『トライブナイン』サービス終了が発表。今年2月20日に正式リリースされていたが、11月27日をもってサービスを終了。今後予定していたアップデート及び新コンテンツの配信は停止となる

『トライブナイン』サービス終了が発表。今年2月20日に正式リリースされていたが、11月27日をもってサービスを終了。今後予定していたアップデート及び新コンテンツの配信は停止となる
そんな『アズールレーン』が日本で話題だ。日本サービスはYostarという会社が行っており、9月14日にサービスイン。9月19日の段階では20万ダウンロードだったが、9月26日に同時接続者の規模が当初の想定を大幅に越えていることが明かされ、10月3日に100万ユーザー、10月18日には200万ユーザーを突破したことが発表された。 また10月28日には、App Storeのトップセールスランキングにて、『Fate/Grand Order』に次ぐ2位を記録するなど、10月に入ってから非常に盛り上がっている。 『アズールレーン』の戦闘シーン では、この盛り上がりを作り上げたYostarとは、一体どのような会社なのだろうか。そして、なぜ『アズールレーン』をヒットに導くことができたのだろうか。我々はそんな疑問に迫るべく、同社の代表取締役社長である李衡達氏にインタビューを実施した。 課金バランスやメンテ
日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッパが提唱? 編集長:Kazuhisa 2017年の7月27日から30日まで,上海で行われた「ChinaJoy 2017」の話題の中心は,昨年に引き続きスマホとVR。コンシューマも順当に台数を伸ばし,まさに花開こうかというタイミングではあるが,まだまだ(中国内では)マーケットとしては小さく,ChinaJoyで大きな存在感を示すほどではない。 昨年も書いたことだが,中国という国のゲームエンターテイメントの成長カーブは半端ない。例えばスマホゲームがメインである超大手「テンセント」の2017年1Qの売上は約7930億円で,純利益が約2315億円という規模感である。もう何がなにやら(年度ではなく四半期だ!)。 中国は,すでに世界の
シンジュクに、熱い古代サウンドが鳴り響く! 2017年8月14日、新宿 ReNYにて、アトラスの人気ダンジョンRPG『世界樹の迷宮』シリーズの10周年を記念したライブ、““世界樹の迷宮 10th Anniversary LIVE ~イザツドエ!ボウケンシャー!!~”が行われた。 本ライブでは、シリーズ珠玉の名曲を、公式バンド“SQ F.O.E band”が熱く演奏したほか、シリーズの作曲者である古代祐三氏もゲストとしてバンドに参戦。さらに、ゲストボーカル・いとうかなこさんの登場や、MCを務めた声優・磯村知美さんによる、ファンならではのトークなど盛りだくさんのステージとなっていた。本記事では、“シンジュク”にて、ボウケンシャーたちが熱く盛り上がった模様を、みなさまにもお届けしよう(以下、『世界樹の迷宮』シリーズを『SQ』、『新・世界樹の迷宮』シリーズを『SSQ』と記載)。なお、出演者は以下の
消費者庁は7月19日、ガンホー・オンライン・エンターテイメントならびにグリーに対して、景品表示法第7条第1項の規定に基づく措置命令を行ったとする資料を公開した。 ガンホーは、スマートフォン向けゲーム「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)と「ディズニー マジックキングダムズ」の2タイトルについて指摘を受けた。パズドラは2月13日から26日に実施した「特別レアガチャ『魔法石10個!フェス限ヒロインガチャ』」にて出現する13種のモンスターのうち、2種のみが「究極進化」を行えるところを、13種すべてのモンスターが究極進化を行えるとライブ配信番組で告知していた。 またディズニーマジックキングダムズにおいては、キャラクターとジェムがセットになったゲーム内アイテムのパックを、別々に購入する場合の合計金額よりも安いかのように表示していたが、実際には別々に購入する場合の合計金額と比較して安くなかったという。 パ
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1);アニメとゲームの国内市場規模では、「二次市場」の重要性が大きく異なる。ゲームの1.8兆円に対して、アニメ制作の直接市場は1,700億円。しかし、広義のアニメ市場規模は1.24兆円に拡大。 2017年7月27日 ゲームの国内市場規模は約1.8兆円 アニメの狭義国内市場規模は1,700億円。しかし広義では1.24兆円に拡大 ゲームとアニメの売上の推移は連動している? 様々な統計データを用いて、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫っていく連載記事をアップしています。まずは、ゲームとアニメの市場企業を比較し、その違いを見ていきます。
ハリウッドの実写映画では、アメコミを代表するヒーローたちが連合チームを結成し、スマホアプリの世界では、アニメやコミックの人気キャラクターが登場するコラボイベントが、どのゲームでも当たり前のように行われている。現代のエンターテインメントにおいて、異なる作品世界のキャラクターが集結する「クロスオーバー」は、もはや定番の手法と言えるだろう。 このクロスオーバーの手法を25年以上に渡って続けてきたのが、シミュレーションRPGの『スーパーロボット大戦』(以下、『スパロボ』)シリーズだ。第1作の発売から26年を経てタイトル数も80作を超えた、この『スパロボ』シリーズは、まさにその先駆けとも言える作品だろう。 『スーパーロボット大戦V』 といっても『スパロボ』シリーズのクロスオーバーは、最近流行のマーケティング重視によるコラボとは、本質的に異なっている。 原作となるロボットアニメのストーリーや設定はもち
皆さんはビデオゲームで泣いたことがあるだろうか。ないという人は、そのようなゲームをプレーしたことがないからかもしれない。 確かに、走って飛んで撃つ操作を繰り返す大ヒット作もたくさんある。そうした作品では、ゲームを進めていく上での物語はアクションの口実でしかない。だが10年ほど前から、一部のゲームメーカーは涙を誘うような非常に魅力的な物語を作り出している。たとえば「That Dragon, Cancer」だ。このゲームでは、プレーヤーは、末期癌と診断された幼児を育てる両親の生活を体験する。このような作品が存在することは、ゲームというメディアが、本物の心理的影響を伴う繊細な体験を提供できることを示している。 豪メルボルンのゲーム開発者で、作家、教育者でもあるLeena van Deventer氏は次のように語る。「双方向的なストーリーテリングが重要なのは、私たちが受動的な観点でのみ芸術に感動す
ゲームライターをやっていると面白いゲームに山ほど出会うが、つまらないゲームと遭遇する回数も多い。今回も苦笑してしまうようなゲームと出会ったのだが、この作品は単なる低品質なものではない。“売れているタイプのつまらないゲーム”なのだ。 ニンテンドー3DSで「Ice Station Z」というオープンワールドゾンビサバイバルゲームが発売されている。多くの経験を積んでいるゲーマーからすればタイトル画面のフォントを見ただけで本作のヤバさを理解できると思うが、実際のところ本作はかなり出来が悪い。メタスコアも散々だし、もし私が本作のレビューをIGN Japanで書いたら10点中3点あたりをつけていることだろう(つまり、ひどいということだ)。 しかし、日本国内のニンテンドーeショップにおける購入者評価の平均は非常に高く、5段階評価の約4.5を記録している(2017年4月20日時点)。また、ダウンロード専用
日本のエンターテイメント業界の最前線で戦い続ける人物に話を聞く連載『ギョーカイ列伝』。第8弾に登場するのは、1500万ダウンロードを突破したオンラインカードバトルRPG『乖離性ミリオンアーサー』のプロデューサーとして知られる、スクウェア・エニックスの岩野弘明。 旧来のシステムに固執することによって、「CDが売れない」「本が売れない」などと苦境に立つ音楽業界や出版業界に対し、現在のゲーム業界は、コンソール(家庭用ゲーム機)からソーシャルゲーム、スマホゲームへという変化にスピーディーに対応し、活況を呈している。ここには、あらゆるエンタメのヒントが詰まっていると言えるのではないだろうか。 ゲーム性や世界観の乏しかったソシャゲに対し、それらを重視することで新たな扉を開いた『ミリオンアーサー』シリーズ。その最新作として『叛逆性(はんぎゃくせい)ミリオンアーサー』を中国で配信することを発表したり、課金
ストIIとは何だったのか。初代「ストリートファイター」からNintendo Switch「ウルトラストリートファイターII」まで,ストIIシリーズの歴史を辿る ライター:石井ぜんじ 2017年5月26日,カプコンからNintendo Switch用ソフト「ウルトラストリートファイターII ザ・ファイナルチャレンジャーズ」が発売される。この作品は「ストリートファイターII」シリーズの最新作であり,“ストII”ならではの本格的な対戦格闘が最新ハードで楽しめるというわけだ。 「ストリートファイターII」と言えば,ゲームセンターで空前の大ヒットを記録し,一時代を築いた名作である。せっかくの機会なので,本稿では「ストリートファイターII」シリーズが日本のゲーム史に与えた影響,そして発売当時の盛り上がりの様子について,じっくりと説明したいと思う。 さらに,発売に先がけて「ウルトラストリートファイターI
ゲーム好きにはもちろん、普段はスマホゲームに興味がない人にも「グラブってる?」のTVCMでおなじみのタイトルとなったCygamesの「グランブルーファンタジー」。2017年1月には登録ユーザー数が1400万人を突破し、記念キャンペーンも開催された。これだけ大規模なソーシャルゲームの安定稼働を支えるためには、どのような技術や取り組みが求められるのか? インフラ構築・運用にかかわる人にとっては気になるところだろう。本セッションでは、Cygamesのインフラセクションマネージャーを務める佐藤太志氏が「膨大なログデータの収集・活用」「リアルタイム通信の高速化」「タグシステムによる運用効率化」という3つの取り組みを中心に紹介。グラブルを支えるさまざまなインフラ技術や大規模ゲームならではの運用の工夫を語った。 講演資料:グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術(Cygames Engineers
数々のヒロインを生み出すに至った,ちょっと意外な来歴とは。美少女絵師・Tony氏に聞く,これまでとこれから(後編) ライター:マフィア梶田 カメラマン:大須 晶 12→ 2013年4月25日に掲載した前編に引き続き,イラストレーター・Tony氏インタビューの後編をお届けしよう。フィギュア関連の話を中心に聞いてみた前編から一転,今回はイラストレーターとしての氏の来歴にフォーカスを当てた内容となっている。またセガの「シャイニング」シリーズ・プロデューサー 澤田 剛氏にも引き続きご同席いただき,シリーズの今後についても,少しお話をいただいている。 コアゲーマーにはちょっと懐かしい,そして驚きの話題なども交えつつ,希代の美少女絵師として知られるTony氏の意外(?)な素顔に迫っていこう。 ■関連記事: 月刊HobbyJAPAN「Tony'sヒロインワークス」連動インタビュー。美少女絵師・Tony氏
PlayStation 4 (以下、PS4)の販売台数が全世界で 4000 万台を突破したという。 スマホゲームが強い日本では、あまり実感がないかもしれないが、海外では現在も家庭用ゲーム機(据え置きゲーム機)の需要は高いのだ。『アンチャーテッド』や『The Last of Us』などのAAAタイトルの名作に支えられて、今やPS4は家庭用ゲーム機としては歴代最速のペースで、世界中でその数字を伸ばし続けている。 PS4の販売台数は全世界で4000万台を突破した。(プレイステーションオフィシャルサイトより)――そんなPSの伝説の始まりとなった、初代PSが我々の目の前に登場したのは、今を遡ること遙か昔、22年前の1994年。 当時は、スーパーファミコンに続く、次世代家庭用ゲーム機のプラットフォーム戦争が激化するまっただ中。同年に発売されたセガの「セガサターン」、96年の任天堂の「NINTENDO6
ディー・エヌ・エー(DeNA)は10月18日、DeNA Globalをはじめngmocoなど欧米のゲーム事業に関わる海外子会社を解散し清算すると発表した。 解散の理由として、同社における欧米市場向けの展開として、2016年3月期に実施した欧米における体制およびゲームポートフォリオの見直し以降、筋肉質な体制でゲーム開発に取り組んできたが、期待する水準のヒットタイトルの創出には至らなかったとしている。 今後欧米市場に向けては、現地スタジオでの開発を中心とする戦略から、外部パートナーとの協業によるタイトルを主軸としたグローバル展開へ戦略転換を図るとしている。 なお、DeNA Globalなどの解散にともなう関連するソフトウェア資産の除却や、その他拠点閉鎖にともなう諸費用など、概算で30億円前後の費用が2017年3月期第3四半期累計期間の連結決算で発生する見込み。また、ngmocoの取得にかかるの
血だらけで殺されるゲーム!?MC: 本日のテーマは、「河野一二三さんに聞くホラーゲームの作り方」です。河野さん、よろしくお願いいたします。 河野一二三氏(以下、河野): よろしくお願いします。河野一二三です。 MC: そして今回は、実況者ksonさんにも聞き役としてお越しいただいています。 kson氏(以下、kson): よろしくおねがいします。 MC: ksonさん、今日は顔出しなんですね。 kson: 出してません。 丸出しの河野さん(左)と出していないksonさん(右)MC: 出してないのか(笑)。そうかそうか。出てません。 河野: 出してませんから。ksonさんの中では。 kson: シノビですから、シノビます。 MC: 忍び? スゴい。なるほどね、忍んでいます。それでは出ていないということで。 kson: 出ていません。 MC: はい。それでは河野さんをご紹介します。河野一二三さ
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