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TRPGの「楽しさ」を定量化してみる(2):(・_・) | 紙魚砂日記
http://simizuna.exblog.jp/9564496/ の続き。 前回は、TRPGの「楽しさ」を定量化することはきわめて困... http://simizuna.exblog.jp/9564496/ の続き。 前回は、TRPGの「楽しさ」を定量化することはきわめて困難であるが、「TRPGの「楽しさ」の必要条件」であれば定量化可能と推測され、協調戦略ゲーム理論的ゲームとしてのTRPGは「TRPGの「楽しさ」の必要条件」を互いに最大利益になるよう試行錯誤するゲームではなかろうか、という話を書いた。 今回は、比較的汎用的に定量的に量れる「TRPGの「楽しさ」の必要条件」の具体例を挙げてみる。 まあ、これが絶対正しいってわけじゃないが、大体のセッションで当てはまるんじゃないかなあ、という。 具体例1.「出番」の数量 TRPGのセッションというのは出番を取り合う協調戦略ゲーム理論的ゲームである、という観点。 とりあえず、TRPGがインタラクティブ性を必須にした遊びである以上、自分のPC/PLがセッション中に登場する「出番」がな
2009/01/08 リンク