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ブックマーク / aba.hatenablog.com (28)

  • 第三者のテストプレイの重要さと面倒さ - ABAの日誌

    SIG-Indie 第2回研究会「ゲームデザインとメイキング」感想まとめ (http://d.hatena.ne.jp/ccsws2k/20090712/1247401768) SIG-Indie第2回で、ゲームのテストプレイヤーをいかに確保するか、という話題がちょくちょく挙げられていた。第三者に協力してもらってのテストプレイは、そのゲームのまずいユーザビリティを洗い出すためには極めて有効だ。私もXNA第1回コンテストの時の試遊台で、自分のゲームが遊ばれるのを後ろから見ていて分かったことはたくさんあった。 ただそういったテストプレイを行うコストは非常に高い。みんなで遊べる場所を用意して、人を集めて、順番にプレイしてもらって、意見をもらって、という具合にやることは多く、なにしろまず人を集めるのが大変だ。 「訓練されたテストプレイヤー」という単語がSIG-Indieでもちょくちょくでてきていた

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  • メイドイン俺のくみたて道場がすばらしい - ABAの日誌

    メイドイン俺 (http://www.nintendo.co.jp/ds/uorj/index.html) とりあえずメイドイン俺で真ん中のモアイが吐くイオンリングを撃ち落とすゲームを作ったりした。ゲームエディタとしてはいい割り切りをしていて使いやすい。ぶったいの管理とそのAI編集メニューが微妙に離れてるとか、AIが乗ってるぶったいが消せなかったりとか、まだちょい気になる点はあるが。 ゲームは5秒 結果は成功か失敗のみ 自機と呼ばれる概念は基無し というメイドインシリーズのフォーマットだからできた割り切りがうまい。 ゲームははいけいとぶったいのみで構成 キッカケ→アクションというイベントドリブンな制御のみ(これをAIとよぶ) キッカケ、アクションともに6種類のみ フラグに相当する概念のスイッチは1つのぶったいに1つのみ いわゆるサイコロすらないという、ゲーム向けにしては思い切った機能の絞

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  • フリーゲームを作っても世界の中でうずもれてしまう問題 - ABAの日誌

    IGDA日 同人・インディーゲーム部会(SIG-Indie)第1回研究会「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」 (http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=1633) に呼ばれたのでフリーゲームの開発、公開にまつわる問題点と解決法みたいなのを話してきた。参加者はゲーム会社所属のプロの人が予想外に多かった印象。フリーゲームを今も作っているという人は少数派。あと20代30代がほとんどで、10代は0。 最後のパネルディスカッションの時にもちょっと話題になったが、世の中にはゲームが溢れすぎていて、アマチュアがゲームを作ってもその中にうずもれてしまい、注目してもらうのは難しいという問題は共通認識として多くの人がもっているようだ。この問題は、特にこれからゲームを作ろうとする人のモチベーションをどうやって担保するか、ということと密接に関

    フリーゲームを作っても世界の中でうずもれてしまう問題 - ABAの日誌
  • アマチュア向けゲーム開発環境いろいろ - ABAの日誌

    をリストアップしてみる。ゲーム向けをうたってなくてもゲームが作れればよしとしよう。 PC パソコン向けゲームの開発。 デスクトップアプリケーション 王道。最先端のCPU, GPUを使ったゲーム開発が可能。言語、ライブラリもお好みしだい。欠点としては、ゲームが実行される環境があまりにバラバラなので、環境依存の問題がおきやすいことと、統一したゲーム配布プラットフォームがないこと。アマチュア向けSteamみたいのがあるといいんだが。 ツクール (http://tkool.jp/) RPGやアクションゲームなどの特定ゲーム作成用ツール。ゲーム向け言語の一種ともいえる。そういった意味ではHSP (http://www.onionsoft.net/hsp/)なども似た位置づけか。最新版のアクションゲームツクールはFlashやXbox360向けのゲームも作成可能。 Mod (wikipedia:Mod_

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  • 弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌

    弾幕生成のごく簡単な実装方法は、「弾幕を構成するパラメタ群を列挙して、そいつらを乱数で散らしていい弾幕ができるのを祈る」なのだが、それを突き詰めると「任意の場所から任意の方向に任意のスピードの任意の数の弾を任意のタイミングで撃っていい感じになることを祈る」という完全ランダム弾幕になってしまうので、やはりどういったパラメタをベースに弾幕を生成するのかをある程度は考えないといかん。 今使っている手法では、基的に円形に複数の砲台(弾源)を配置するとして、 円の半径 楕円の離心率 中央の砲台を配置する円周上の角度 砲台の数 砲台間の間隔の角度 この辺までが基的な砲台の配置に関連するパラメタで、 弾の発射方向 弾の発射スピード 弾の発射時間間隔 これが砲台から発射される弾に関連するパラメタ。もちろんこれらのパラメタが持つ値は、固定の値だけではなくて、半径、配置角度、間隔角度、発射方向、発射スピー

    弾幕を構成するパラメタ群を列挙する - ABAの日誌
    akaiho
    akaiho 2008/12/04
  • 2DシューにAIって必要なのか - ABAの日誌

    プロシージャルシューネタ(id:ABA:20080910#p1)のコメントから。 STGAIとかだとザナックが思い出されます えー、ザナックってAIなんか積んでたっけ? 1チップMSX発売記念! 「ザナック」、「アレスタ」(http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0612/15/news110.html) また、「AI人工知能)搭載」とうたわれた、“自動難易度調整機能”(ALC)も、このゲームの大きな売りになっている。発射した弾数や、地上物の破壊状況などによって、敵の出現パターンが変わるため、毎回新たな感覚でプレイできるのだ。 あー、DDA(動的難易度調整)(id:ABA:20080518#p1)のことをAIと呼んでいるのか。AIっていう言葉の定義のあいまいさを感じるね。ALCはオートレベルコントロールの略か。 プロシージャルとは別ですがCE

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    akaiho
    akaiho 2008/09/16
  • ベーマガ2.0はずいぶんと敷居が高いな - ABAの日誌

    センス・オブ・ワンダー ナイト 2008 (http://tgs.cesa.or.jp/sown/) ベーマガ2.0ネタ(id:ABA:20080621#p1)で挙がっていたセンス・オブ・ワンダー ナイトってのはこれか。 「センス・オブ・ワンダー ナイト」の目的 実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインやアイデアを含んだゲームを紹介すること 「センス・オブ・ワンダー ナイト」が対象としないゲーム すでに存在しているジャンルやそれを単に混ぜたりしたことで生み出された新ジャンル これはむずい。混ぜることによるジャンル創造を明示的に禁止しつつ新たなものを生み出せってのはえらい敷居の高さの気がするが。 以上のガイドラインは、曖昧かつ不完全なものです。予想外のものは、常にこうして言葉として予測したものを越えて登場し、だからこそ、多くの人が驚きもするのです。そのため、一定の指針とし

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  • アマチュアゲーム開発者にとってどのプラットフォームが最良か - ABAの日誌

    昔からゲームを作るにはどの言語がいい?的な話はよくあったが、結局どの言語を選ぼうともその最終出力はWindowsアプリケーションになる、といった面では変化がなく、「人と周りの人間が慣れている言語がいいんじゃね?」っていう結論でだいたい問題ないような感じだった。 最近は言語レベルだけでなく、そもそも出来上がったゲームがどこで動くものなのか、というプラットフォームレベルの選択になってしまい、選ぶのがなかなか難しい。とりあえず私が今まで使ってきた+使ってみたいプラットフォームの利点と欠点を挙げてみた。 C + SDL pros 圧倒的なポータビリティ。一度書けばどこでも動く cons 今どきの言語機能の恩恵は皆無。2DでやろうとするとGPUの恩恵もなし D + SDL + OpenGL pros モダンな言語機能使い放題。OpenGLによるGPU活用。Windows, MacOSX, Linu

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  • ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるのかね - ABAの日誌

    言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 (id:seikenn:20080506:1210088946) これが600ブクマ越えしていることに軽く驚いた。ゲームを作りたいプログラマはまだそれなりにいるんだ。 昔のマイコン時代はプログラミングといえばゲーム製作だった。でも昨今「カーソルキーの左右で砲台(⊥←こんなの)を動かしましょう」とかプログラミング初心者に言えば「なにそのWeb0.00000001アプリ。最初はAmazonの書影をGoogle Maps上に表示するFacebookアプリからだろ常考」とかいじめられるもんだと勝手に思ってたんだが……そうでもないのかな。 ゲームプログラミングが最近は人気がないと勝手に思っている理由は、市販のゲームがすごくなりすぎてとても野良プログラマーが作れるものではなくなっているからだ。昔は「インベーダーみたいのを作ってみましょう」ってのに対してそれなりに

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  • ゲーセンがつぶれるのはしょうがないとしてもアーケードゲームには生き残って欲しい - ABAの日誌

    ゲームセンター苦戦、バンダイナムコが2割閉鎖 (http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20080206AT1D0605T06022008.html) ゲーセンはこれからも減る一方だろうな。悲しいね。 ゲーセンが無くなって一番困るのは、100円入れて10分遊ぶという形態のアーケードゲームがなくなってしまうことだ。10時間かかるゲームをやるのもいいが、10分で手軽にやるゲームも捨てがたい。だが今のコンシューマ向けゲームでそういったゲームを作るのは無理だ。 今後そういった手軽ゲーを担うものとしては、XBLAなどのオンライン配信ゲーが命だろうが、現状の1ゲーム800ゲイツポイントくらいの値段設定だとまだちょっと重い。しかも Opinion: Console Downloadable Games? Too Cheap (http://www.gamesetwatc

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    akaiho
    akaiho 2008/02/10
  • XNAいいとこわるいとこ - ABAの日誌

    XNAで一個ゲームを作ってみたところでXNAにまつわる現時点での個人的な印象を書いておこう。 いいとこ 開発が簡単 Visual Studioという強力な開発環境、周辺ツール、および扱いやすいC#という組み合わせのおかげでゲームを作ること自体はだいぶ簡単な印象。初期化やゲームの基シーケンスなどはXNAフレームワークの中にうまいこと隠蔽されているので、開発者が気を使わなくてもいい。最初に戸惑ったシェーダ前提の作りも、慣れてしまえば扱いはそんなに難しくなく、HLSLを使って近代的なシェーダメカニズムで手軽に遊ぶことができる。 Xbox360でそのまま動く Windows上で開発したコードベースそのままで360上で動作させることができる。開発用PCと360がネットワーク接続さえされておけばよく、Visual Studioからのブレークポイント設定、ステップ実行、ウォッチなどのリモートデバッグも

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    akaiho
    akaiho 2008/01/21
  • 虫ふた黒のGodモードは簡単にはなっているが - ABAの日誌

    がんばればぼくでもなんとかなるかも……と思わせるぎりぎりの調整がされているGodモードに微妙に惹かれてやってみたが何ともならなかった。1.5マニでぎりぎり5面に手が届く程度の腕前では無理だな。 これで虫ふたは初代、ver.1.5、ブラックレーベルの3バージョンが出て、それぞれに3モードあるから通算で9つのモードがあることになるんだな。まあせっかくあれだけのグラフィックスや敵出現テーブルを作ったのだから、使いまわしで長く楽しめるならその方がいいだろう。オフィシャルのModのようなものだ。 あとあの敵弾てんこもりのGodを見て簡単になったよね、とかいう感想になってしまうシューティング業界はやはり進化が尖り過ぎている。見た目ほど難しくない、ってのはシューティングやらない人へのエクスキューズとしては通用しないからなあ。かといって昔にはもどれないし。

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    akaiho 2008/01/08
  • ABAの日誌 - XNAのじゃじゃ馬っぷりは相変わらず困る

    何で21世紀にもなって「ショットを撃つと処理落ちするから発射数を半分にして威力を2倍にするか……」とかいう調整をしているんだ私は。こんだけパフォーマンスに気を使わなければならない環境は久しぶりだ。黎明期のJava Appletを思い出す。 にしても当にXbox360実機上だとパフォーマンスが出ねえな。ほとんどのゲームオブジェクトをstructにしてGC発生を相当絞っているんだが、どうもそういったレベルの話ではないような感じだ。まともなスピードで動くパーティクルが実現できないのですが。

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    akaiho
    akaiho 2007/12/24
  • デッスマクリア - ABAの日誌

    3回目でクリア。白い方。8000万弱。この低難易度は素晴らしいと思う反面ゲームとしての寿命が心配になるな。 4回目は全部レベル3を選んでみたら、撃ち返し弾をビットで消すゲームになって笑った。最終面で中型機がやられた後にいつまでもいつまでも撃ち返すさまはBATSUGUNを思い起こさせてなつかしくなったよ。

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    akaiho 2007/10/28
    そこらへんはちゃんと(自粛
  • 竪穴式物理シュー - ABAの日誌

    Least Best Room (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/flash/lbr/) Flash9用の物理エンジンAPE (http://www.cove.org/ape/)を使ってなにか作ってみようと思った。最初はキャノンボール (http://www.retropc.net/fm-7/museum/softhouse/hudsonsoft/500702900.html)みたいなものを作っていたんだが結局縦穴を登っていく縦シューというか縦アクションになった。ボールの間をにゅるにゅる抜けてください。 さすがに剛体をたくさん出すとActionScript3でもちょいときついね。今回は30フレで。XNAでやればもっと無茶な量のパーティクルが扱えそうだ。

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  • ダウンロード販売の利点と欠点 - ABAの日誌

    The Pros and Cons of Digital Distribution (http://advancedmn.com/article.php?artid=10015) Xbox LIVE Arcade, PLAYSTATION Network, WiiWare、Steamなど、コンソールやPCにおけるゲームのダウンロード販売も一般的になってきたが、その利点と欠点に関するアーティクル。 ○ 家にいながら買える ○ デモの配布がやりやすい × ダウンロードスピードが遅い ○ ガソリン代がかからない ○ 列に並ばなくていい × 物理的なメディアがない ○ 売り切れにならない ○ 24時間いつでも買える × 返品できない ○ 価格が安い ○ メディアがないので場所を取らない × 古いゲームを売ることができない 圧倒的に利点のほうが大きいな。ダウンロードスピードは回線が十分に速くなればい

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  • スコアを稼ぐインセンティブとスコアリングシステムのシビアさ - ABAの日誌

    Incentive / mercy in scoring systems (http://shmups.system11.org/forum/viewtopic.php?t=15445) スコアリングシステムに関するスレッド。シューティングゲームにおいてスコアを稼ぐことで得られるインセンティブと、スコアリングシステムがミスに対して寛容かシビアかについて。 Under Defeatのようないっさいエクステンドしないタイプのシューティングは、スコアを稼いでもそのスコア以外何も得られない、稼ぎのインセンティブの低いゲームだ。逆にスコアがウェポンのパワーアップにそのまま効いてくるシルバーガンはインセンティブが高い。 怒首領蜂はコンボが途中で途切れたりマキシマム時に死んだりするだけでものすごい量のスコアが落ちる、ミスに対してシビアなスコアリングシステムを持っている。逆に雷電IVはある単体の敵を早く倒

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    akaiho
    akaiho 2007/08/03
  • トレジャーの360用シューティングはRSシリーズじゃない - ABAの日誌

    Treasure Talks 360, Wii, and PS3 (http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3156213) 1UP: So would you consider it a new game in Radiant Silvergun "series"? Even though Ikaruga wasn't technically a sequel to Radiant Silvergun, it was the spiritual successor. MM: I would say no, actually. I know what you mean about Ikaruga being a spiritual successor and I would have to say that this game is totally diff

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  • 手触りに微妙な違和感を感じる雷電IV - ABAの日誌

    雷電4(http://raiden.mossjp.co.jp/raiden4/arcade/) 易しいLIGHTモードで5面道中まで。LIGHTでも十分難しいので、5面クリアできるまではLIGHTでやった方がいいと思う。 前作の雷電IIIの正当な続編という感じ。プラズマレーザーが復活したけど、相変わらずバルカン+レーダー一択だと思うのであまり関係がない。ショットボタンを押さないとアイテムが吸着できるようになってるけど、吸着スピードがあまりに遅いのであまり積極的に使わないほうがいいかと。ただついでにアイテム変化タイマーが止まるのは重要なので、間違って青取ったりするのを防ぐための補助としては使える。溜め撃ちはボス開幕以外どこで使うんだ?当てるとボーナス(たしか500点)が入るのでこれで稼ぐのかしらん。 やっていてゲームのささいな手触りが気になる。 敵弾が横スクロールに微妙についていっていない感

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  • 使いやすいユーザ作成コンテンツ作成GUIを作るのは面倒だ - ABAの日誌

    User Created Content is Key for New Games (http://games.slashdot.org/games/07/05/16/1955246.shtml) 上でLittleBigPlanetの例を挙げたけど、今後ユーザ作成コンテンツがPCだけでなくてコンソールでも重要になってくると考えているメーカーは多い。上のアーティクルはValveが言ってる例。 アマチュアが作るゲームでも、こういったプレイヤーが作ってくれるコンテンツを積極的に活用する仕組みができるといいんだけど、なにぶんそのコンテンツを作成するUIを用意するのが面倒だ。開発者が使うやっつけのレベルエディタとかよりはるかに使いやすいGUIがないと、プレイヤーにコンテンツを作ってもらうのは難しく、そんなGUIを作るのはそう簡単ではない。 オープンソースでゲームをリリースするっていうのも、ある意味ユ

    使いやすいユーザ作成コンテンツ作成GUIを作るのは面倒だ - ABAの日誌