2008年9月25日のブックマーク (31件)

  • 「Role&Roll Extra Lead&Read Vol.3」に、『D&D』のリプレイを書きました。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    アークライト/新紀元社のRPGリプレイ専門誌「Role&Roll Extra Lead&Read Vol.3」が、Amazon.co.jpで既に予約開始となっている模様です。→発売されたようです。 Role&Roll EXTRA Lead&Read Vol.3 作者: 岡田篤弘,安田均,岡和田晃出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2008/09/26メディア: 大型 クリック: 7回この商品を含むブログ (11件) を見る こちらに、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第3.5版(『D&D』)のエベロン世界を舞台にした長篇リプレイを書かせていただきました。 表紙は同時収録の『りゅうたま』リプレイのものですが、表紙の文字をよく確認していただけると、『D&D』の字が見えるものと思います。 今回掲載されているのは、「L&R Vol.1」の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のエベロン世界を舞台にしたリプレイ

    「Role&Roll Extra Lead&Read Vol.3」に、『D&D』のリプレイを書きました。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • アイマス TRPG まとめ 2(2008/09/24) - いわゆるひとつのチラシの裏

    まとめ 1 にまとめ表を作ったら長くなり過ぎたので分離。 概観 システム MyList HP ジャンル P 進捗 ワースブレイド MyList ○ ファンタジー ドワーフP 連載中 D&D 3.5e MyList ファンタジー もうけっこうP 連載中 ソードワールド 2.0 MyList ○ ファンタジー にーてんぜろP 連載中 ナイトウィザード 2nd MyList ○ 現代異能 下がるP 完結! アリアンロッド MyList ○ ファンタジー 権兵衛P 完結? MARS 2nd MyList 戦記物 かぐつちP 連載中 クトゥルフ神話 TRPG MyList ○ ホラー ハワードP 連載中 ダブルクロス 2nd MyList 現代異能 ダブクロP 連載中 六門世界 2nd MyList ファンタジー 無法召喚P 連載中 デモンパラサイト MyList ○ 現代異能 デモンP 連載中 C

    アイマス TRPG まとめ 2(2008/09/24) - いわゆるひとつのチラシの裏
  • 文章の書き方 - あどけない話

    2006年に IIJ の新人研修で「文章の書き方」という講義を担当しました。そのときの資料を何人もの人に個別に差し上げていたのですが、それも面倒になってきました。新人研修の担当者に問い合わせたところ、公開しても問題ないとのことでしたので、資料を公開します。 「文章の書き方」の資料

    文章の書き方 - あどけない話
  • うみねこのなく頃に ep.3 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    さて、うみねこのなく頃に ep.3です。画像はとらのあなのサイトから転載しています*1。 うみねこのなく頃には、現在の最先端を走るサウンドノベルですね。どういう意味かといいますと、このうみねこがどういうゲームなのか、僕も含めてみんな分かってない(言葉にできてない)海のものとも山のものともつかない形式だと思うのです。 このうみねこのなく頃には、物語をチェスに見立てたゲームが展開されています。 人間・戦人と魔女・ベアトリーチェ(以下ベアト)という二人の指し手が、物語の解釈をつむいでいくのですが、ベアトはこの物語を魔法が使われているとしか解釈できないと主張し、戦人は魔法など使われてないという解釈をつむいでいきます。それで完全に反論できなくなり、人間側が魔女の存在を認めれば魔女側の勝ちになります。逆に魔法のトリックを見破れば、人間側の勝利となるのでしょう。 チェスの喩えでは少し分かりにくい方は法廷

    うみねこのなく頃に ep.3 - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む
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    accelerator 2008/09/25
    セルクマ tokadaさん、ヒントありがとうございます!
  • D&Dに関するいくつかの誤解 - 卓上戦諸録(D16)

    D&Dというのは日でも最初期に紹介され、多くのゲーマーに印象を残している。当時は紹介されたアイテムも遊び方に関する情報も少なく、手探りで遊び方を作っていった。それ故に同じD&Dのことを話していても、プレイグループ毎にまったく違うやり方をしているなんてことは良くあった。 実の所、2008年の今になってもやっぱりその頃のイメージを(日では)D&Dは引きずっている。そのため、今となっては実情にあわない評価をされてしまうこともしばしばだ。 ただこれについては逆に、今でもそのように過去から復帰して言及してくれるユーザーがいるというのがD&Dの底力だなぁ、と思う。 で、Webを見ていたらそう言う誤解があったので、ちょっと言及させてもらうことにした。先方はコメント欄を開いてなかったので、トラックバック。 RPGコラム 『うがつもの』: シーフを軽戦士にするな こちらの要旨はよくわかる。3.0版以降の

    D&Dに関するいくつかの誤解 - 卓上戦諸録(D16)
  • SWRPG2.0 リプレイ たのだん1 - BKD

    2008年09月23日。 今日は丸々完全オフっ! 数日前に言っていたように、最近は完全オフでゆっくりできる日が無かったので、今日は思いきりだらだら過ごしながら羽を伸ばしておりました。(´ω`) 昼前まで寝て、起きたら積みを消化しまくり。 夕方の4時までで4冊くらいよみましたね。毎日こうやって読み尽くしていきたーいっ!(ぁ 夕方からはP4ことペルソナ4を開始。 季節は11月に入り、事件はようやく新展開を迎え、新しいダンジョンに入れるようになった所でストップです。 ぬおぉ…!コミュが…!日数が足らない、コミュポイントを、俺にコミュポイントを稼がせてくれ!コミュレベルを上げさせてくれー!(ぉ そんな感じで今日は1日ダラダラ過ごしておりました。 しかしあれだな…発売日に買ったペルソナ4、まだ1度もクリアしてない、ってのは自分でもビックリしていますよ……… クリアはいつになるのか…! ソード・ワー

    SWRPG2.0 リプレイ たのだん1 - BKD
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    accelerator 2008/09/25
    たんだん
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  • 西方聖刻機構02 仮面と操兵‐ニコニコ動画(秋)

  • 西方聖刻機構01 西方の冒険者へ‐ニコニコ動画(秋)

  • アイドルマスターDX2nd 0-1

    初めまして。だぶくろPと申します。動画作成は始めてでしたが、何とかここまで漕ぎ着けました。DX2ndを知らない人にも楽しんでいただける動画になっていれば幸いです。今回は導入。次回はキャラメイク予定です。マイリスはこちらmylist/8491338なお、TRPG「Double + Cross The 2nd Edition」は有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチの著作物です。----10/29追記----やっとできましたっ!次の話:sm5086137

    アイドルマスターDX2nd 0-1
  • アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第02.5話 舞台裏

  • アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第02話 第一幕

    雪歩、律子、やよいたちとクトゥルフ神話の世界を垣間見よう。動画用ブログ開設 http://howardp.blog.shinobi.jp/すいぎんPの紙芝居クリエイターおよび歪氏の小鳥さん立ち絵を使わせていただいております。第03話 編第一幕その2 sm4775161第02.5話 導入編の舞台裏 sm4733438第01話 導入編 sm4691427アイドルたちとクトゥルフ神話世界を!シリーズ mylist/8421472今までに作ったもの mylist/3317078今日のワンポイントクトゥルフ神話TRPG講座<目星>は万能。例:この部屋の状況が知りたいんですが。なら<目星>振って。あの影はなんだろう?<目星>振って。アレって・・・<目星>振っとけ。

    アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第02話 第一幕
  • 情報管理、その1

    これは当の話だが、私は職場で……うむ……片付けがうまいと評判である(それは“くそ-細かい”というが、頼むからふたつの単語は続けて読んで欲しい。)。ある日昼へ行く途中、私はロブ・ハインソーの車に積まれたCDを片付けた――いや、正確には彼がそう言いふらしている。そしてその話は私を混沌のただ中にあるウィザーズ・オヴ・ザ・コーストのRPGゲーム資料室へ異動させたので、私は彼にその話をもう話して欲しくない。 閑話休題、私は先月ダンジョン職人の連載を書いている間に、私は勘案だったすべてのことについて充分な情報を用意できたと実感した。今回は予告どおり、作られた情報を管理――君自身とプレイヤーたちのために――する方法について語る。結論をいえば、『ダンジョンマスターズ・ガイド』に書かれているふたつの重要なことがら、DM用ノート(145ページ参照)とキャンペーン・ハンドアウト(143ページ参照)についてで

  • ご近所メルヒェンRPGピーカーブー - ひげとぼいん

    よろしくお願いいたします。 アマゾンからで予約も始まってますね。 ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー (Role&Roll Books) 作者: 河嶋陶一朗,落合なごみ,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2008/09/26メディア: 新書購入: 8人 クリック: 179回この商品を含むブログ (43件) を見る

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    accelerator 2008/09/25
    ビーカーブー
  • ペテン師の戯言。 :: [memo] 十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」

    何人かの方とコメント欄で面白いやりとりが出来ててちょっと楽しい今日この頃いかがお過ごしでしょうか(何) コメントに埋もれさせてしまうのも勿体無かったので、いくつかの話はエントリ立ててまとめておきたいところ。(書きたいネタがどんどん増えていきます。どうしてくれよう(笑)) まあ、それは週明けくらいからとりかかるとして。 またちょっと色んな意見の出てきそうな「プレイヤーとキャラクターの関係」の話を考えてたとき、これでセッションの中に混じっている二つのゲームについて、体験から逆算できるんじゃないかとか思ったり思ったり。 プレイヤーとプレイヤーキャラクター、どこで線を引く? プレイヤーとプレイヤーキャラクターは、定義上は別人です。 が、実際どこまで「別人」として扱うのかっていうのは、かなり曖昧な部分があります。 人格の違いが見られる要素 たとえば「プレイヤーは突っ込んだら絶対ヤバいと思うん

  • ペテン師の戯言。 :: [Column] 〈対話〉から見た行為判定

    [Column] 〈対話〉から見た行為判定 前エントリ『十人十色のゲーム盤 ~ 「戦闘」と「物語」』について、別の視点からちょっと書いてみようかと考え中。 スッキリとは、まとまってないんですが(^^; 今回はその準備として、〈対話(Dialog)〉と「行為判定」のお話。 〈対話〉としての TRPG 僕は TRPG の行為判定を、〈対話〉を短縮したものだと考えています。 そもそも〈対話〉とは? ここでは「異なる価値観を持ったもの同士が、お互いの意見を理解しあうための手段」と定義します。 この定義要素を TRPG に当てはめてみると、 こんな感じになると考えてるわけです。 まあ、これだけだとかなり雑なんで、もうちょっと丁寧に説明していきましょう。 〈対話〉の分解 実際に〈対話〉を行うとき、特に言葉での〈対話〉がどのように行われるか、ちょっと考えてみます。 〈対話〉にも様々なアプローチ

  • 「戦うゲームと物語るゲーム」での2系統 - Akira’s Diary この話は聞き流せ。

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

    「戦うゲームと物語るゲーム」での2系統 - Akira’s Diary この話は聞き流せ。
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    accelerator 2008/09/25
    戦闘とか物語とか
  • TRPGの「楽しさ」を定量化してみる(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    前回 http://simizuna.exblog.jp/9556586/ TRPGは協調戦略ゲーム的であるという仮説与太話を書いたので、その補論を。 まあ 「TRPGは悪意に弱い」 とよく言われますが 協調戦略同士の中に一人非協調戦略なプレイヤーが入ると 一人総取りで他のプレイヤーが酷い目に遭うという法則がありますが その辺もゲーム理論的だなあと思います。 逆にPARANOIAやとらぶるエイリアンずなんかは 非協調戦略ゲーム的かなあと思うんですけど。 ある意味TRPGの特異点かと。 1.前置き 協調戦略ゲームの特徴は、参加者同士が良心的に協力し合い、互いに最大効率で最大利益を得ることを目指すゲームとなります。TRPGの場合利益とは「楽しさ」ってことにしましたので、互いに最大効率で最大の「楽しさ」を得ることを目指すゲームとなりますかね。 ただ、この論で問題なのはそもそも 「楽しさ」 って最

    TRPGの「楽しさ」を定量化してみる(1):(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2008/09/25
    こういうことをするとTRPGに経済学を接続できるかも
  • シーフを軽戦士にするな

    昔の新和(TSR)版D&Dと、昨今のHJ(WoC)版D&Dとでは1つ違う所があります。 それはDMとして「戦闘を回避して目標を達成する」という選択を用意しているかしてないかということです。罠を解除しモンスターをやり過ごしては隠された財宝を探す新和版D&Dとは違い、HJ版D&D者は正面きってのMWGを当然のごとく仕掛けてきます。 新和版D&Dではモンスター相手に戦わずして勝つことに十分な意義がありました。財宝の量こそが経験点であり、モンスター経験点はゴミに等しかったからです。だが、MWGに重点をおいた3版そして3.5版のD&Dは倒したモンスターの脅威度に応じて経験点を得るので、戦闘を回避するという選択肢はゲーム目標に反することになります。 僕は新和版D&D者でしたから、HJ版D&Dをプレイする際には戸惑いを隠せない場面がしばしばあります。そんなに戦闘に入れ込むなら、いっそ物語なんか省いてDD

    シーフを軽戦士にするな
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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    accelerator 2008/09/25
    コメントがめんどくさいことになってるw話の内容以外の言い方とか態度を問題にしだすときりないね
  • 2008年9月23日 第1回調布たづくりボードゲームの会 - お髭処blog

    ついにボードゲームの会を自分が主宰で開いてしまいました。先日の、「TRPGサークル八幡組ボードゲーム会」も僕が会場等は用意したのですが、直前に、「何日にお前の家の近くの公民館を借りてボードゲームの会を開催せよ」という命令(笑)が来たため開催したものでした。企画はしていないのですね。 しかし、今回は企画から開催まで全て自分でやる事となりました。 当初は、僕の TRPG 仲間「八幡組」"http://d.hatena.ne.jp/higedice/20080915/1221414444" のメンバーにボードゲーム教育をするというテーマでのイベントのつもりでした。 しかしながら、八幡組メンバーの体調不良などの理由による不参加で目的は達成できず。どちらかと言うと、水曜日の会 "http://d.hatena.ne.jp/higedice/20061207/1165502212" で知り合った方々

    2008年9月23日 第1回調布たづくりボードゲームの会 - お髭処blog
  • Amazon.co.jp: ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 (講談社現代新書): 東浩紀: 本

    Amazon.co.jp: ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 (講談社現代新書): 東浩紀: 本
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    accelerator 2008/09/25
    半透明な文体
  • PCの死の一回性(動物化するポストモダン2を読んで) - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む

    ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2 (講談社現代新書) 作者: 東浩紀出版社/メーカー: 講談社発売日: 2007/03/16メディア: 新書購入: 34人 クリック: 461回この商品を含むブログ (462件) を見る さて…TRPG分は? 動物化するポストモダン2は紅茶さんはTRPG分を期待して読んでも楽しくないと書いてますけど*1、僕はそうは思いませんでした。TRPGではゲーム的な部分と物語的な部分が常にせめぎあっており、書の内容はゲームをしているプレイヤーと物語の中にいるキャラクターの分離の問題に何かしらの示唆を与えるのでないでしょうか。 ハンドアウトなどを使ったセッションを予定調和と感じる場合というのは、PCの活躍はどんどん派手になっているのに、それを演じているPLが楽しくないという状況です。美少女ゲームのような感情移入の方法をTRPGで行うのは難しいと思います

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    accelerator 2008/09/25
    セルクマ 半透明な文体
  • ビデオゲーム論小辞典「Half-Real: A Dictionary of Video Game Theory」(羨望は無知) - 24-Hour Survival

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    accelerator 2008/09/25
    半現実
  • レイヤートリック - 後天性無気力症候群

    minapさん、http://d.hatena.ne.jp/minap/20051208/b1 N31さん、http://d.hatena.ne.jp/N31/20051208#1134001524 REVさん、http://d.hatena.ne.jp/REV/20051203#p8 の記事をたどって見つけた「半現実」という用語から膨らんだ妄想です。 Half-Real(半現実) The duality in video games of a real set of rules governing how the game is played and a fictional world that the player imagines. (「プレイヤーが想像するフィクションの世界」と、「どうプレイするかを司る現実のルール」が同居する、ビデオゲームの二重性のこと。) Half-Realよく

    レイヤートリック - 後天性無気力症候群
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    accelerator 2008/09/25
    半現実
  • 羨望は無知 - ビデオゲーム論小辞典 【半現実】 (Half-Real)

    igda.jp経由でJesper Juul氏の新刊「Half-real: Video Games Between Real Rules And Fictional Worlds」の中で用いられている用語の定義をまとめた簡単な辞典が公開されているのを知って、早速読んでみた。 This dictionary of video game theory is a companion to my book, Half-Real. With the dictionary, I hope to provide a resource for students, researchers, teachers, and game players looking for terminological clarifications and pointers to further reading. igda.jpの紹

    羨望は無知 - ビデオゲーム論小辞典 【半現実】 (Half-Real)
  • "半現実" - REV's blog

    http://d.hatena.ne.jp/ConquestArrow/20051203/1133591121 via http://d.hatena.ne.jp/Dryad/20051203#p2 一例を紹介すると、の題名にもなっている「Half-Real」はこの辞典では以下のように説明されている。 Half-Real(半現実) The duality in video games of a real set of rules governing how the game is played and a fictional world that the player imagines. (「プレイヤーが想像するフィクションの世界」と、「どうプレイするかを司る現実のルール」が同居する、ビデオゲームの二重性のこと。) Half-Realよくコンピューターゲームに関して「仮想現実」だの「ヴァ

    "半現実" - REV's blog
  • 【うみねこ対談】『EP3』は当初の予定よりも大幅に難易度を下げています

    PC同人ゲームとして発表され、アニメやコミック、コンシューマゲームとさまざまなメディアへと展開し、大旋風を巻き起こした『ひぐらしのなく頃に』。 その作中に込められた謎やメッセージを独自の視点から推理・考察し、「ひぐらしを2倍楽しむ」として多くの人に支持された「最終考察 ひぐらしのなく頃に」(アスキー・メディアワークス刊)。この書籍の著者である、考察サイト「PARADOX」代表のKEIYA氏が、『うみねこのなく頃に』の考察も制作することが決定した! そこで今回は、考察制作発表記念として、『うみねこのなく頃に』の原作者であり、同人サークル・07th Expansionの代表でもある竜騎士07氏とKEIYA氏に対談をしていただいた!! 最新作『うみねこのなく頃に EP3』の気になる話から、真相にいたるヒント、さらには竜騎士07氏の熱い思いまでを、全3回に分けて掲載していこう。 (インタビ

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    accelerator 2008/09/25
    うみねこ だいぶヒントになる。
  • わたしとあなたの現実という虚構 - TRPG履歴

    「楽しい現実」とか「つまらない現実」とかいう表現があると思います。 ここで言う「楽しい」とか「つまらない」というのは、なにによって生まれるのだろうか、とふと思いました。「楽しい」とか「つまらない」という感情とはなにか、ではなく、そうした感情を生み出すものはなにか、という疑問です。その上で、そもそも現実ってなによ、って疑問です。かつ、疑問は出発点であって結論とは関係ありません。 あ、あと、文はトンデモ話というか、オモロなネタ話ですよ。牽強付会で疑似科学チックな思考実験でしかないです。いまさら書くようなことでもないですけど。 極論から推論していきましょう。 もしあなたが一人で存在していた場合。この場合の一人というのは、意思疎通できる存在がいない状態、とします。観察者しか存在しない世界、とかでもいいと思います。観察されるものが存在しない場合、観察者自身が成立しませんが、まあそれは置いておいて。

    わたしとあなたの現実という虚構 - TRPG履歴
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    accelerator 2008/09/25
    なんだかすごい記事に引用された!
  • 戦闘長い…。 - 日記兼日々のボヤキ

    クエスターレベル40のアルシャードffをしてきての感想。 自分はそんな高レベルのキャラ作成をした事無いので、プレロールドから選択。 選択したのはドラゴン20なキャラで“蛇の眼”様と同族って奴。 データ見た時は「圧倒的ではないか、我が軍は!」とか調子ぶっこける余裕がありましたが、セッション開始後1時間程*1したら、「貴方は何回殺せば 死ぬのかな?」といった状況だった。 ボスは倒す度に次の段階となっていき、それなんてDQ?ってな感じで、自分以外の参加者も疲れきった表情で、「もうやめて、みんなのMPは0よ!」であった。 結局ボスが倒れたのは、3時間30分後……クライマックスだけで4時間だYo! こういうのをさくっとこなせるってのは団長*2はすごいなぁ。 団長の恐ろしいさの片鱗を味わったぜ…。 *1:クライマックスまで30分で到着、30分しても全く終わる様子なし *2:ロストレクイエムで同じ位の戦

    戦闘長い…。 - 日記兼日々のボヤキ
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    accelerator 2008/09/25
    3時間半戦闘した話