2009年1月8日のブックマーク (10件)

  • TRPGの「楽しさ」を定量化してみる(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    http://simizuna.exblog.jp/9564496/ の続き。 前回は、TRPGの「楽しさ」を定量化することはきわめて困難であるが、「TRPGの「楽しさ」の必要条件」であれば定量化可能と推測され、協調戦略ゲーム理論的ゲームとしてのTRPGは「TRPGの「楽しさ」の必要条件」を互いに最大利益になるよう試行錯誤するゲームではなかろうか、という話を書いた。 今回は、比較的汎用的に定量的に量れる「TRPGの「楽しさ」の必要条件」の具体例を挙げてみる。 まあ、これが絶対正しいってわけじゃないが、大体のセッションで当てはまるんじゃないかなあ、という。 具体例1.「出番」の数量 TRPGのセッションというのは出番を取り合う協調戦略ゲーム理論的ゲームである、という観点。 とりあえず、TRPGがインタラクティブ性を必須にした遊びである以上、自分のPC/PLがセッション中に登場する「出番」がな

    TRPGの「楽しさ」を定量化してみる(2):(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2009/01/08
    こういうことをすると経済学の理屈を適用できるようになるかも
  • 社会学用語集

    社会学用語集 -Glossary- 講義で頻繁に言及する用語についてまとめました / 2003.11.1 更新 ■構造 ■副次的結果 ■社会分化 ■権力 ■再帰性 ■選択の負荷 ■規範 ■構造■ いろんな定義の仕方はありますが,分かりやすく言えば,私たち個人個人の行動が前提にしている背景の仕組みです.社会学ではしばしば「構造 structure と行為 action」という二分法を用います.(経済学の言葉だと「制度と交換」みたいになるのだろうか.)個人は行為を自分の意思で選ぶことができますが,構造は個人によって容易に変更できない点に特徴があります.(「どの道を行くか(行為)」を選ぶのは可能であるのに対して,「道(構造)それ自体を作り替える」のは難しいのと同じ.) 構造は容易に変更できない,という点に社会が安定するひとつの理由があるのですが,人々が構造に沿って行為するのにはふたつの仕方があり

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    accelerator 2009/01/08
    構造 権力 規範
  • シミュレーション&ゲーミング Vol.10, No2

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    accelerator 2009/01/08
    シミュレーション&ゲーミング Vol.10, No2/ ゲームの規範 -TRPGの観察を通じて- 遠藤 薫
  • longpost - 00000194

    『テーブルトーク・ロールプレイングゲームとは』(TRPGの定義) 簡易長文投稿よりの単一HTML投稿です。 2002年06月06日:23時38分14秒 2ちゃんねら~ この投稿は、2002年2月から5月にかけて、2ちゃんねる、卓上ゲーム板「TRPGとはなんだ?!(根命題)」スレッド(http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1014113207/)における意見交換をまとめたものです。 「TRPGの定義とは何だろう」という疑問に対し、現在国内でTRPGと称されるゲームの内容などを考えながら、できるだけ具体的かつ正確で包括的な内容になるよう検討しました。 語句については、TRPGを知らない人でも理解できるよう、専門用語をさけ、できるだけ平たい表現を心がけました。また、専門用語を使う場合は、用語の解説の中で定義をしました。 TRPGの目的については、整理

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    セッションの規範
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    accelerator 2009/01/08
    ダブルコンティンジェンシー
  • ぼくもわたしもリバタリアン - おおやにき

    大屋雄裕「リバタリアニズムにおける『自由』?」(森村進(編)『リバタリアニズム読』(勁草書房 2005)合評会コメント) 東京法哲学研究会。というわけで、コメンテータ3人のうちの1人として報告してまいりました。この自体については3者の見方がほぼ一致していて、良いである。那須さん(摂南大学)の表現を借りれば「2冊目に読むとして」、ということになるでしょう。リバタリアニズムの広がりや内部の意見の差異を感じ取るには良いけど、これだけだと中心的主張は見えないかもしれない(私見)。1冊目としては例えば森村進『自由はどこまで可能か:リバタリアニズム入門』(講談社現代新書 2001)なんかがいいんじゃないかと、このあたりも概ねコンセンサスなんじゃないかな。 さて、では私がどういうコメントをしたかというと概ね3点(以下、当事者である私の主観が混入している可能性についてはご留意いただきたい)。 でも

  • リバタリアンと相続(2) - おおやにき

    さて、前エントリでは森村・八島に共通する要素として、死後には保護すべき自然権の主体が存在しないから相続は否定されるという考え方を挙げた。実際に森村は『自由はどこまで可能か』において、相続とは結局財産の所有者に死後の財産処分に対する権限を与えるものであるが、意思のない死者は行為者たり得ないと主張している。そこで問題は、このような発想が(1)妥当な帰結をもたらし得るのか、(2)一貫性を維持し得るかという点にある。後者から考える。 リバタリアニズムについて頻出する論点が自己奴隷化である。リバタリアニズムは自由を極大化し自己所有権を保障すると言うが、では自己を奴隷として売り渡すような契約を結ぶ自由もそこに含まれることになるのか。そのような帰結は道徳的直観に反しており、そのような帰結が導かれる前提=リバタリアニズムは誤っているのではないか。こういう批判に対して、多くのリバタリアンは何らかの根拠から自

  • リバタリアンと相続(1) - おおやにき

    以前に「リバタリアニズムによる相続否定論」と書いたところ「なんでそうなるのか」という質問(意訳)が来たので補足説明を試みようとしたところ結構めんどくさいので弱る(さらにその途中で余計にめんどくさい問題に気付いてしまいさらに弱る)。そもそも私自身はぜんぜんリバタリアンではないので説明に向いているかという問題があるのだが、まあ責任を取ることにしようと思う。 で、まずなんでリバタリアンじゃないと説明に向いていないと思うかというと、前にもちょっと書いたが、リバタリアンって何なのかがさっぱりわからない点にある。というのは一口に「リバタリアン」と言ってもそれが意図している制度構想(具体的にどの範囲の政府を正当だと考えるか)も、その正当化根拠(なんでその立場を取るかという理屈)もばらばらだからだ。とりあえず基的な認識としては左図(森村進『自由はどこまで可能か:リバタリアニズム入門』(講談社現代新書 2

  • システム選択の障害 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    鏡さんの自由な遊び方論に対して、システム選択の自由さえあれば、鏡さんからみて不自由に見えるものも合意の上で理性的な選択の結果であるという反論をしてみた*1。でもシステム選択って、そんなに次々いろいろ試すわけにはいかないよなぁってのが今日の話。 例えばローズトゥロードがやりたいとか深淵がやりたいとか思っても、GMがみつけられない。自分でやってもいいけど、PLもしたことないシステムでいきなりGMって参入コストが高い。ルルブを読むのもけっこう大変だし。あと参加者にも一応ルルブを買ってもらおうかと思うと経済的に出費を迫ることになるから言いにくい。 その点F.E.A.R.のSRSで作られたものなんて参入コストが安いですね。ルールに共通部分が多いので新しいのが出ても覚えることが少ないし、文庫で出れば金銭的にも安くすむ。SRSは戦略的にはここがすごいところだ。喩え話としては、インターネットのブラウザって

    システム選択の障害 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    accelerator 2009/01/08
    セルクマ あんまり考えのないぼやきだったけど わりとブクマしてもらったThx /快適な環境なんだけど、1つのフォーマットに陥り多様性がなくなることについて、どう抵抗するのか、抵抗したほうが良いのか
  • 選択と思想 - TRPG履歴

    いや、思想なんて言うほど大げさな話じゃないんですが。単なる気持ち、気の持ち方の話。 こんな思考実験。 「そこそこお金のあるあなたを頼って、両親をなくした親戚の子がやってきました。あなたは親戚の子を不憫に思って受け入れ、養ってあげたいと思いました。 でもあなたには、すでに養子がいて、そのために経済的には親戚の子を受け入れる余裕はありません」 そんな状況の時、"あなた"は「血の繋がらない養子」を「血の繋がっている親戚の子」よりも重視するような考え、思想、価値観を元から持っていたんでしょうか? そんな価値観ではなかったんでしょう。"たまたま"親戚の子が養子の後に来たからそういう状況になっただけです。だから人によっては養子を追い出して親戚の子を養うことにするかもしれない。まあそれはそれこそ価値観の問題なのでどうでもいいです。 でも、選択というのは、常に状況によって要請されるものです。「血の繋がって

    選択と思想 - TRPG履歴