タグ

ブックマーク / lovelove.rabi-en-rose.net (8)

  • ぱくったー / Pakutter - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    Tweet IDから検索 (http://twitter.com/anko/statuses/123456789) パクりのTwitter IDから検索 (http://twitter.com/charlotte/statuses/123456789) パクられのTwitter IDから検索 (http://twitter.com/mami/statuses/123456789) Pakutter Backend v1.3.5.20130216 has 333249 Records and 72 Sinners, Since 2011/12/26. -

  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

  • Perfume vs アイマスMAD - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 元々のファンとMAD経由のファンの折り合いが絶望的に悪そうだな、と思ってアイドル板のPerfumeスレを見てみた。 - うぜええええええ アイマス経由のキモオタ死ねマジで これで一般人のファンを掴むチャンスがますます減った お前らみたいのがファンになってもマイナスしかねーんだよクソが やっと音楽性が評価されてきてアキバから脱出できそうだったのにキモオタのせいでまた逆戻りかよ死ねよ だから何回も言っただろMADさっさと削除させろって あの原作レイプMAD作った奴マジで死んで欲しい Perfumeなめてんのか うるせえボケが 手前もアイドルオタの分際で他人にオタオタうるせーんだよ Perfumeファンなんて元々キモオタばっかりだろ 今さらアイマスオタが入り込んだって別に何も変わらねーよクソが 大体もう何年も潜伏してんだからこれで売れなきゃもう二度と地上に出るチャンスなんかないだろ 異質なフ

  • 特に目立つ日本語の誤用 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # * 確信犯 ×悪いと知りながらやっている ×わざとやったのにシラを切っている ○人が完全に正義と確信してやっている * 課金 ×客が運営会社に金を払う ○運営会社が客から料金を取る * ネガティブキャンペーン ×自分の不遇さをアピールして自分を有利にする ○敵対している相手を批判して自分を有利にする * 役不足 ×当該人物の能力では無理 ○当該人物の能力では簡単すぎる * 逆ギレ ×静かだったのに急に怒り出す ×激しく怒り出す ○加害者側が怒り出す // Time Stamp 2007-06-30 10:03:50 (Last Modify) 2007-06-30 10:02:58 (First Edition) // Bookmarks // アクセスの多い記事 # 2007-07-30 11:29:32 - レイクドリャフカ - しろくま屋 # 2006-10-26 06:09:

  • 当て身投げ/当て身返しの歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 独特の「読み切った」感から人気は高いものの、実戦における性能では大半のゲームで冷や飯をわされている当て身返し。その歴史を何となく辿った。 特に「発生が遅い」という表記がない限り、受け判定の発生は0または1フレーム(入力が完成したフレームか、またはその次のフレームで発生)。 - * 餓狼伝説 - ギース - 当て身投げ 29/94(約30%)。CPU専用キャラなので細かい仕様は分からないが、おそらくこの時は上中下段の区別はなく、取ると決めたら一括して何でも取っている。実は烈風拳の方が強く、らうと転倒して37/94(約39%)も減る。 初代にして最強のギース。もっと減っていた記憶もあったが… - * 餓狼伝説SPECIAL/RBFF1/KOF96/カプエス2/SVC - ギース - 当て身投げ 餓狼SPで18/96(約19%)、RBFF1で35/192(約18%)、KOF96で20/1

    ak9
    ak9 2007/06/16
    当て身投げを当て身と略すともの凄い勢いで怒る俺。
  • カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 当時から、個人的にカプコン系のゲームは必殺技が出にくい、SNKは出やすいという印象があったので、実際どれぐらい差があるのかを適当にゲームを選んで検証してみた。特に表記がない限り基的に60フレーム=1秒。なぜ60分割が標準的仕様なのか、という事についての説明は省く。諸々の要因により計測値に1フレーム前後の誤差が出ている可能性はあり。 - * 初代スト2 レバーが一定のフレーム内に入力されたあと、さらに一定のフレーム内にボタンが押されればコマンドとして成立する。レバー入力の猶予は236や623といった3方向系コマンドでは11フレーム。より長いコマンドについては調べてないので不明。ボタン入力の猶予は技の強弱で個別に設定されており、小の方が長く、大の方が短い。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。 - 236 小波動拳 11+11フレーム 中波動拳 11+9フ

    ak9
    ak9 2007/06/10
  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

    ak9
    ak9 2007/05/28
    なつかしくて面白い考察。
  • ニコニコ動画復活、そして君臨のシナリオ - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 例えばアニメ番組は、テレビで放送され、YouTubeにアップロードされ、そしてニコニコ動画でリプレイされてF5連打で大騒ぎ、という3段階を踏んでいたが、もし権利者が自らニコニコ動画に映像を提供し、ニコニコ動画が一次放送デバイスとして君臨すれば、これは違法ではなくなる。一般にアニメはテレビ放送時点では利益がなく、DVDその他の周辺商品で金を回収するビジネスモデルだから、一次放送デバイスがテレビであるかどうかは、権利者からすれば元々あまり重要ではない。 ゲームの動画や、既存著作物の組み合わせで作成されるネタ動画等にも同じ事が言える。具体的な額はともかくとして、運営者が権利者や権利団体にそれなりの金を支払って黙らす事ができれば、そのサイト内で発表されるユーザ作成のゲームプレイ動画やネタ動画を著作権違反「ではなくする」事は、おそらく不可能ではない。 // Time Stamp 2007-02-

  • 1