソザコながらもプレイした上で立ち回り方とかをまとめてみる。 結論から言えば,「最終個人ポイント」も「キル数」も自軍の勝利にはあまり影響しないということ。多くの人がすでに述べているように,立ち回りが8割を占めるゲームである。TPSだと思っている人は多分それ勘違い。 まずこのゲーム,ランクは20で上限である。そうなると今までポイント稼ぎのためバカみたいに金ピカプロモデラーをヒャッハーと撒き散らしていた自分も,ポイント加算音がなくなったリザルトを見て,悟りを開いた仙人がごとく「いや,チームが勝たなきゃ意味ないじゃん」と察するようになる。ランク20に行くと,みんなそういう思想になるようデザインされている。この辺は上手いと思う。今まで「ポイント数」=「貢献度合い」と思っていた自分を改めることになる。 たとえばラスト30秒,自軍が不利な状況で一発逆転を狙おうと単機で敵軍
人々がイベントに参加したり旅行したりするたのしいたのしいゴールデンウィーク。 私は、惑星ミラ観光をしておりました。 …というわけで、貴重な連休を完全にひきこもって過ごすという多大な犠牲と引き換えに、「ゼノブレイドクロス」をクリアすることができた。 ゼノブレイドクロスは、Wiiで高い評価を受けた「ゼノブレイド」の続編である。 前作ゼノブレイドは、ゲーム内のプレイ時間表示の上限が99時間59分でありながら、多くの方が100時間以上プレイしているというボリュームたっぷりのRPGだ。 その続編ということで、よせばいいのにさらにボリュームアップを図っている。システムの難解さも上がって説明書の内容量はおそらくWii Uソフト最高レベルだろう。しかも説明書には書かれていない要素が山ほどある。 メインシナリオを重点的にプレイして、なんとか100時間以内にクリアができた。だが、サブクエストが山のように残って
任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日本――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度
(16日、男子テニスATPワールドツアー・ファイナル) ジョコビッチの3連覇は拍子抜けだった。「45年間の大会の歴史でこんな形の優勝は初めてだから、違和感はある」と本人も満面の笑みは出なかった。 フェデラーとの「頂上対決」が幻となり、落胆する大観衆を救ったのが、地元のマリー(英)だった。ツアー・ファイナルは1次リーグで敗退し、シーズンオフに突入したばかり。この日は自宅のソファで任天堂の人気テレビゲーム「マリオカート」を満喫している最中、電話でエキシビションマッチの打診を受けた。緊急事態に快諾し、急きょ駆けつけてジョコビッチの相手を務めた。 5―8で敗れた試合後のあいさつで、「ゲームは勝っていたんだ。テニスより上手だから」とマリー。冗舌ではないが、素朴な人柄がにじむあいさつに、ほぼ満員の会場は笑いに包まれた。(稲垣康介)
任天堂の元社長、山内溥氏が亡くなられました。山内社長というと、ファミコンやゲームボーイなどをヒットさせ、世界に名だたる大企業である今の任天堂を育てた立役者、カリスマ経営者という印象を持っている人も多いと思います。 もちろん、カリスマ経営者ということに僕は異論はないんですが、彼のその功績を、輝かしく彩られた成功だけを見て語るのは少し違うんじゃないかと思います。 山内社長は大きな成功を掴んだ経営者ではありますが、非常に沢山の失敗も経験しています。 ■たくさんの失敗と、復活 例えば、任天堂の主力商品がトランプだったころ、多角経営に乗り出しダイヤ交通株式会社というタクシー会社や、三近食品という食品会社を設立。しかし、どちらも上手くいかなく経営から撤退。多角経営に失敗した頃、任天堂本体もトランプの売れ行きが落ちてきて経営が危うくなっていきます。 その危機を救ったとされるのが、かの有名なゲームボーイの
コンテンツブロックが有効であることを検知しました。 このサイトを利用するには、コンテンツブロック機能(広告ブロック機能を持つ拡張機能等)を無効にしてページを再読み込みしてください。 ✕
<バーチャルボーイ失敗の原因> バーチャルボーイは、全世界で1億5千万台も売れたゲームボーイの生みの親、横井軍平氏が手がけたゲーム機である。同氏は、これを最後に任天堂を去ろうと思っていたという。 1995年5月発行の「寿現夢」創刊号にて、横井氏はバーチャルボーイについて100点中130点の出来と評しており、そうとう自信があったことがうかがえる。 しかし実際は不振に終わり、その後、横井氏はゲームボーイポケットを手がけて任天堂を去っている。では、なぜバーチャルボーイは不振に終わったのだろうか!? その原因は当時のテレビゲームを取り巻く状況にあったと見られている。 94年末にセガサターン、プレステが発売され日本は空前の次世代ゲーム機ブームとなった。バーチャルボーイが発売されたのはその翌年の95年であり、いわば日本中がゲーム熱にうかされていたような状態だったのだ。 そもそもバーチャルボーイはテレビ
「初代スマブラ名人・青カービィ使いの及川」 と聞いてピンと来る方も多いのではないでしょうか。 今回は、昔放送していたテレビ番組「64マリオスタジアム」の『スマブラ』大会にて数々の功績を残し、 少年たちの憧れの存在だった及川浩一さんにおはなしを聞いてみたいと思います。
家庭用レジャー機器メーカー大手の任天堂(京都市南区、岩田聡社長)は、京都市南区内で計画している新社屋の建設工事に、戸田建設の施工で12年1月に着工する。分散する研究開発部門を集約し、家庭用ゲーム機やゲームソフトの新たな研究開発拠点として整備するもので、施設は建築面積約7500平方メートル、延べ床面積約5万平方メートルの規模を想定。13年12月の完成を予定している。現在、日本設計で詳細設計を進めている。 建設地は、南区東九条松田町2の1。敷地面積4万0582平方メートル。同区上鳥羽鉾立町にある現本社の北側に位置し、十条通と油小路通の交差点南東角にあたる。用途地域は工業地域(建ぺい率60%、容積率200〜300%)。ゴルフ練習場「京都南ゴルフガーデン」の跡地で、08年末に約128億円で同社が取得した。現在は更地となっている。 計画によると、新本社は免震構造で地下1階地上7階建て延べ約5万0
2011年1月19日(水)東京ミッドタウンにて、若手クリエイター発掘・育成プロジェクト『コ・フェスタPAO』のトークセッション「ものを作らなソンやと思わへん?」が開催されました。『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』シリーズを生み出したゲームプロデューサーの宮本茂さん(任天堂株式会社、専務取締役)が、京都で活躍する劇団『ヨーロッパ企画』と共に「ものづくり」にまつわるトークを披露。 当日のトークから、入社後30年以上たった今でも「月曜日の出社が楽しみ」という宮本さんの湧き出る発想力の秘訣を探ってみました。 【仕事のコツ1:狭いワクの中で仕事を捉えない】 そもそも、宮本さんが入社した当時の任天堂は花札やマジックハンドを作っていた“玩具”メーカー。しかし、宮本さんはその事業内容だけにとどまらず、常にインタラクティブ(双方向的)な面白さを模索し続けていたと言います。 ここ数年前まで高性能な
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く