短期集中連載:『ウォーハンマーRPG』、ナラトロジー、そして自由 ■0、はじめに ■1、『ウォーハンマーRPG』第2版の構造 (ブログの過去記事をご参照下さい) ■2、仮説:『ウォーハンマーRPG』は『クラシックD&D』(+ミスタラ世界)の正嫡? (ブログの過去記事をご参照下さい) ■3、換喩的想像力とフレーバーテクスト (ブログの過去記事をご参照下さい) ■4、記述と解釈・運用例 (ブログの過去記事をご参照下さい) ■5、換喩的想像力と世界構築 ■6、換喩的想像力を軸に『ウォーハンマーRPG』をチューンする (ブログの過去記事をご参照下さい) ■7、RPGとナラトロジー ▼物語とゲームの融合、それがRPG 筆者はRPGを「物語」と「ゲーム」が融合した芸術ジャンルの一つである、と考えています。 例えば、『Role&Roll』誌Vol.30のミニ特集「やってみよう、ゲームマスター!」、Vol
いろいろ毒吐き(笑)。 -- ・飛行機から空を飛びたい発想を知る ~日米ロールプレイの出発点~ http://ugatsumono.seesaa.net/article/114620082.html 言ってる論が何で途中でひっくり返っているのか、かなり意味不明で面白いんですけど >誰もMWGで発生した歓談からロールプレイに至るまでの変遷を体感していないまま、試行錯誤なき完成形のロールプレイを与えられたのです。 >云わば、日本人ゲーマーにはロールプレイの思考プロセスが欠如していたのです。 というのは確かにそのとおりなんだけど >アメリカでは最初に『指輪物語』があり、物語をゲーム化する方向でプロセスが進みましたが、日本人はゲーム化されたロールプレイの根源を探るというアメリカ人とは逆方向に進みました。 というのはまったくもってひっくり返っていて、物語をゲーム化する方向でプロセスが進みました、につ
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