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ブックマーク / nlab.itmedia.co.jp (200)

  • 五十嵐孝司氏「2Dゲームよ永遠であれ」――2Dゲームの未来はどっちだ?

    コナミ 五十嵐孝司氏 世の中の市場が3Dゲームへと支配されている現在、コナミの五十嵐孝司氏はあえて2Dゲームの光と闇を提示する。海外で絶大な人気を誇るニンテンドーDS用ソフト「CASTLEVANIA:Portrait of Ruin」(日語タイトル:「悪魔城ドラキュラ ギャラリーオブラビリンス」)の開発経験を例として、GDCで初の講演に挑んだ。 次世代機のラインアップも出揃い、映像の表現方法も3Dがメインストリームとなっていると五十嵐氏。しかし、五十嵐氏はあくまでも2D表現にこだわっている。それは、自身が関わるアクションゲーム製作における有益性を選択した結果ともいえる。五十嵐氏は2Dゲームと3Dゲームの相違点を紐解くのに、まずアクションゲームにおける4つの遊び方を分析してみせた。 「タイミング」、「距離」、「位置取り」、「方向」があくションの要素 曰く、アクションゲームゲーム性)は、画

    五十嵐孝司氏「2Dゲームよ永遠であれ」――2Dゲームの未来はどっちだ?
  • ITmedia D Games:奥様メーターを上げることは誰でもできるはず――宮本茂氏基調講演 (1/2)

    Wiiの写真チャンネルを使用して講演を進める宮茂氏 現地時間の3月8日、アメリカ・カリフォルニア州サンフランシスコで開催されているゲームクリエイター対象のカンファレンスイベント「Game Developers Conference 2007」(以下、GDC)において、任天堂の宮茂氏の基調講演が行われた。 昨日行われたGame Developers Choice Awardの授賞式で、Lifetime Achievement Awardを授与された宮茂氏は、Miiを製作する画面とシンクロし、そこから抜け出してきたという演出で登場。8年ぶりとなるGDCでの講演ということもあり、会場に集まった観衆を一気に引きつけてみせる。会場は立ち見が出るほどの賑わいをみせ、開始予定から30分以上押してのスタートとなった。 任天堂にとってのビジョンは3つ 昨日のGame Developers Choice

    ITmedia D Games:奥様メーターを上げることは誰でもできるはず――宮本茂氏基調講演 (1/2)
  • 人は痛い思いが身に染みなくては、本質に近づけない――「ゼルダ」シリーズの青沼英二氏講演リポート

    ゲーム離れをい止めるために“新たな遊び方”を模索するも…… 任天堂 情報開発部 制作部の青沼英二氏 任天堂 情報開発部 制作部に所属する、「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」のディレクターを担当した青沼英二氏。2004年のGDCにおいて青沼氏は、ゼルダシリーズの変遷を説明しつつ、長期のフランチャイズ展開を行う基礎となっている“ゼルダらしさ”を守ったり、それを踏まえた上での変革の必要性などについて講演を行った。それを踏まえ、今回の講演では、数年前に日で起こったゲーム離れの現象を発端とした任天堂のさまざまな取り組みと、それらをゼルダにどう取り込んできたのか、というプロセスについて語った。 2002年末に日で、2003年初頭に欧米で販売された「ゼルダの伝説 風のタクト」(以下、「風のタクト」)。北米市場では100万を超える好調なセールスを記録する一方、日でのセールスはあまり芳し

    人は痛い思いが身に染みなくては、本質に近づけない――「ゼルダ」シリーズの青沼英二氏講演リポート
  • ITmedia +D Games:「音楽」はゲームに命を与える――任天堂サウンドはこうして作られた (1-2)

    任天堂 サウンド統括グループマネージャー 近藤浩治氏 現地時間の3月7日、北米サンフランシスコで開催されているGame Developers Conference 2007(以下、GDC)において、「スーパーマリオブラザーズ」から最新作の「ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス」まで、ゲーム音楽のあり方を提唱し続けている任天堂のサウンド統括グループマネージャー・近藤浩治氏によるセッション「インタラクティブな音風景を描き出す(Painting an Interactive Musical Landscape)」が開かれた。 テレビゲーム界のスティーヴン・スピルバーグが宮茂氏ならば、近藤氏はジョン・ウィリアムズだと称されるほど、業界で知らぬ人のいないゲーム音楽の大家である。 近藤氏は大学を卒業後、1984年に任天堂に就職して以来、「スーパーマリオブラザーズ」を手始めに、「ゼルダの伝説」シリーズ

    ITmedia +D Games:「音楽」はゲームに命を与える――任天堂サウンドはこうして作られた (1-2)
  • スクエニ、エピック・ゲームズより「Unreal Engine 3」のライセンスを取得

    スクウェア・エニックスは、米国エピック・ゲームズより、同社のゲームソフト専用ミドルウェア「Unreal Engine 3」のライセンスを取得したと発表した。 同社によると、ゲームソフトの開発プロセスの強化、および数年先のゲームプラットフォームにおける要素技術を先行開発するための専任組織を中心に、従来から進めてきたツールやライブラリ、ミドルウェアなどの独自開発を強化するとともに、これらの社内共通基盤化を積極的に推進し、開発プロセスのさらなる強化を図っており、その一環として実施したとのことだ。 advertisement 関連記事 E3 2006「マイクロソフトブース」:「Halo3」を脅かす存在にも成り得る――「Gears of War」を先行体験してきた SCEI、プレイステーション 3向けツールおよびミドルウェアライセンス提供を開始 PlayStation Meeting 2005:充実

    スクエニ、エピック・ゲームズより「Unreal Engine 3」のライセンスを取得
    agw
    agw 2007/01/26
  • ITmedia D Games:「ブルードラゴン」レビュー:鳥山がつき、坂口がこねし名作RPG、遊べるXbox 360ユーザーは至極幸せ (1/2)

    あこがれていた鳥山ワールドに降り立つ 衣服や肌の陰影が、とてもち密できれいに描かれている。アイコンのような2D画像が美しく再現できるのも、解像度が高いXbox 360ならではだ 「ファイナルファンタジー」シリーズを手がけてきた坂口博信氏とその楽曲を担当してきた植松伸夫氏、漫画「ドラゴンボール」でおなじみの鳥山明氏がタッグを組んだ超大作RPG「ブルードラゴン」が、Xbox 360で発売された。三者が手を組むのは、スーパーファミコンで発売された名作の誉れ高い「クロノトリガー」以来、11年ぶりとなる。 ただ、ハードがXbox 360ということで、正直に言うと多少の不安もあった。それほど普及しているとはいえないハードで、制作費がかさむ超大作RPGを作れるのかと、汚れたオトナは考えてしまうのだ。 ドキドキしながらゲームスタートすると、そんな不安はすぐに消し飛んだ。主人公である元気いっぱいで負けず嫌い

    ITmedia D Games:「ブルードラゴン」レビュー:鳥山がつき、坂口がこねし名作RPG、遊べるXbox 360ユーザーは至極幸せ (1/2)
  • ITmedia +D Games:写真で見るプレイステーション 3――その1:本体ってこうなってました (1/2)

    東京ゲームショウ2005の試遊台やCEATEC JAPAN 2006などで目にした人も多いと思うが、まだまだ間近で見ることのできないプレイステーション 3。その実機をじっくりと見る機会を得ることができたので、体まわりについてまずご紹介していこうと思う。 まずはプレイステーション 3とプレイステーション 2の体サイズ比較だ。プレイステーション 2がかなり小型になってしまったので“でかい”という印象を受けるが、確かにそれなりにサイズはある。重量は約5キロ。移動の際などにはそれほど気にならないかもしれないが、ずっと持っているとちょっと、くる。 大きさの比較。左からプレイステーション 3 60Gバイトモデル、同20Gバイトモデル、プレイステーション 2、PSP ご存じだとは思うが、60Gバイトモデルはトレイまわりが銀色の光沢のパーツが使用されている。また、体の素材は実は半透明のクリアブラック

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  • Xbox 360でガンダム始動――モビルスーツ・ガンダム オペレーショントロイ

    リアルな戦場を兵士視点で描写したFPS 「ガンダム」の歴史を作り上げた英雄たちの影には、無数の名もなき兵士による戦いがあった――。「モビルスーツガンダム オペレーショントロイ」は、これまでの“ガンダム”シリーズのゲームとは異なり、兵士たちの声や砲弾が飛び交う戦場が、兵士の視点でリアルに描写されているFPS(ファースト・パーソン・シューティング)。そこにはニュータイプもコーディネーターも存在しない。敵と味方が入り乱れた戦場を、一兵士となって戦い抜くのだ。 モビルスーツに乗って敵と戦い、ある時は戦闘機に、またあるときは戦車に。そして一歩兵という生身の人間でありながら、モビルスーツと戦わなければならないときもあるのだ。もちろん、モビルスーツに乗った自分が、歩兵部隊と対峙しなければならないことも。そのときあなたは、トリガーを引くことができるだろうか? 戦場にはモビルスーツや戦車、戦闘機などが乗り

    Xbox 360でガンダム始動――モビルスーツ・ガンダム オペレーショントロイ
    agw
    agw 2006/09/04
  • スクウェア・エニックス「FFXIII」映像本邦初公開――東京ゲームショウ2006

    スクウェア・エニックスは、9月22日~24日に千葉県・幕張メッセで開催される東京ゲームショウ2006の出展タイトルを発表した。先頃発売された「ファイナルファンタジーIII」をはじめ、期待の新作「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」などニンテンドーDSタイトルの試遊コーナーはもちろん、プレイステーション3用ソフトとして「ファイナルファンタジー XIII」と「ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII」、ケータイ用コンテンツとして「ファイナルファンタジー アギトXIII」の3作品をまとめた「FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII」のムービーが日で初上映される。 「ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー」 「ドラゴンクエスト」シリーズに登場する個性的なモンスターたちを仲間にし、自分だけの最強モンスターに育て上げる「ドラゴンクエストモンスターズ

    スクウェア・エニックス「FFXIII」映像本邦初公開――東京ゲームショウ2006
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    agw 2006/09/04
  • ITmedia D Games:ぼ、ぼくがガンダムを一番うまく扱える、と思ったのに――「戦場の絆」開発者との熱いバトル (1/2)

    バンプレストの「機動戦士ガンダム 戦場の絆」(以下、戦場の絆)。モビルスーツのコクピットのような筐体とプレイ感、そして最大8人対8人の対戦が可能であることなど、いち早くプレイしたいと思っている人も多いだろう(関連記事参照)。今回ITmedia +D Gamesでは、バンプレストの開発現場に乗り込み、開発の方4人との対戦を体験してきた。以下はその一部始終である。 馬場氏(左)と小山氏(右) ITmedia +D Gamesのメンバーは、おなじみの記者I、記者K、記者Eに加え、運がよいことでも定評のある(?)ライターKを加えた4人。開発陣からは、プロデューサーの馬場龍一郎氏と小山順一朗氏、そして広報の方など4名との対戦となった。 ご存じの通り「戦場の絆」は、地球連邦軍とジオン軍に分かれて戦うゲームITmedia +D Gamesは記者Iの「おれはガンダムが使いたいんだ!」のツルの一声により、

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  • 君は生き延びることができるか――「機動戦士ガンダム 戦場の絆」ロケテストに行ってきました

    バンプレストの「機動戦士ガンダム 戦場の絆」(以下、戦場の絆)は、最大8人対8人の対戦が可能なアーケードゲーム。これまでのようなゲームとは異なり、映像は大型筐体内に設置されたドームスクリーンに映し出されるので、当にモビルスーツのコクピットに乗り込んで戦っているような体験ができるのが特徴だ。 東京・中野にあるプラボ中野店で開催されたロケテスト初日は、あいにくの天気にもかかわらず、いち早く戦場の絆を体験しようと、多くの人が訪れていた。 戦場の絆を体験するためにはまず「パイロットターミナル」に行き、500円で「パイロットカード」を購入するところから始まる。パイロットカードはICカードで、そこには所属軍(地球連邦軍かジオン軍か)や自分の名前(ハンドル名)、パイロットスーツの色、交信時に使う声の種類といったデータを登録する。パイロットカードにデータを登録したら筐体に乗り込み、戦闘開始だ。 「パイロ

    君は生き延びることができるか――「機動戦士ガンダム 戦場の絆」ロケテストに行ってきました
  • 「車のイメージががらっと変わりました」――映画「カーズ」製作者がゲームを語る

    「カーズ」はディズニー作品で数々のヒット作を出している、「ピクサー・アニメーション・スタジオズ」が手がけた新作映画。ひと足先に公開された米国では、オープニング3日間の興行収入は、6280万ドルを記録する大ヒットになっている。 タイトル通り、今回の主役は「車」だ。若き天才レーサー、ライトニング・マックィーンがカーレースの途中、思わぬトラブルに遭遇し、寂れた田舎町に迷い込むところから物語は始まる。これまでレースに勝つことだけが生きがいだったマックィーンが、その小さな町の仲間たちとの交流によって少しずつ変化していくというストーリー展開である。 おふたりは終始にこやかだった。質問にも軽快な語り口答え、時には笑いを誘うコメントをして会場を盛り上げる。カーズができ上がった背景として、ジョン・ラセター監督の車好きが影響しているらしい。というのも監督の父親は車のディーラー。「新車が出るたび近くで見てきた」

    「車のイメージががらっと変わりました」――映画「カーズ」製作者がゲームを語る
  • 腕を狙え、足を破壊せよ――「機動戦士ガンダム Target in Sight(仮称)」

    今年5月に開催された「E3 2006」の、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカブースで参考出品された「機動戦士ガンダム Target in Sight(仮称)」。プレイステーション 3で初めて登場する「機動戦士ガンダム」のゲームとなるこのタイトルだが、超現実的な映像を再現するためにイメージボードを作成し、制作スタッフの描画に関する統一から始めたという。 今回公開された画面を見ると、PS3でのガンダムはまさに“リアルなモビルスーツ”。これまではガンプラのパッケージや、ゲームのイメージムービーでしか見たことのなかったモビルスーツが、まさにそこにある、といった感じだ。シェーダーを駆使し、ミリタリーものでありながら、オリジナルのテイストを残すよう、注意を払って制作しているという。 なお、同時に公開されたゲームのステージはオーストラリア。砂漠と岩山で構成された、高低差のあるステージだ。こ

    腕を狙え、足を破壊せよ――「機動戦士ガンダム Target in Sight(仮称)」
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    agw 2006/08/15
  • ITmedia D Games:誰もが知っている「テトリス」が、ニンテンドーDSによって生まれ変わる (1/4)

    1985年に旧ソ連の科学者アレクセイ・パジトノフが開発した「テトリス」。そのシンプルなゲーム性から年齢を問わず、普段ゲームを遊ばないような人ですら楽しめるほど、ゲームの代名詞とも言えるタイトルになった。これは、日だけに限った話ではなく、全世界で多くの人に親しまれるゲームとなり、今もなお世界中でテトリスが遊ばれている。そのテトリスの誕生から20年余り、今もっとも勢いのあるハード「ニンテンドーDS」でテトリスの最新作となる「テトリスDS」が発売された。「でも、テトリスでしょ?」と思うなかれ、今作のテトリスDSはハードの特徴を存分に活かした、新たな遊びを提供してくれている。今でも現役でテトリスを遊んでいるようなハードユーザーから、最近携帯電話で遊んだぐらいというライトユーザー、さらにはテトリス自体遊んだことがないという人まで、あらゆる人を満足させられると断言できるほどの完成度と言えるだろう。そ

    ITmedia D Games:誰もが知っている「テトリス」が、ニンテンドーDSによって生まれ変わる (1/4)
  • ITmedia +D Games:「NINETY-NINE NIGHTS」レビュー:次世代クオリティで描かれる“戦争”はすごく美しくて、何より重い (1/2)

    オレのまわりが「N3」なワケ 敵は四方八方から襲い来る。なかには、プレーヤーが操作するキャラクターの倍以上もデカい敵も 砂糖に群がるアリのごとき大部隊を、一閃の元に切り倒していく「NINETY-NINE NIGHTS」(以下、N3)は、爽快(そうかい)感を重視した3Dアクションゲームだ。このジャンルは、数多くのタイトルがリリースされている昨今の定番であり、筆者はもちろん、周りにもファンが多い。今回、そんなN3が到着した時も、どこから嗅ぎつけてきたのか、同僚がテレビの周りに集まってきた。あまりに集まりすぎて、筆者の周囲がN3みたいになってしまったほどだ……すみません、さすがにウソです。 ただ、ここで面白いのは、みんなが口裏を合わせたように“N3ってどうなの?”、“アレとどう違う?”と聞いてくること。その時は、まだXbox 360の電源すら入れていない状態だったので、“まだ分からないッスよー”

    ITmedia +D Games:「NINETY-NINE NIGHTS」レビュー:次世代クオリティで描かれる“戦争”はすごく美しくて、何より重い (1/2)
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    agw 2006/06/05
  • ただいま業態変更中――スクエニ決算説明会

    スクウェア・エニックス 和田洋一社長 既報の通り、スクウェア・エニックスが5月24日発表した2006年3月期連結決算は、経常利益が前期比40.0%減の155億4700万円、売上高は1244億7300万円(前期比68.5%増)、営業利益は154億7000万円(同41.5%減)、純利益は170億7600万円(同14.4%増)となり、伸び率としてはかなり厳しい結果となった。 これについて同社の代表取締役社長 和田洋一氏は「2003年4月にスクウェア・エニックスが発足してから、営業利益500億円を目標として、新規ビジネスと現状のビジネスのスイッチを考えてきたが、新規事業については新しい芽がまだ“芽でしかない”状態。今後も新しい芽を仕込んではいくが、どのタイミングで花開くかははっきり言って分からない」と語る。 「元インテル社長のアンディ・グローブ氏が言ったように、いまは“死の谷”の時期。ただし“世界

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    agw 2006/06/05
  • 「Wii」のイメージムービーが到着!

    「レボリューション(仮称)」から「Wii」へ――コントローラーが「i」の文字に変わり、iの文字が躍ったりボールをやりとりしたりする様子を描くこのムービーは、そのコンセプトを表しているものとなっている。 現在はこのムービー以外にWiiの構想は分からないが、E3 2006ではどのような戦略が発表されるのだろうか。 ロゴをクリックすると再生します(QuickTime形式) advertisement 関連記事 任天堂「レボリューション(仮称)」の正式名称が「Wii(ウィー)」に決定 任天堂は同社のWebサイトで、これまで「レボリューション(仮称)」としてきた次世代機の名称を「Wii(ウィー)」に決定したと発表した。 Game Developers Conference 2006:任天堂岩田聡氏による基調講演「Disrupting Development」 既報のとおり、現地時間の23日米国サンノ

    「Wii」のイメージムービーが到着!
  • 任天堂岩田聡氏による基調講演「Disrupting Development」

    現地時間の23日、任天堂代表取締役社長・岩田聡氏の基調講演を聞こうと、会場となるSan Jose Civic Auditoriumの前には多くの開発者が列をなした。 現在、米国サンノゼで開催されている「Game Developers Conference 2006」(GDC 2006)において「Disrupting Development」(破壊的開発)と題して講演が行われ、既報のとおり2006年末発売予定のニンテンドーDS用ソフト「ゼルダの伝説 Phantom Hourgalss」が紹介。さらに任天堂の次世代ゲーム機レボリューションのダウンロードサービス「バーチャルコンソール」では、自社タイトルのほか、セガのメガドライブで発売されたタイトルやハドソンがNECと共同開発したPCエンジンのタイトルをダウンロードできるようになると発表された。 冒頭岩田氏は、“戦略の再検討”“ビジネスの再定義”

    任天堂岩田聡氏による基調講演「Disrupting Development」
  • レボリューションでの開発を表明――ポケットの中のフランチャイズ? 「おいでよ どうぶつの森」のケーススタディ

    どうぶつの森同様、難しさとは無縁のセッション内容ですと江口氏 任天堂情報開発部制作部・江口勝也氏 北米サンノゼで開催されているGame Developers Conference 2006(GDC 2006)において、現地時間の3月23日、任天堂の江口勝也氏により「おいでよ どうぶつの森」(英題:ANIMAL CROSSING:WILD WORLD)が、どのようにして家庭用ゲーム機向けからワイヤレス対応携帯ゲーム機向けへと作り直されたのかを、技術的・思想的に「ポケットの中のフランチャイズ? 『おいでよ どうぶつの森』のケーススタディ」と題して語られた。この中で江口氏は任天堂の次世代ゲーム機レボリューションでの開発に意欲があることを表明した。 「おいでよ どうぶつの森」は、昨年発売以来日国内だけで出荷数248万を記録し、今なお売れ続けているビッグタイトルへと成長した。誰しもが認める大

    レボリューションでの開発を表明――ポケットの中のフランチャイズ? 「おいでよ どうぶつの森」のケーススタディ
  • ITmedia +D Games:「ニンテンドーDS Lite」の実機にさわってみた

    日3月2日から発売が開始された「ニンテンドーDS Lite」。残念ながら供給量が少なく、手に入れられなかった人も多いのではないだろうか。発売開始の状況などは関連記事を参照していただくとして、ここでは量販店で手に入れたニンテンドーDS Liteを元に、ニンテンドーDSとの違いについて見ていきたい。なお、外観についてはすでにモックアップを元に紹介しているので、そちらも参考にしていただきたい。 ニンテンドーDS Liteで気になるのは、やはり液晶の明るさ。4段階での輝度調節が可能であり、ニンテンドーDSよりも明るく表示できるという。まずは以下の写真を参照していただきたい。 一番暗い状態の第1段階 第2段階 第3段階 最高輝度 ニンテンドーDS Liteでの輝度を段階的に変化させ、それを比較したのが上の写真だ。第1段階の明るさにあわせて最高輝度で撮影すると画面が飛んでしまったので、シャッタースピ

    ITmedia +D Games:「ニンテンドーDS Lite」の実機にさわってみた