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学習に関するZERO3masterのブックマーク (4)

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS

  • サーチナ-searchina.net

    ZERO3master
    ZERO3master 2012/05/15
    方向性としては賛成だが、また確かに教養としても…九州大学でそのレベルか?
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    ZERO3master
    ZERO3master 2011/11/04
    おもしろい考え方だと思いました。でも一定の体系的な領域について学習するとか、何らかのストーリー性を楽しむ場合、一定の単位で言葉を綴じて書き手の世界が表現される必要性が残ると思う。
  • 今度こそは→難解な哲学書を読めるようにする16の新書

    文章を読むときのアタマの情報処理は、大きく分けると次の2つがある。 文章から情報を組み上げる(文章→アタマ)処理と、頭の中の情報をの情報と結びつける(アタマ→文章)処理だ。 すぐにわかるように、自分の中に、そのの内容と結びつけるものが少ないと、文章から情報を組み上げる(文章→アタマ)処理が優勢となる。 実は、文章から情報を組み上げる(文章→アタマ)処理だけの読書はつまずきやすい。 頼りになるのが文章から来る情報だけになるから、単語や語句に、文や段落のつながりに、文章のテーマや取り上げられるトピックに、そのどこかに分からないところがあると、途端に理解に支障が出るからだ。 逆に、自分のアタマから文章へ向かう情報が豊富だと、文章から来る情報に不明な点があっても、何とか進むことができる。 このことは、特に難しいや外国語のを読むときには、心にとめておいた方が良い。 アタリマエのことだけれど、

    今度こそは→難解な哲学書を読めるようにする16の新書
    ZERO3master
    ZERO3master 2011/09/26
    うーん…できるかなあ~(^_^;)
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