ブックマーク / standby.hatenadiary.org (108)

  • わたしとあなたの現実という虚構 - TRPG履歴

    「楽しい現実」とか「つまらない現実」とかいう表現があると思います。 ここで言う「楽しい」とか「つまらない」というのは、なにによって生まれるのだろうか、とふと思いました。「楽しい」とか「つまらない」という感情とはなにか、ではなく、そうした感情を生み出すものはなにか、という疑問です。その上で、そもそも現実ってなによ、って疑問です。かつ、疑問は出発点であって結論とは関係ありません。 あ、あと、文はトンデモ話というか、オモロなネタ話ですよ。牽強付会で疑似科学チックな思考実験でしかないです。いまさら書くようなことでもないですけど。 極論から推論していきましょう。 もしあなたが一人で存在していた場合。この場合の一人というのは、意思疎通できる存在がいない状態、とします。観察者しか存在しない世界、とかでもいいと思います。観察されるものが存在しない場合、観察者自身が成立しませんが、まあそれは置いておいて。

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    accelerator 2008/09/25
    なんだかすごい記事に引用された!
  • GMの強権を保証する冴えたやり方 - TRPG履歴

    こちらを読んで「これは酷い」と思ったので、それに付随してつらつらと。 アレなDMとダイナシPL - 日記兼日々のボヤキ http://d.hatena.ne.jp/dvamp/20080902/1220366720 ちなみに、このエントリ自体には、PL側からのバイアスがかかっているだろうな、という点は考慮しています。それでも心情的にはDMに同情する気はまるでありませんが、こんなDM(GM)を発生させないためのシステム的な予防線を張ることは出来ないだろうか、ということを考えたのです。 さらにちなみに、それは自分がこーゆーDM(GM)に当たったら困るし面白くないからということであって、こーゆーDM(GM)を受け入れることのできる人は、まあこの先も読まないほうがいいだろうし、私とはセッションしないほうがいいってことだと思います。 あと、別に冴えてないです。 用語的にDMは馴染んでないので、以下は

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    accelerator 2008/09/05
    最近standbyさんが熱い!
  • 恋愛なんて気が狂ったようなもの - TRPG履歴

    コメント欄でのこのやりとりは面白いなと思ったので、部分抽出しちゃいますよ。 Aの魔法陣ガンパレ篇の“前衛的な”内容構成――重なりあうデザイン思想 - G&G, Inc. blog http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080830/1220051377#c id:gensouyugi やはり、愛というか思いは文章に必要なのかなあと思ってみたり、 id:gginc 愛かー。私は愛とは何かよくわからないんですよ(笑)。 そしてこのフレーズで思い出したのがこの作品。 十人十色の(恋)愛があるよーみたいな見方もできます。環境問題と絡めたところが個人的には秀逸だと思ってます。 愛でなく - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%84%9B%E3%81%A7%E3%81%AA%E3%81%8F 以下文はなにかを「好き好き大好き愛し

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    accelerator 2008/09/03
    おもしろかったwでも、このときの愛は恋愛とか慈愛とかの愛じゃなくて愛着(執着)の愛なんじゃないかなぁ。要するに並外れた情熱をもってことに挑んでいるってことでしょう。
  • 例外処理の取り扱い - TRPG履歴

    アルシャードとか、アリアンロッドぐらいしかデータ打ち込みやってないので、あんまりスキルとか把握してるシステムが少ないので一般化できるかどうかは厳密にはわかりませんけども。 スキルとかのタイミングとか効果で、一般的な処理フローからすれば、必ず例外的な処理が発生するものが一部あります。 そういうのがあると「こんなもんプログラムに組み込めねえよ」と処理ロジックに頭を悩ませるわけですが、それは果たしてプログラムだけの問題なのだろうか、とも思ったわけです。逃避的に。 もっとも、根的に、TRPGというのは例外処理の塊であって、だからこそそこは人手で処理できるようになってるし、するべきだろう、とも思うので、それ自体の功罪は特には問いません。アナログとデジタルのどっちが優れているのか、という論争みたいなもんで、適材適所の問題だろうし(ともすればコスト論争にすり替わりますが)。 例外処理、と大雑把に書いち

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    accelerator 2008/09/02
    面白い考え方!GJです。
  • 関係性と人間性 - TRPG履歴

    更新が止まってるのはネタがないからですが、最近見た映画からの着想でも。 こわれゆく世界の中で - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%93%E3%82%8F%E3%82%8C%E3%82%86%E3%81%8F%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E4%B8%AD%E3%81%A7 描写の解釈のひとつとして、「関係性が崩壊した結果として、人間性が崩壊する」ようなシーンがあったので、なるほどなあと勝手に感心した映画です。 「関係性の崩壊」の「関係性」というのがなにを指すのかといえば、「恋人関係」だったり「夫婦関係」だったり「親子関係」だったりします。「友人関係」でもなんでもよろしい。言ってみれば普遍的な人と人との関係のことです。あ、人同士じゃなくてもいいか。「自分と世界の関係」みたいなのでも。 人間性というのは、この関

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  • ダブルクロス・リプレイ・ストライクシリーズ - TRPG履歴

    天からの一撃―ダブルクロス・リプレイ・ストライク (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 小太刀右京,F.E.A.R.,石田ヒロユキ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2007/07メディア: 文庫 クリック: 9回この商品を含むブログ (42件) を見る天からの呼び声―ダブルクロス・リプレイ・ストライク〈2〉 (富士見ドラゴンブック) 作者: 小太刀右京,F.E.A.R.,石田ヒロユキ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/01/19メディア: 文庫 クリック: 23回この商品を含むブログ (30件) を見る天からの逆襲 ダブルクロス・リプレイ・ストライク3 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: F.E.A.R.,小太刀右京,石田ヒロユキ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/05/20メディア: 文庫購入: 3人 クリック: 28回この商品を含むブログ (25件) を

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  • アリアンロッド・サガ・リプレイ(1) 戦乱のプリンセス (富士見ドラゴンブック 23-21) - TRPG履歴

    アリアンロッド・サガ・リプレイ(1) 戦乱のプリンセス (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 菊池たけし,F.E.A.R.,佐々木あかね出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/08/20メディア: 文庫購入: 3人 クリック: 18回この商品を含むブログ (41件) を見る 屋に行ったらあったのでシリーズ。 アリアンロッドはやりたいと思いつつやれてないゲーム。遊び甲斐はありそうなんだけど。 こういう遊び方は面白いよなあ、という遊び方を今回のではしてるので、いま考えてるファンタジーネタを活かすためにも、ちょっとおっかけようかなと思ってるところ。 一番気に入ったというか、納得したというかなポイントは、後出しで出てきたデータがどんどんあるところ。遊ぶためにデータを作る、という点では、そりゃそーゆーもんだよな、と腑に落ちたところ。ルールブックは参考書でしかないよなあ、と最近考えてることが

    アリアンロッド・サガ・リプレイ(1) 戦乱のプリンセス (富士見ドラゴンブック 23-21) - TRPG履歴
  • 銀河ヒッチハイク・ガイド - TRPG履歴

    銀河ヒッチハイク・ガイド (河出文庫) [ ダグラス・アダムス ] ジャンル: ・雑誌・コミック > 文庫・新書 > 文庫 > その他ショップ: 楽天ブックス価格: 702円 評判につられて読んでみて、ああ、ネズミとイルカかあ、と思い、ファイアボールのネタはこういうことだったのか、というネタの循環的ななにかを再認識した次第。 でも個人的にはこの手のジョークというかなんというかユーモアはあんまり得意ではなかったので、感想としてはまあこんなもんか、ってところです。 読んで損はないと思うけど薦めるほどでもないなーという玉虫色の感想。

  • 技術論 - TRPG履歴

    さんざん書き散らしてきておいてなんなんですが、というかさんざん書き散らかしてきたからこそそう思ったんですが。 「こうすればこういうことができるようになる」ということを、単なる技術=スキルとして語ってしまうということは、結局のところ「やればできる」という精神論にすぎないのではないか、とよーやく得心したというか、なんというか。 たぶん「できないこと」に対して不寛容だということなんだとは思います。なんでできないのかわかんないから。わかんないのがわかんないってやつですね。 例は悪いと思いますが、掛け算がわかんない人がいて、教えたいのは二次関数とかなんだけど、前提となる「当り前の部分」がわかんないから、二次関数が教えられなくて、そもそもなんで掛け算がわかんないのかわかんないみたいな。だってわかる人にしてみたら掛け算は「わかってて当然」なんですもの。 でも最近、そういう態度というかなんというかを客観的

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  • AURA ~魔竜院光牙最後の闘い~ (ガガガ文庫 た 1-4) - TRPG履歴

    AURA ~魔竜院光牙最後の闘い~ (ガガガ文庫) 作者: 田中ロミオ,mebae出版社/メーカー: 小学館発売日: 2008/07/19メディア: 文庫購入: 43人 クリック: 1,636回この商品を含むブログ (396件) を見る 読んじゃった。

    AURA ~魔竜院光牙最後の闘い~ (ガガガ文庫 た 1-4) - TRPG履歴
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    accelerator 2008/08/03
    僕も読みました。TRPG者にはちょっとイタイ部分もwでもおもしろかったですね。
  • システムにできること、システムにしてほしいこと - TRPG履歴

    文にも反応しておきたいと思います。 2008-07-29 - GMブログ - game master http://gamemaster.g.hatena.ne.jp/inouekari/20080729#1217277493 TRPGプレイヤーはエスパーではありません。異なる嗜好を持った様々なプレイヤーと卓を囲む現場においては、思いを言葉にして伝えることなくして、意思の疎通はなりません。目標を脳内に描いただけで通じることはないでしょう。であれば、言葉を尽くすことのみが、異なる存在が互いに理解に至るための、たったひとつの道ではないでしょうか。 私の個人的な経験からすると、「言葉を尽くして説明する」ということが、当に苦手というか、不得手というか、できない人がいます。というか、それができない人の割合のほうが多い、とすら思ってます。 漠然とTRPGを遊ぶ、というスタンスの場合、特に顕著で、極

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  • システム領域とユーザ領域 - TRPG履歴

    不毛を通り越して無駄で喧嘩売ってるだけなのかもしれませんが、自己弁護と自己主張のためにも今回は反応しておきます。 はてなブックマーク - システムの乱立と標準の不在 - TRPG履歴 http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/standby/20080723/p1 2008年07月24日 nakamz TRPG 「バックグラウンドで複雑な処理をする」のも人間なんですが、TRPGの場合。 システムが処理する領域と、ユーザが処理する領域を、あえて区別しないことにどれだけ意味があるのかさっぱりわかりませんが、ルールというのはシステムで、システムがユーザ=人間が処理する部分を代わりに処理するから、システムなんて複雑なものが成立するんですが、その点を理解していただけてますでしょうか。それとも全部ユーザに処理させてるんだぜいまのTRPGはってご

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  • システムの乱立と標準の不在 - TRPG履歴

    とてもよく似てる。 独占が業界を育てた――ゲイツ氏にわれわれが感謝する理由 | WIRED VISION http://wiredvision.jp/news/200807/2008070122.htmlGoogle社と米Yahoo!社のカレンダーサービスを同期させるのに苦労する。手持ちのビデオカメラから新しい『MacBook』にデータを転送できない。自分の『iPod』と友達MP3プレーヤーでファイルを共用できない。携帯電話でウェブページを正しく表示できない――これらの問題はすべて、広く支持される標準がないことに原因がある。 TRPGのシステム(主に基幹システム)は標準化されず、各社どころか各レーベルごとに独自のシステムが乱立して、ひとつのシステムを習熟するためのコストを跳ね上げ、結果的に(メーカにとっては囲い込み戦略になるのかもしれないが)ユーザが多数のシステムを遊ぶコストを引き上

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    accelerator 2008/07/23
    同意。でも人が足りないのかなぁ。
  • 捨てる勇気 - TRPG履歴

    最近、外部の、特に個人サイトではないサイトの引用を多用してますが、これは露骨な権威の取り込み政策です。良い子の個人ブログでは真似しないほうがいいと思います。 権威におもねると権威の失墜に巻き込まれますので。と言いつつ今回も引用です。 女子校を再生! 学校改革で偏差値20ポイントアップ:NBonline(日経ビジネス オンライン) http://business.nikkeibp.co.jp/article/skillup/20080620/163148/ 「改革当初は学校をつぶしてはいけないという焦りから、あれもこれもとやり過ぎて、ほかの教員から『改革の方向性が見えない』と指摘されました。おかげで、『捨てる勇気』を持つことが大切だと気づきました。お金や人材など、資源には限りがあります。どこを捨ててどこを生かすのか、改革の軸をぶらさずに決断していくことで、目標が明確になりました。これにより、

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  • 電源系ゲームの視点でプレイヤとキャラクタを見る - TRPG履歴

    ここの発表資料がちょっと面白かったです。 JANOG12- Special session in N+I 2003 http://www.janog.gr.jp/meeting/interop2003/ オンラインゲームの基礎知識 http://www.janog.gr.jp/meeting/interop2003/SS_intro_web.pdf 特に12Pの「画面の役割」について。 TRPGでは「画面」という要素は意識しづらいですが、シーン制などでは比較的、擬似画面機能があるように思います。共有される場面としての画面=シーン、と。 でまあ、そういう要素を共通項として考えてみるのが今回の趣旨です。 そこで、この文言が生きてきます。 プレイヤーキャラクタが画面に出なくても、何らかの情報が画面に表示され、それをもとにゲームを進める シーンプレイヤー(という仕組みがどのシーン制でもあるのかはわ

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  • ボードゲーム分の不足 - TRPG履歴

    人生ゲームとかモノポリーぐらいしかやったことのない私ですが、そうした過去の経験を踏まえた上で、TRPGに対してゲーム的な切り口を見つけるには、圧倒的にボードゲーム経験が足りないなあというようなことを最近思っていたり。 ボードゲームは手続きが厳密化されたTRPGと捉えることも可能だと思います(ボードゲームTRPGだという話ではないですよ、念のため)。感覚的には、TRPGのテーブルトーク部分と、CRPGのコンピュータ部分が適度にマッチングした形態、というものです。 和マンチ推奨論になってしまうのかもしれませんが、ゲームゲーム的部分、アルゴリズムであるとか最適戦略であるとか、そういった部分を理解して初めて、ゲーム性を無視できるようになるんじゃないだろうか、と思ったのです。 言ってみれば、取捨選択です。「このゲームは、こういう目的だから、こういう遊び方はしなくていい」という割り切りです。しては

    ボードゲーム分の不足 - TRPG履歴
    accelerator
    accelerator 2008/06/25
    最近はTRPG的なボードゲームもあるので、そのあたりも調べるとロールプレイの面白さをボードゲーム的な手法で実現できたりしておもしろいかも。
  • 先達に学ぶ/先達から学ぶ - TRPG履歴

    違いを簡易化しましょう。 「先輩から直接指導を受ける」と、「先輩の活動から学び取る」の差です。 困ったちゃんのまとめサイトを見ると、前者は嫌われ、後者がよしとされる傾向があるように感じました。ただしそれは、2ch特有の「半年ROMれ」の前提からそうした傾向になっている可能性もあるので、絶対の指針ではないとして、それでも前者が嫌われる理由があるとすれば、それはなんだろうか、という疑問です。 結論から言ってしまえば、「自由に遊ぶゲームで、なんで先輩の言うことを聞かなきゃいけないんだ」という反感、ではなかろうかと思います。自分ならそーかな、って程度の意味で。 とりあえず、言葉の意味をいちおう定義して、誤解の余地を減らしておきましょう。前者は教育を志向していて、後者は学習を志向している、とします。 Yahoo!辞書 - きょう‐いく【教育】 http://dic.yahoo.co.jp/dsear

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  • 輸入的遊戯感の説明 - TRPG履歴

    元ネタはこちらのエントリのコメント欄から。ただしインスパイアされただけで直接的には無関係な話です。 コメントは抜粋してますので全文は元記事でどうぞ。 読書録─格好いい婆さん、村山由佳、一回性の無意味さ - G&G, Inc. blog http://d.hatena.ne.jp/gginc/20080613/1213324974 id:koutyalemon >一回性 たぶん東センセのTRPGに対するご批判にかかっていると思うのですが、TRPGって一回性そのものだと思うって意味で”一回性”って概念には興味が有るんですよねー。そんで元の読んだのですが。 んで、一回性ってのはどーも、その時、その場所でしか芸術作品が味わえないって状況だと思うのですよ。 たとえば演劇とかクラシックとか名画とか。 id:gginc もし私の考えを言うとすれば、TRPGの面白さをその「一回性」だけで保証するのは、あ

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  • 汝、一切の希望を捨てよ - TRPG履歴

    これはTRPGの宿痾であろうと思われますが、ルールブックは教科書ではなく、一介の参考書に過ぎなく、ルールブックに書いてあることを遵守したところで、なんらの見返りも約束されてはいない、という前提があります。 おにごっこやかくれんぼが、その時遊んでいるメンバーによってローカライズされていくように、TRPGの遊び方というのも、変化を義務付けられているからです。大人もよくやる遊びとしては、麻雀あたりも該当するかと思います。 鬼ごっこ - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8A%E3%81%AB%E3%81%94%E3%81%A3%E3%81%93 かくれんぼ - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%8B%E3%81%8F%E3%82%8C%E3%82%93%E3%81%BC 麻雀のルー

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  • あらゆる情報を公開し、共有しましょう - TRPG履歴

    TRPGは完全情報ゲームであるか否か、ということはとっくのとうに誰かが考えてそうだなあと思いつつそれを無視して思考実験。 この思考実験の主目的は「完全情報ゲームであった場合のTRPGはどういうものか」と、「完全情報ゲームではない場合のTRPGはどういうものか」という比較です。 完全情報ゲーム - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E5%AE%8C%E5%85%A8%E6%83%85%E5%A0%B1 完全情報ゲームの性質を理解しやすくするなら、こっちのほうがいいのかもしれない。 二人零和有限確定完全情報ゲーム - Wikipedia http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E4%BA%BA%E9%9B%B6%E5%92%8C%E6%9C%89%E9%99%90%E7%A2%BA%E5%AE

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    accelerator 2008/06/17
    もともとの完全情報ゲームの場合、”ゲーム”の意味は勝ち負けを競うもの?。TRPGの場合全員勝つことができるから完全情報ゲームであっても読みの深さを競うものではなくなるのかな。