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アルゴリズムとプログラミングに関するabbey_rita_sadyのブックマーク (13)

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 著名ソーシャルメディアが使っているアルゴリズムを大公開! | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報

    “アルゴリズム”は、もっとも非人間的なものの代表だともいえる。ソーシャルメディアにとって、そのアルゴリズムが不可欠だというのは、実に皮肉めいている。 僕はこの間、グーグルがどうやってユーザーデータを集めているかについて書いた記事を掲載した(前編、後編)。今回は、著名なソーシャルメディアサイトが、ユーザーデータを活用する上でどのようにアルゴリズムを用いているのか、白日の下にさらそう。 ソーシャルメディアを成り立たせているのは人間の力だが、ユーザーが入力したデータを利用できる状態にする仕組みは、アルゴリズムによって作られている。現在活動している無数のソーシャルメディアサイトで実証済みのことだが、ユーザーの関与とアルゴリズムによる処理ルールの上手いバランスを見出すことは、とても難しくなりがちだ。これから紹介するアルゴリズムは、悪意のないユーザーと結びついて初めてうまくいくものだ。 人気ソーシャル

    著名ソーシャルメディアが使っているアルゴリズムを大公開! | Moz - SEOとインバウンドマーケティングの実践情報
  • ワードサラダ技術について

    後半部分が重要で、未来の挙動が現在の値だけで決定され、過去の挙動と無関係である ということです。 さて、実例です。たとえば次の文章を考えてみます。 「通信販売大手セシールは9日、生命保険の販売に格参入する方針を明らかにした。」 まず形態素解析するとこんな感じになります。 通信 名詞,サ変接続,*,*,*,*,通信,ツウシン,ツーシン 販売 名詞,サ変接続,*,*,*,*,販売,ハンバイ,ハンバイ 大手 名詞,一般,*,*,*,*,大手,オオテ,オーテ セシール 名詞,固有名詞,組織,*,*,*,セシール,セシール,セシール は 助詞,係助詞,*,*,*,*,は,ハ,ワ 9 名詞,数,*,*,*,*,9,キュウ,キュー 日 名詞,接尾,助数詞,*,*,*,日,ニチ,ニチ 、 記号,読点,*,*,*,*,、,、,、 生命 名詞,一般,*,*,*,*,生命,セイメイ,セイメイ 保険 名詞,一般

  • Algorithm

    §Algorithm§ 一覧表(項目数=26 01/01/15現在) 回数 題目 公開日 更新日 ●統計(4項目) 第26回 簡単な補間理論その二 UP! 01/01/15 01/01/15 第25回 簡単な補間理論 00/12/31 00/12/31 第24回 最小二乗法による回帰直線 00/12/25 00/12/25 第13回 偏差値を求める 00/05/10 00/05/10 ●探索(1項目) 第23回 文字列の探索 00/11/25 00/11/25 ●算数(2項目) 第22回 n進数→m進数への変換 00/11/05 00/11/05 第1回 最大公約数を求める 99/11/19 99/11/20 ●データ構造(1項目) 第21回 PictureBox の二次元配列化~パレットの作成~ 00/10/02 00/10/02 ●幾何(6項目) 第15回 直接的な線分交差判定 00/

  • リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム

    3次元コンピュータ・グラフィックス(3DCG)の世界で,リアリティは非常に重要なテーマです。リアルな3DCGを作るため,これまで様々な研究/開発がなされ,その成果は映画やビデオ・ゲームなどで誰でも目にすることができるようになっています。そして,現在でもさらなるリアリティの追求のため,日々研究や開発が続けられています。このパートでは,そうしたリアルな3DCGの裏側にある技術の一端をお見せします。 3DCGのリアリティは「形状」「色/質感」「動作」という三つの要素に分けて考えることができます。これらが技術的にどのような難しい点を含んでおり,どのように解決されてきたかは,最後のカコミ記事「3DCGのリアリティを実現する三つの要素」を参照していただくとして,これらの三要素が一定の水準に達したところで浮かび上がってきた,ある問題に焦点を合わせてみましょう。それは自然な動作の大量生成が難しい,という問

    リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム
  • 数学・アルゴリズム研究室

    当コーナーでは、ゲーム制作や一般アプリケーション開発といったプログラミングの「土台」となる各種アルゴリズムや初級レベル数学の基的概念を確かめるプログラムを作って試してみます。コードの中で何をしたいのか、具体的な「手順」や数学的な背景を考え、それをプログラミング言語の変数やデータ構造、制御構造などで実現していきましょう。 ただ、私自身が数学に関しては素人なので、たいしたことはできません。内容も無保証ですので、ご注意ください。 コーナーでは、Javaアプレットを使用しているページがあります。Javaアプレットが埋め込まれているページでは、プラグインがないとプログラムが実行されません。 数式処理への第一歩>足し算(1999/10/ 6) 連結リスト(1999/10/ 6) 参照(ポインタ)の繋ぎあわせでデータを保持。 16進文字列と数値の変換(2000/ 6/20) 文字列の検索(1999/

  • 定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup

    このパートでは,プログラミングを勉強するうえで欠かせないアルゴリズムの中でも定番中の定番を紹介します。ソート(並べ替え)やサーチ(検索)などの機能は今では標準のライブラリとして提供されています。実用的なプログラムを作るときにそのものずばりをいちいち書く機会は少ないかもしれません。しかし定番のアルゴリズムは,様々に形を変えて普段のプログラミングに登場します。 解説を読んで仕組みがわかったら,ぜひそれをプログラムにしてみてください。読んだだけではプログラムを書けるようにはなりませんし,プログラムを書いてみて初めて,実は十分に理解できていなかったと気付くことがよくあります。しかもアルゴリズムは特定のプログラミング言語に依存しないので,一度身に付ければ,後でどんな言語を学ぶ場合でも役に立ちます。 1番目から6番目まではソートのアルゴリズム,7番目から9番目まではサーチのアルゴリズムです。一つひとつ

    定番アルゴリズムを徹底理解! - 今からでも遅くない!アルゴリズム入門:selfup
  • Visual C++の勉強部屋

    理工系、特に電気系、の学生と技術者を対象としたVisual C++の解説を行います。Visual C++を始めたいが、よく分からないという人は、これを参考にしてください。ただし、初めてプログラムを学ぶ全くの初心者向けではありません。 資料の一部のJava版が(株)翔泳社のウエブサイトCodeZineにありますので、こちらもご利用ください(Java版とある場所をクリックして下さい)。Visual C++ 6.0版(現在は全部削除)が最初に公開され、そのJava版がCodeZineに寄稿され、その後に現在のVisual C++ 2005 Express Edition版が作成されています。 Java版は、すべてアプレットになっていますので、ブラウザから試してみることができます(Javaランタイム必要)。 Visual C++ 2008 Express Editionが無償でダウンロード

  • 画像処理におけるアルゴリズム

    ここでは各画像処理におけるアルゴリズムを簡単に解説する。 2値化 明るさ調整 色成分の抽出 色反転 コントラスト調整 切り出し ガンマ補正 グレイスケール化 増色 画像枠付加 鏡像反転 ノイズ除去 輪郭抽出 輪郭追跡 拡大縮小 任意角回転 セピア調化 ぼかし 2値化 指定画像を白と黒の2階調の画像に変換する処理であり、研究で作成した2値化処理は単一手動閾値方式、P-タイル法、また、誤差分散法およびその拡張型である Floyd&Steinberg 型誤差分散、Jarvice,Judice&Ninke 型誤差分散の5つである。 次にそれぞれのアルゴリズムについて解説する。 単一手動閾値方式 指定された色深度を基準として、その値より入力画素の色深度値が明るければ白、暗ければ黒色として2値化する。下の式を用いている。 このとき、出力画像は初期状態で黒色となるので、入力画像の画素値が閾値以

  • ビットを数える・探すアルゴリズム

    作成日:2004.05.04 修正日:2012.09.01 このページは 2003年の9/11、9/28 の日記をまとめて作成。 はじめに PowerPC 系や Alpha などには population count と呼ばれるレジスタ中の立っているビット数を数える命令が実装されている。 集合演算を行うライブラリを実装したい場合などに重宝しそうな命令である。 職場でこの population count 命令について話をしているうちにビットカウント操作をハードウェアで実装するのは得なのか?という点が議論になった。 CPU の設計をできるだけシンプルにするためには、複雑で使用頻度の低い命令は極力減らした方がよい。 例えば SPARC は命令セット中にビットカウント演算があるが、CPU 内には実装しないという方針をとっている(population 命令を実行すると不正命令例外が発生し、それを

  • 再帰的アルゴリズム

    このようにして3!が計算されます。 このような定義の仕方を再帰的定義と言います。 この階乗関数を Basic プログラムとして実現してみると,(Tiny Basic には階乗関数 Factorial が内蔵されていますから,実際にこのようなプログラムを書く必要はありませんが。) Function Kaijyou(n) If n = 0 then Kaijyou = 1 Else Kaijyou = Kaijyou(n-1)*n End if End Function となります。しかし,実は階乗関数は,再帰を使わなくても,次のように実現することが出来ます。 Function Kaijyou(n) F = 1 For i = 1 to n F = F * i Next i Kaijyou = F End Function このように再帰的プログ

  • これだけは知っておきたいアルゴリズム〜ハッシュ関数・公開鍵暗号・デジタル署名編 ― @IT

    これだけは知っておきたいアルゴリズム ~ハッシュ関数・公開鍵暗号・デジタル署名編:デファクトスタンダード暗号技術の大移行(4)(1/3 ページ) 前回の共通鍵暗号の紹介に引き続き、安全性・処理性能ともに優れていると国際的に認められ、米国政府標準暗号、欧州のNESSIEや日のCRYPTREC(Cryptography Research & Evaluation Committees)での推奨暗号、ISO/IEC国際標準暗号、インターネット標準暗号などで共通して選定されているハッシュ関数・公開鍵暗号・デジタル署名について紹介する。 共通鍵暗号ではアルゴリズムそのものを代替わりさせることによって、より安全でより高速なものへと移行することが可能である。これに対して、ハッシュ関数、公開鍵暗号、デジタル署名ともに、アルゴリズムそのものを代替わりさせるというよりも、基的にはほぼ同じ構成のままハッシュ

    これだけは知っておきたいアルゴリズム〜ハッシュ関数・公開鍵暗号・デジタル署名編 ― @IT
  • アルゴリズム最新リンク集2005

    アルゴリズム最新リンク2005 [3000URL最新人気リンク発表][お報せ][開発管理運営者][サイトマップ] ★リンク追加希望はホムペ紹介掲示板へ | 文字主体の高速表示リンク集 | 紹介文付き ■:最近行ってない | ■:最近行った | ●リンク切れ最終チェック:2003/10/26 NEWSだ!(^o^)/ : 台風 - 地図検索 Start is Hello world : HSP - C - Borland - VB - DLL&OCX - Web開発 - DB - 正規表現 コミュニティ : 掲示板 - 市場 - 出会い  トレンド : そよ風くん(風力発電機) メモ帳(M)あります : 小説 - 料理 - 占い - ? - 辞書&文例 - HARD - SOFT - 政 - 名スレ 言語は「何が出来るか」. アルゴリズムは

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