2009年10月9日のブックマーク (10件)

  • 『ドラゴンクエスト』の主人公は「無口」なのか - 萌え理論ブログ

    概要 ドラゴンクエストIX 星空の守り人 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス発売日: 2009/07/11メディア: Video Game購入: 34人 クリック: 1,183回この商品を含むブログ (1268件) を見る 国民的RPG『ドラゴンクエスト』(以下『ドラクエ』)シリーズの会話について考察する。『ドラクエ』では、「主人公=プレイヤー」の図式を崩さないように、主人公の発言がほとんどない。しかし、それは無口なのではなく、実際には会話しているはずだと考える。 考察 『ドラゴンクエスト』の主人公は「無口」なのか 『ドラクエ』シリーズでは主人公の発言がほとんど見られない*1。しかし、それは省略された表現だろう。実際のゲーム内世界では、物語の整合性が取れる範囲内で、主人公も発言していると見なせる。なぜなら、「〜だって?」「〜ですって?」といった、主人公の発言に対する会話相手の反応が

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  • 死に急ぐ奴らのバラード

    死薔薇が世界中のブラザーにお送りするファッキン・サイト 更 新 情 報 心霊スポットに「平和の滝」を追加(10/29) 日記に「よみがえる青春時代」を追加(10/19) TRPGシステム「死に急ぐ奴らのバラード」のコーナー 死にバラの概要 (01.9.3.UP) 基システム (01.9.20.更新) ナンバー紹介 (01.9.20.更新) 背景世界 (01.9.10.UP) 銃器・アイテムなど (01.9.14.更新) ファッキン・チップ (01.9.23.更新) キャラクター・シート (01.9.3.UP) 映画館 (01.10.8.更新) 制作者プロフィール (01.9.26.更新) データ等はご自由にダウンロードして使って下さい。 TRPGって何?という方はこちら 当サイトは、体制に屈しないブラザーたちを応援します。 死薔薇の暴言&自己主張のコーナー 死薔薇バイオレンス日記 (01

  • セッションの場で行われる話し合い - TRPG履歴

    実際のセッションを想定して、シナリオとしてわかりやすそうな白雪姫をチョイスしてみます。 白雪姫 - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%99%BD%E9%9B%AA%E5%A7%AB さて、白雪姫をTRPGのシナリオとした場合、誰がなんの役割を担うのか。ちなみに、ディズニー版ではなく、グリム童話版にある程度準拠した形とします。 GMはとりあえずNPCとしての王妃としましょう。PC1が白雪姫で、PC2以降は七人の小人を適当に、といったところでしょうか。PC4あたりに王子を配置してもいいかもしれません。 この時、PCサイドでは、各々勝利条件が異なります。勝利条件は、物語における達成目的、と表現してもかまいません。 白雪姫は生き延びることが初期の目的です(終盤は王妃への復讐に転化しているようですが)。七人の小人は、実は白雪姫を使って自分たちの生活

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    accelerator
    accelerator 2009/10/09
    白雪姫は良いチョイスだなぁ
  • TRPGのイノベーションについて - xenothのブログ

    http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091007/1254922646 こちらの記事に、以下のブクマコメントを置きました。 xenoth 「基コンセプトに近しいものがあるとして、まず両方のゲームを遊んで、運用、位置づけの変化を調べるのが「批評」ではなかろうか? 「こんなに似てる! 業界進歩してない!」で終わらすのは印象批評だろう。 2009/10/08 それに対して、こちらの記事が。 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091008/1254983384 誰に反論してるかの主語がないのですが、xenothのブクマコメントに対するものとして、以下、進めます。 業界批判としか読めてないのなら,相変わらず読めてない証拠。今回の文章は(というか,毎回そうなんだけど)「TRPGの受容者の側がシステムの優れた部分とどういう風につき合っていくか」が主題に

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  • 設計と運用? - xenothのブログ

    こういう前提を共有した上で,「手厚いサポートが今回は必ずしも必要ではなく,ポリシーに対応する基アイディアだけがゲームマスターに足りないだけだ,と言うとき,〈システム選択〉はいかに為されるべきか?」 を問いかけたとき,そこで初めて,『ガンメタル・ブレイズ』と『死に急ぐ奴らのバラード』は,「メカニズム設計」というその一点で相互に評価しうるものとなるのだ。そして,その二つはなかなか良い勝負をするように思うのだが,どうだろう? もちろん,色々なサポートを必要とする初心者GM,あるいはプレイヤーたちが独自に熟読して「TRPGの手続き」を把握した状態でぜひともゲームをやりたい,という場合は,『死にバラ』は『ガンメタル・ブレイズ』にかなう訳が無い(そこには莫大なプロの仕事が投下されている)。しかし,「遊ばれる手続きがルールブックにおいて丁寧に書かれていること」と,「メカニズムの基的な仕様それ自体」は

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  • DHとか反論ヒエラルキーとか - xenothのブログ

    DHとは何か? http://d.hatena.ne.jp/gginc/20091008/1254983384 相変わらず反論ヒエラルキーが低いなあと思ったので寸評してあげよう。今回はDH2だね。精進してね。 DH2って何じゃらほいと思って、調べて見た。 おお、尊敬するポール・グラハムさんのコラムですね。 http://www.paulgraham.com/disagree.html 翻訳はこのへんかな? http://tamo.tdiary.net/20080329.html DH2. 論調批判 このひとつ上がったレベルからは、筆者ではなく、文章に対する反応が出てくる。そうした反応のうち最低のものは、論調に異議を唱えるという形態だ。 例: この人がこれほど尊大な調子で ID (知的設計) 説を退けるなんて信じられません。 なんというかメタ議論になりますが、内容に関する吟味無く、「おまえは

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  • 反応があまりに予想通りだったので補記 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    相変わらず反論ヒエラルキーが低いなあと思ったので寸評してあげよう。今回はDH2だね。精進してね。 業界批判としか読めてないのなら,相変わらず読めてない証拠。今回の文章は(というか,毎回そうなんだけど)「TRPGの受容者の側がシステムデザインの優れた部分とどういう風につき合っていくか」が主題にある。〈設計〉の担い手をあげつらうのが問題の質ではなく,〈設計〉を吟味した上で〈運用〉を考えるという話ね。それをふまえて言うんだが,『死にバラ』は,ちょっと検索すればわかるように「遊び方のサポート」というものは相当できてない。そういう点で『ガンメタル・ブレイズ』は今後,遊び方をどうサポートするかという点ではまったくの未踏領域に挑みうる。回転翼さんの『ガンメタル・ブレイズ』エントリで書かれた疑問に応えるようなサービスが必要となる。その挑戦はプロにとってやりがいがあることだし,ユーザーを幸福にする作業でも

    反応があまりに予想通りだったので補記 - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2009/10/09
    いつも同じとこで揉めるw同じゴールを見ながら道のりが違うんじゃなくて、違うゴールを目指しているのに道は同じみたいなw/贔屓目もあるかもだけどこのノリのggincさんも僕は好きですよ
  • 死にバラのファッキン・チップ - xenothのブログ

    ファッキン・チップの機能 というわけで、せっかく話題にあがったので、「死に急ぐ奴らのバラード」を拝見。 以下の、web archiveから。 http://web.archive.org/web/20011103203058/http://www6.ocn.ne.jp/~sinibara/ 今日、始めて知ったので、遊んだことも無かったのですが、確かに、面白そうですな、これ。 まず「ファッキン・チップ」について。 ファッキン・チップは、ゲーム中、他のPLに渡すことで、そこに書かれているロールを強制(義務と書いてある)できるカードです。効果は、ロールによって決まっています。 ロール内容と効果が結びついてるという点は、ガンメタル・ブレイズとの違いですね。 で、この効果が面白いものが結構あります。 普通に数値的な効果があるもの(「思わぬ幸運」サイコロの出目を3つ成功に等)が、まずあります。 次に、

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  • 『社会は存在しない』への書評をありがとうございました。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    『社会は存在しない』が発売されてから、早いものでそろそろ3ヶ月が経過しようとしています。その間、お読みになった方々に、数々の感想や批評をいただきました。 「CINRA.NET」ではイベントの模様も紹介いただいています。 http://www.cinra.net/interview/2009/08/26/000000.php なかでも、直近では紙媒体で『社会は存在しない』を取り上げていただいた事例もありました。 今回のエントリでは、そちらを紹介させていただくとともに、感謝の意を籠め、提案いただいた問題系について若干の応答をさせていただければと思います。 なお、蛇足ながら書き添えておきますと、党派や派閥としての「限界小説研究会」の意見ということはまったくなく、あくまでもいち執筆者としての私「岡和田晃」による応答であることをご了解下さい。 社会は存在しない 作者: 限界小説研究会編,笠井潔,小森

    『社会は存在しない』への書評をありがとうございました。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • 物語工学論 新城カズマ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    物語工学論 作者: 新城カズマ出版社/メーカー: 角川学芸出版発売日: 2009/08/08メディア: 単行購入: 23人 クリック: 930回この商品を含むブログ (64件) を見る 僕はTRPGでのシナリオ作成に役立てるため今までたくさんの物語創作のためのHOWTOを読んできました*1。そろそろを読むのはもういいかなって思っているぐらいだったのですが、新城カズマは蓬莱学園の関係ということでTRPGへ応用しやすい創作論が書かれているかもしれないと思い読んでみました。その期待は概ね正しかったです。 書の主張することは非常にシンプルで”物語とはだいたいキャラクターである”ということです。キャラクターといっても外見的な特徴ではなく、物語上の立ち位置的なものですので、わりと当たり前の主張だと思われます。書はそのキャラクターのテンプレートをいくつか提供することで、そういったキャラクターが

    物語工学論 新城カズマ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
    accelerator
    accelerator 2009/10/09
    この物語工学論は理論が優れているというよりは、例文集みたいな感じです。そのあたりが評価に繋がってないのかもw