2012年は意欲的なゲームタイトルをリリースしたガンホー・オンライン・エンターテイメント。これまでは「ラグナロクオンライン」に代表されるPCオンラインゲームのイメージが強かったが、2012年2月にiOS向けパズルRPGとして配信した「パズル&ドラゴンズ」(パズドラ)は、モバイル端末で楽しむソーシャルゲームが全盛のなかで大きな話題となった。 2012年9月からAndroid版も配信され、10月からはテレビCMなどのプロモーション施策も手伝ってか、それまで徐々に増えていた累計ダウンロード数が飛躍的に上昇。300万ダウンロードだった11月5日から、約3カ月弱の2013年1月30日には800万ダウンロードを達成(Kindle版も含む)。またApp Storeのセールスランキングでは、配信直後から現在に至るまで不動の1位といっても過言ではないほど、常に上位に位置し続けている。秋季には株価も上昇し、一
主なメリットとしては▽モデルのコンバートや表示をユニティに一任できる▽iOS、Android同時開発可能▽PC上でゲームバランスなどが調整可能▽ライブラリの整備▽サードパーティやコミュニティの充実▽プラグインでネイティブの機能を呼び出し可能--などが上げられました。一方で▽シーンに配置したプレハブがアプライされているか、わかりにくい▽よりよい"日本語"ドキュメント▽プラットフォーム変更時のリソースコンバート時間の短縮▽アセットバンドルのバイナリ互換性▽アセットリソース指定でアップロードしたい--などの要望が上げられました。 このほか▽デザイナーにユニティを理解してもらい、データ受け渡しを円滑化した▽なるべくユニティエディタ上で開発できるように、端末依存部分を切り分けるなど(Dummyブリッジの作成)、ワークアラウンドタイムの短縮に注力した--など各社の工夫点も披露。総じて坂本氏は「ユニティ
とある中小のゲームメーカーでソーシャルゲームの開発(のアライアンス担当)をやっているのだが、色々な会社と色々な話をする中で、GREEやDeNAやコナミやバンダイナムコが儲かって、mixiやそれ以外のゲームメーカー(と何よりもうちの会社!)があまり儲からない理由が分かってしまったので、ここに記したい。儲かってる会社は、真剣に儲けたいと思って、儲けるための努力をしているGREEやDeNAって、現場の開発の人たちはどうか分からないけど、営業や幹部職の連中はマジで売上のこと以外はほとんど考えてない。先方との打ち合わせとかでも基本的に売上と納期の話くらいしかしない。こりゃ生粋のゲーム開発者やゲームオタクからは絶対嫌われるわと思ったもん。 ただ、オレが彼らに感化されている部分はあるにせよ、彼らが言ってることは基本的に営利企業として間違ったことは言ってない。若干、品がないかなあと思ったりするけど、「販売
今年1月にiPhone向けにリリースされたソーシャルゲーム「カイブツクロニクル」。およそ半年で約40万ダウンロードを記録し、App Storeランキングでも1位を獲得、現在も常に上位をキープしている人気アプリだ。 しかし開発の経緯をたどると、これほど短期間で人気ゲームとなるとは予想もつかないような体制でスタートしたと、開発当時からカイブツクロニクル開発プロジェクトのリーダーとして引っ張っていた、株式会社アドウェイズの上岡氏は振り返る。 「当社は中国にラボがあって、そこに所属するエンジニアがカイブツクロニクルの前身となる『カイブツライフ』の最初のアイディアを持ち込んだことから始まります。ちょうどそのころの2008年~2009年にかけて、FacebookやmixiなどのSNSが相次いでプラットフォームのオープン化に踏み切る中で、『そうしてあなたは去ってゆくのね』という別のソーシャルアプリをリリ
1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 ソーシャルゲームに参入すれば 任天堂の収益は本当に改善するのか? 昨年のゲーム業界は、ディー・エヌ・エーやグリーなどが手が
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
ジブリは決して続編を作らない有名ゲームスタジオのようなもの――スタジオジブリに入社したドワンゴの川上量生氏が見た,国内最高峰のコンテンツ制作の現場とは 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 1234→ 川上量生氏といえば,あのニコニコ動画を運営するドワンゴ(正確には,運営は子会社のニワンゴ)の代表取締役会長として知られる人物である。 スタジオジブリの鈴木敏夫プロデューサーが書いた川上量生氏の似顔絵 以前,4Gamerでもインタビューをしたことがある同氏だが,その明瞭かつ論理的な思考力と,どこか捉えどころのない考え方は非常にユニーク。「なるほど。この人にして,ニコニコ動画あり」と思わせるほど,その発想は独創的だ。 そんな川上氏だが,なんとドワンゴの代表取締役会長という肩書きを持ちながらも,あの宮崎 駿&鈴木敏夫らが率いるスタジオジブリに“カバン持ち”として入社したのだという。 着メ
Something went wrong, but don’t fret — let’s give it another shot.
「パチンコのような単純さ」で1000万ユーザー獲得 グリー田中社長が語るヒットの極意:CEDEC 2010(1/2 ページ) 携帯電話向けソーシャルゲームが盛り上がっており、GREEの「釣り★スタ」のように1000万ユーザーにプレイされるゲームもある。1000万規模のヒットを狙うにはどうすればいいのか。ゲーム開発者向けイベント「CEDEC 2010」のパネルディスカッションで、グリーの田中良和社長は、パチンコやテレビのような“単純さ”が必要と説いた。 田中社長は、GREEにゲームを提供するスクウェア・エニックス・ホールディングスの原口洋一専務、芸者東京エンターテインメント(GTE)の田中泰生社長ととともに、ソーシャルゲームとパッケージゲームの違いなどを語った。モデレーターはエンターブレインの浜村弘一社長が務めた。 「1000万ユーザーいかないとヒットじゃない」 GREEは2125万会員。携
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
モバイル業界のキーパーソンが一堂に会したイベント「モバイル・ビジネス・サミット 2009」で、ミクシィ 代表取締役社長の笠原健治氏、ディー・エヌ・エー 取締役 ポータル事業部長兼COOの守安功氏、ロックユーアジア COOの渡邉廣明氏が、本格化するモバイル向けソーシャルアプリケーションについてパネルディスカッションを行った。 ミクシィはソーシャルネットワーキングサービス(SNS)「mixi」において、8月24日にアプリケーションプラットフォーム「mixiアプリ」を正式公開したばかりだ。10月中旬には携帯電話版の「mixiモバイル」でも同様の仕組みを提供する。 ディー・エヌ・エーも携帯電話向けSNS「モバゲータウン」のアプリケーションプラットフォームを開放することを発表している。サービス事業者や開発者向けのサイト「Developer's site for mbga Open Platform」
グリーが7月29日に発表した2009年6月期決算(単体)は、営業利益が前期比8倍の83億円に急拡大した。「GREE」の課金収入・広告収入ともに好調だった。 売上高は4.7倍の139億円、経常利益は7.9倍の83億円、純利益は7.7倍の44億円。 釣りゲーム「釣りスタ!」、育成ゲーム「クリノッペ」用有料アイテムなど課金コンテンツや、タイアップ広告が好調。新たに月額課金サービスを投入したほか、探検ゲーム、ガーデニングゲームも始めた。 テレビCMなどプロモーションも展開。会員は第4四半期だけで約274万人増え、総会員数は1260万人(6月末時点)となった。 今期は、大手通信事業者と連携するなどして広告宣伝活動をさらに積極化。コンテンツや課金メニューの拡大、広告と媒体価値の向上を図る。低迷していたPC向けサイトもリニューアルし、活性化する。 今期の業績予想は、売上高が前期比67.1%増の233億円
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