OpenGL。その単語の響きだけで素晴らしく魅力的に思える 3D コンピューターグラフィックスライブラリは、これまで何人もの駆け出しゲームプログラマーに幾度と無く挫折を味わわせてきた。「ゲーム作るならやっぱり高速に描画できる OpenGL でしょ。でも自分が作るゲームに 3D はいらないし、しかも難しそうだし、別に 2D 描画だけできればいいや」 と、軽い気持ちで手を出したのが運の尽き、世の中そんなに甘くはなかった。OpenGL というその難攻不落城は私達の進む道を阻むように高々とそびえ立っている。 OpenGL がコレほどまでに取っ付きにくいのは 気軽に Hello World できない からなんじゃないかと思う。OpenGL の場合だとそれは何かしら 1 つの図形を表示することにあたるのかな。でもたったそれだけなのに、覚えることが山ほどありすぎて全然本題にたどり着くことができないし、O
[連載]やってみれば超簡単! WebGL と GLSL で始める、はじめてのシェーダコーディング(最終回)WebGLGLSL まずは挑戦してみよう シェーダを自分でコーディングするなんて…… きっとお難しいんでしょ…… と、お思いの奥様方。そんなことはないんです。コツをつかめば意外と楽しめます。当連載では、シェーダというものに対して抱かれてしまいがちな、漠然とした 難しそう感 を払拭すべく、簡単なシェーダの記述とその基本について解説したいと思います。 前回:[連載]やってみれば超簡単! WebGL と GLSL で始める、はじめてのシェーダコーディング(9) - Qiita 想定する読者 当連載では、シェーダってなんか難しそう……とか、シェーダプログラミング始めてみたいけど……とか、なんとなく興味を持ってるけどシェーダを記述したことがない方を読者に想定しています。 たとえば Unity な
[GDC 2014]OpenGL ES 3.1でリーダーシップを取るのはIntel? Bay Trail-Tと開発者向けツールでAndroid向けゲームの取り込みを狙う ライター:米田 聡 北米時間2014年3月20日,Intelは,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)に合わせて,同社のモバイルゲーム開発に対する取り組みについて解説する記者説明会を開催した。 GDC 2014で積極的なアピールを展開しているIntelだが,今回のテーマは「Bay Trail-T」(開発コードネーム)こと新型Atomプロセッサと,「OpenGL ES 3.1」だ。Bay Trail-T搭載Android端末で,OpenGL ES 3.1をどう活用するかにスポットを当てた興味深い内容だったので,その概要をレポートしたい。 Richard Huddy氏(Euro
[GDC 2014]Compute Shader導入で注目が集まるOpenGL ES 3.1セッションレポート。OpenGLのドライバオーバーヘッドは「Mantle」と戦えるレベルに ライター:西川善司 Tom Olson氏(Director of Graphics Research,ARM) 「Game Developers Conference 2014」に合わせて,オープンなグラフィックスAPI「OpenGL」や「OpenGL ES」などを策定する業界団体であるKhronos Group(クロノスグループ,以下,Khronos)が報道関係者向け説明会を開催し,OpenGL ESの最新版である「OpenGL ES 3.1」を発表した。 その概要は3月18日の記事で掲載済みだが,ここでは説明会で披露されたOpenGL ES 3.1の要点と,AMDの「Mantle」登場で注目されるようにな
Khronos Releases OpenGL ES 3.1 Specification New version of the royalty-free 3D graphics API used on virtually all smartphones and tablets adds advanced 3D features and integrated GPU computing March 17, 2014 – San Francisco, Game Developer’s Conference – The Khronos™ Group today announced the immediate release of the OpenGL® ES 3.1 specification, bringing significant functionality enhancements to
Googleは、「OpenGL ES 2.0」のJavaScript向け実装「WebGL」をオープンソースプロジェクトとして推進する。OpenGL互換とすることで、Windows環境での普及を狙う。 米GoogleのChromeチームは3月18日、オープンソースプロジェクト「Almost Native Graphics Layer Engine(ANGLE)」を発表した。Windows向けの技術で、これを利用することでGoogle ChromeなどのWebブラウザから3Dレンダリング技術「WebGL」を利用しやすくなるという。 WebGLはWebブラウザ上で3Dコンテンツをレンダリングする技術の1つ。WebGLは「OpenGL ES 2.0」のJavaScript向け実装で、HTML5のCanvas要素内に3Dオブジェクトをレンダリングしたり、操作することができる。WebGLはOpenGL
「OpenGL」を推進する団体Khronos Groupは、高度なグラフィックスをプログラマーが容易に処理できるようにすることを目的とした、同インターフェースの新しいバージョンを発表した。 「OpenGL 4.0」には、他のコンピューティング処理やテセレーションにGPUを使用するためのサポートがさらに追加されている。テセレーションとは、よりきめ細かな画像を実現するためにグラフィックスオブジェクト上の領域を多数の小さな区画に分割する処理である。パイオニア的存在であったSilicon Graphicsのグラフィックスライブラリに端を発するOpenGLはその後、多くの異なるコンピュータシステムで使用される標準へと進化し、現在はKhronos Groupによって管理されている。 Khronosは発表において、「OpenGL 4.0は、『DirectX 11』と同等のGPU能力を持つ」と述べた。Di
SDLを使用したゲームのプログラミング:OpenGLの使用法 SDLは、ゲームの世界で必要となるインフラストラクチャの全体を提供しています。これまでの記事では、この点について明確に示してきました。ゲームにおけるインフラストラクチャとは、人体の骨格に相当する部分です。しかし、筋肉がなければ歩行することはできません。そこで、人体のたとえを続ければ、SDLはゲームを構築するための骨格となる構造であり、筋肉、血液、皮膚といった部分は2Dおよび3Dのグラフィックライブラリにより提供されます。 現在利用可能な3Dライブラリは数多く存在しますが、各種の理由からOpenGLが特に優れています。最も重要な特徴は、OpenGLがほとんどすべてのプラットホームおよびグラフィックカードと互換性があることです。これはSDLのアーキテクチャにも反映されており、SDLでは複数のプラットホームでOpenGLコンテキス
エイチアイ、OpenGL ES1.1対応のソフトウェア3D描画エンジン「MascotCapsule Renderion」を開発 エイチアイは5月13日、OpenGL ES1.1に対応したソフトウェアの3D描画エンジン「MascotCapsule Renderion」を開発したことを発表した。5月末からの販売予定。 OpenGL ES対応のソフトウェア3D描画エンジンは、描画処理用のサブCPUであるグラフィックスアクセラレータが従来行っていた描画処理を、メインCPU上でソフトウェアにより代替処理するもの。これによりメーカーはOpenGL ESを低コストで実装可能になる。 今回エイチアイが開発したのは、ARMコア向けにチューニングし高速処理を実現したソフトウェアエンジン。エイチアイは、組み込み機器向けJavaの国際標準グラフィックスAPIのJSR184だけでなく、ネイティブ環境の国際標準グラフ
今日は、GLSLによるカートゥーンを紹介しようと思います。割と簡単にでき、それなりに見栄えがするからです。その応用として、輪郭線も描画します。 カートゥーンの原理 カートゥーンはセルアニメ調のレンダリングです。左下の図に示すように、頂点vにおいて、法線と光源ベクトル(頂点から光源へのベクトル)との内積(照度)を、右下の図のようなテクスチャのs座標に当てはめることで簡単に実現できます。 更に、次の図の左のように、視線ベクトルと法線の内積を考えると、輪郭となる部分はほぼ0になります。そのため、その内積をt座標に割り当てることで、輪郭線を実現できます。 s座標もt座標も単位ベクトル同士の内積で計算できますが、その範囲は-1~1になるため、テクスチャマッピング(glTexParameterによる指定)をクランプに設定する必要があります。 バーテックスシェーダ(頂点シェーダ) 今回は、頂点シェーダで
Yanesdk.NETでは描画エンジンにOpenGLを用いている。私のLet's Note(CF-W2)でもちょっとしたプログラムの修正を行なうことがあるのだけど、極端に描画が遅くなることがある。 気になってベンチマークをとってみたところ、4MB程度のテクスチャを3枚ぐらい確保するとFPSが下がり始める。最初は800×600の全画面転送で120FPSぐらい出ていたのに、3枚目に確保したテクスチャの全画面転送では60FPSぐらいしか出ない。10枚確保して、10枚目を全画面転送すると5〜10FPS程度しか出ない。そのあと、3枚目〜10枚目を解放して1枚目と2枚目を転送しても依然として10〜20FPSしか出ない。これは、とんでもない。 いろいろ調べていると、OpenGLの設定を変更すればこの現象は回避出来ることがわかった。しかも、このOpenGLの設定ダイアログは、Intel製のもので、設定項目
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