1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソーシャルゲームに参入すれば 任天堂の収益は本当に改善するのか? 昨年のゲーム業界は、ディー・エヌ・エーやグリーなどが手が
ゲーム業界はいま不況にあえいでいる。強力なハードメーカーがソフトメーカーを守る護送船団方式も崩壊。その中で新興勢力「福岡」のあり方は、ソフトメーカーの将来に多くの示唆を与えてくれる (文/ジャーナリスト・石島照代)。 昨年末にゲーム業界をじわじわと覆い続けた暗雲は、今年2月激震となって業界を襲った。 あのSCEが実質的な解体 ひとつの時代が終わった その第1弾が、業界大手バンダイナムコゲームスの利益下方修正発表。200人におよぶリストラ特損の計上で、持ち株会社であるバンダイナムコホールディングスが、10年3月期の当期利益予想を85億円の黒字から310億円の赤字に修正した。同時に、ゲームスの鵜之澤伸社長が4月1日に副社長降格になる人事も発表されるなど、”和をもって尊しと為す”企業文化がモットーのバンダイナムコらしからぬ状況に業界中が震撼させられた 。 第2弾は、ソニー。「プレイステーション(
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