ゲームの開発会社からネットカルチャーの一角を担う企業へと成長したドワンゴ。その代表である川上量生氏が、2011年にTechCrunch Tokyoで語った、ニコニコ動画をつくったときのエピソードがすごすぎたので書き起こしました。 ニコニコ動画を作る時に考えていたこと ニコニコ動画をつくったときのインターネットのビジネスチャンスやその際の日本のIT業界に対して思ったことは、他の人がやらないことをやるのが一番のビジネスチャンスであり、タイムマシン経営と呼ばれるようにアメリカの今を見て日本とアメリカの情報格差を利用し、ビジネスをすることがベンチャーの世界であるということが、パソコン通信時代からずっと続いているのは違うと感じていました。 川上氏はネット住民が誕生したのはパソコン通信の時代であったと考えており、そこで初めてバーチャルな世界で人生の一部の生活をおくる人たちが登場したと語ります。パソコン
100万人超のユーザーを抱える大人気オンラインゲーム「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」。ゲームビジネスを特集した「アスキークラウド 2013年12月号」では、開発元である角川ゲームスの田中謙介氏のインタビューを掲載しているが、オンラインゲームは開発元(デベロッパー)だけでは成立しない。裏方として「艦これ」のプラットホームを提供するDMM.com取締役の片岸憲一CMO兼CGOに、艦これ人気の分析や同社のゲームビジネスなどについて聞いた。 オンラインゲームの裏方、「パブリッシャー」という存在 ──デベロッパー(角川ゲームス)とパブリッシャー(DMM.com)の役割について教えてください。 片岸 ゲームを販売して、その責任を取るのがパブリッシャーの位置付けです。プラットホームの提供とゲームへの初期投資というリスクを取った上で、品質管理や販促活動を通じてゲームが盛り上がるかたちにします。特にソーシャ
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 PCのインターネットブラウザを使ったブラウザゲームとしては異例の、サービス開始からわずか半年でユーザー数100万人を突破す
クラウドファンディングとその仕組みを取り入れたプレオーダーにより、ユーザーからの支援による資金調達が2案件で合計約3700万円。ニッチな市場である美少女ゲーム業界で最近起きた出来事だ。 5月にクラウドファンディングサイト「CAMPFIRE」で「『KICK START GENERATION』公演映像化計画」と題したプロジェクトの受付が開始された。ロックンロールエンターテイメントカンパニーのOVERDRIVEが、バンドや音楽をテーマにしたPCゲームのライブシーンを再現するライブイベントを過去に実施。このプロジェクトは、最終公演として行われた「KICK START GENRATION~d2bvsDDvsCaS~」を映像化して販売することを目的としたものだった。 知る人ぞ知るイベントかつニッチなアイテムのプロジェクトであったが、360万円の目標金額をプロジェクト開始から約5時間半という早さで達成。
「KILLER IS DEAD」「艦これ」そして「天空の機士ロデア」――角川ゲームス 安田善巳社長が,同社の最新作とその先について語ってくれた ライター:稲元徹也 カメラマン:増田雄介 2013年8月1日に,グラスホッパー・マニファクチュアと共同開発したアクションゲーム「KILLER IS DEAD」(PS3/Xbox 360)の発売を控えた角川ゲームス。4月には,同社としては初の試みとなる,基本プレイ無料のブラウザゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」(以下,「艦これ」)の正式サービスを開始し大好評を博すなど,ここのところ話題の尽きない会社だ。 「KILLER IS DEAD」の発売で一つの区切りを迎える角川ゲームスは,今後どのような方向性を目指していくのか。角川ゲームスを率いる安田善巳社長に,同社設立からの約4年間を振り返ってもらいつつ,「KILLER IS DEAD」や「艦これ」,そ
漫画好きなら好みは別としてその存在感は誰しもが認める週刊漫画雑誌「モーニング」(講談社)。サラリーマン漫画の代表格『島耕作』シリーズ、国民的作家となった井上雄彦の『バガボンド』、最近でも『宇宙兄弟』に『グラゼニ』『GIANT KILLING(ジャイアントキリング)』とヒット作には事欠かない。誰しもが認めるメジャー、漫画の一流誌なのに、蛇女や恐竜ギャルが主人公というぶっとんだ作品や、とがった新人を大量にデビューさせるために姉妹誌「モーニング・ツー」を発刊するなど、常に攻めの姿勢を取るところが個人的にはたまらない。 そんな「モーニング」が、5月16日からネット配信のデジタル版「Dモーニング」の刊行に打って出た。紙の雑誌とほとんど同じ内容が、月額500円で読めるという(連載中の「バガボンド」「ビリーバット」は未収録)。紙で買えば1冊350円前後なのでめちゃくちゃお得なのだが、ちょっと待て、漫画、
『ブラックジャックによろしく』や『特攻の島』などで知られる人気漫画家・佐藤秀峰氏に“漫画家のリアルな経済状況”を直撃取材! 気になる漫画家の収支や、ドラマ化・映画化された『海猿』の原作使用料について、そして漫画家の置かれている状況について佐藤氏が抱える想いを伺いました。 少年ジャンプの人気漫画『ONE PIECE』の発行部数が400万部の大台に乗ってニュースとなる一方、漫画市場そのものはここ10年以上連続で縮小を続けている。果たしてこのご時世、プロの漫画家は儲かっているのだろうか? ――そう疑問に感じて8月に“印税、原稿料、アシスタント代…漫画家たちの気になる経済事情” [ https://ure.pia.co.jp/articles/-/8244 ] という記事を書かせてもらったところ、記事中でデータを引用させていただいた漫画家・佐藤秀峰(さとうしゅうほう)氏から「取材してくれれば普通に
アニメ「花咲くいろは」を制作した、P.A.WORKS堀川憲司社長へのインタビュー。前編では、スタジオ本社を富山県という“地方”に置いた理由について話を聞いた。 後編では、企業と地方とのつながり、アニメーション産業にどう関わっていくか、そして、これからのアニメーション業界をささえる若者とどう接していきたいかを聞いていく。「職人を育てるのは農業のようなもの」と堀川監督は話す。そこには経営者として、そしてアニメーションを愛する1人の人間としての、熱い意志が込められている。 東京で育った松前緒花は、母・皐月の元を離れ、祖母である四十万スイの経営する“喜翆荘”の仲居として働きながら高校に通うことになった。喜翆荘での新しい生活と仲間は、緒花に様々な感情を気づかせていく。 「花咲くいろは」 公式Webサイト 堀川憲司社長について 1965年生まれ、愛知県出身。富山大学理学部在学中にアニメ業界を志し大学を
アニメ「花咲くいろは」の舞台は、石川県にある架空の温泉街。そこで力強く働く人たちの生きる姿を描いた作品だ。制作はP.A.WORKS。富山県にオフィスを構えるアニメスタジオだ。昨年で創業10周年を迎え、今回の作品も「10周年記念」と銘打たれている。 アニメスタジオが地方にオフィスを設けているというのはなかなかめずらしいこと。「関連会社に近い」などの関係で東京近郊など大都市部に集中している会社がほとんどだ。若手社員が多いP.A.WORKSはかなりアットホームな雰囲気になっている。 地方に拠点を置いた背景には、アニメ業界そのものへの熱い思いがあった。それは「花咲くいろは」で描かれた、働き方への姿勢にもあらわれているという。キーワードは“社員から職人へ”、そして“顔の見える評価”だ。スタジオの新しい姿を模索する、P.A.WORKS社長の堀川憲司氏に聞いた。
ゲーム専用機は無くならない――SCEの吉田修平氏に聞く“PlayStation Vita”のコンセプト 副編集長:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 6月の「E3 2011」でついに正式名称が発表され,29,980円(税込)(3G/Wi-Fiモデル),24,980円(税込)(Wi-Fiモデル)という想定外の価格設定も話題を呼んだ“PlayStation Vita”(以下,PS Vita)。処理能力の向上は言うに及ばず,タッチスクリーンを兼ねた高解像度の有機ELディスプレイや背面タッチパッド,高感度のジャイロセンサー,ネットワーク機能,本体前面の左右に搭載された2つのアナログスティックなど,PS Vitaは,ゲーム機として欲しいと思われる機能を惜しげもなく詰め込んでいる――そんな印象を受ける製品である。 しかし一方では,iPhoneやAndroid携帯など,いわゆるスマートフォンが
自らを宣伝ツールと化し、ユーザーと接する異色の宣伝マン 引き続きアニメビジネスを追う。 今回は、アニメを中心とした映像作品の製作・販売大手であるアニプレックスで宣伝プロデューサーを務める高橋祐馬氏に話を聞く。ネット上では「ゆま」というニックネームで活動し、『劇場版 空の境界』『化物語』などヒット作の宣伝を手がけてきた。 氏の宣伝手法は従来のものとは異なっている。たとえば人気ライトノベル『俺の妹がこんなに可愛いわけがない』(以下、『俺妹』)のアニメ化発表を、自社サイトやアニメ誌ではなく、作中にも登場する秋葉原系ニュースブログ「アキバBlog」で初公開するなど型破りだ。 また、ゆま氏は都条例問題に端を発して企画されたアニメコンテンツエキスポ(ACE)の総合プロデューサーに抜擢され、その準備や調整に奔走した人物でもある(その後ACEは東日本大震災の影響で中止)。 連載で繰り返し触れているように、
『劇場版 空の境界』『化物語』『俺妹』――ヒット作の陰に(も日向にも)この人あり。アニメを中心とした映像作品の製作・販売大手アニプレックスの宣伝プロデューサー「ゆま」こと、高橋祐馬氏だ。 ゆま氏インタビュー前編(関連記事)では、「ゴミ屑みたいな社員」(本人談)から、ユーザーに最も接近して作品を紹介する宣伝マンとして名を馳せるまでの紆余曲折や、宣伝自体をエンタメコンテンツに昇華させる手法を伺った。 後編では、ゆま氏が考えるアニメビジネスの過去・現在・未来、そして総合プロデューサーとして奔走したアニメコンテンツエキスポの開催決定までの事情など、笑いを交えてざっくばらんに語っていただく。 なお、引き続きインタビュー中の名称は、ネット連載であることを考慮して、あえてニックネームの「ゆま」で統一している。ご了承いただきたい。 テレビアニメというマラソン ―― “テレビに頼らない”という意識って、持た
※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています スタジオジブリの鈴木敏夫プロデューサーは、KDDIとタイアップした、映画「コクリコ坂から」のプロモーションキャンペーン発表会の壇上で、うれしそうに話していた。「(タイアップで)川上さんが大活躍してくれています。僕は幸福だな」と。 “川上さん”とはドワンゴの川上量生会長のことだ。昨年末からジブリのプロデューサー見習いとして、ジブリで修行に励んでいる。ドワンゴに出社するのは週に1回だけ。だが「ドワンゴの仕事は増えてるんですよ」と川上会長は言う。 「最近、テンションが高くて、やる気がありすぎる」――川上会長のTwitterのつぶやきからも、何だか楽しそうな雰囲気が伝わってくる。ドワンゴで、そしてジブリで一体何が起こっているのだろう。ニコニコ動画の今後とは。川上会長に聞いてみた。 「言霊」を愛するドワンゴ ――ドワンゴに週1回しか出社してい
約2年半に渡り開催されてきたニコニコ動画のユーザー向けイベント「ニコニコ大会議」が、5月22日の「ニコニコ大会議 in 台湾」をもって終了した。今後は幕張メッセを使用した大規模フェス「ニコニコ超会議」を開催する予定だという。大会議の開催地となった台湾でニワンゴ代表取締役社長の杉本誠司氏が、ニコニコ動画の海外展開や新施設「ニコファーレ」について語った。 --台湾でニコニコ大会議を開催した理由は? 台湾版のニコニコ動画を2007年から提供していたのと、台湾の人たちがニコ動に対して親和性をもって接してくれていたこともあって、海外へ飛び出すための第一歩として台湾を選びました。 --現地のチケットが発売から1分で完売することは想定していた? もちろん想定していませんでした。そこまで大きな会場ではないので、それなりにいけるだろうと期待はしていましたが、1分というのは社内でも驚きがありました。 --開始
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15歳の天才エンジニア採用、「ニコニコ入社一時金制度」、2ちゃんねるでのエンジニア募集など、独自の採用手法を展開するドワンゴ。今後、目指すビジネス戦略とは何か。そのために必要なエンジニア像とは?同社取締役・夏野剛氏を直撃した。 「ネットに生まれて、ネットでつながる」がドワンゴのキャッチフレーズ。斬新なアイデアと高い技術力を背景に、ネット上で多彩なエンタティンメントコンテンツを展開することで成長を続けている。2008年12月から取締役に就任している夏野剛氏は、同社の企業としての特長をこう語る。 「ドワンゴは、非常にユニークな会社で、今まで一つのビジネス・ドメインに満足して留まることはなかったんですよ。最初に設立されたときは、コンソール・ゲームの会社でした。そこにネットワークという概念を採り入れ、携帯ゲームに乗り出します。ゲーム会社がモバイルを展開しようとしても、ふつうそんなに簡単に上手くはい
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