この本の概要 Excelはビジネス用途だけでなく,高価な開発ツールを揃えなくとも,本格的なビデオゲームを製作するプラットフォームとしても活用できます。本書は,Excel VBAを使ったロールプレイングゲームの製作を通じて,少しずつレベルアップをしながら,ゲーム製作の知識を学ぶことができます。また,ROMにはサンプルファイルの他に作成補助ツールと画像素材を収録しているので,この1冊でゲームを作成できいます。 こんな方におすすめ Excelを使ってゲームを作成したい方 ゲーム制作の知識を知りたい方 序章 サンプルゲーム「真・魔討伝」の概要 序章-1 サンプルゲーム「真・魔討伝」とは サンプルゲーム「真・魔討伝」の概要 「真・魔討伝」の世界地図 システム要件 序章-2 サンプルゲームを起動しよう セキュリティの設定を変更する 序章-3 サンプルゲーム「真・魔討伝」の遊び方 サンプルゲーム「真・魔
■UDKについておさらい UDKとはUnreal Development Kitの略で、商用のゲームエンジンである、アンリアル・エンジン3をベースに、主にC++のコード部分を省いた一般向けのゲーム開発キットです。 UDKではC++部分の参照・拡張はできませんが、UnrealScript というアンリアル・エンジンに特化したスクリプト言語でプログラミングしてゲームを拡張していくことが可能です。 さらに、もっと簡単に素早くゲームデザイン・レベルデザインをするためのGUIスクリプティング環境であるKismetで機能ノード(ブロック)を繋ぎ合わせることでゲームを形作っていくことも可能でして、ゲームを構築するための基本ノードは既にあり、さらにこのノードをゲームに合わせてUnrealScriptで追加していくことが可能です。 実際、『ギアーズ・オブ・ウォー』シリーズも、プログラマがUnrealScri
今年1月にiPhone向けにリリースされたソーシャルゲーム「カイブツクロニクル」。およそ半年で約40万ダウンロードを記録し、App Storeランキングでも1位を獲得、現在も常に上位をキープしている人気アプリだ。 しかし開発の経緯をたどると、これほど短期間で人気ゲームとなるとは予想もつかないような体制でスタートしたと、開発当時からカイブツクロニクル開発プロジェクトのリーダーとして引っ張っていた、株式会社アドウェイズの上岡氏は振り返る。 「当社は中国にラボがあって、そこに所属するエンジニアがカイブツクロニクルの前身となる『カイブツライフ』の最初のアイディアを持ち込んだことから始まります。ちょうどそのころの2008年~2009年にかけて、FacebookやmixiなどのSNSが相次いでプラットフォームのオープン化に踏み切る中で、『そうしてあなたは去ってゆくのね』という別のソーシャルアプリをリリ
【完全図解】超初心者でも大丈夫。話題のゲームエンジン「Unity」での3Dゲーム作成入門 ライター:Veki 12345→ ●Index ・UIと基本操作(物理エンジン) ・物体を動かしてみる(スクリプト,入力処理) ・インスタンスを生成する(プレファブ) ・当たり判定と爆発処理 ・敵の発生と文字表示 登場以来,注目度が上がり続けているゲームエンジン「Unity」。個人や(前年度の収益が一定の収入に達していない)企業はフリーで使用できるほか,スマートフォンやWebブラウザ上で高品質な3Dゲームを実現できるなど,話題の多い製品です。コミュニティ活動も盛んで,たくさんの素材が流通しているほか,最近ではUnityに関する日本語の情報も次第に増えてきました。 Unityは,手軽に使える本格的なゲームエンジンであるのは確かですが,まったくの初心者にはまだまだ分かりにくい部分が多いのも事実でしょう。ち
※最後に2つ追記しました。 この話面白い。 11の「やめたこと」で実現した1000万ダウンロード突破【スマホ2011冬】 - デジタル - 日経トレンディネット http://trendy.nikkeibp.co.jp/article/column/20111215/1039018/ スマホゲームアプリの開発を命じられたのは、東日本大震災直後の今年3月。 出された課題は 「4月から開発に着手し、7月末までに70タイトルそろえる」 「開発スタッフは既に決まっている人間で進める」 「8月にTVCMなど大々的なPRを行うため遅延は許されない」の3点 『11のやめたこと。』 1.「組織の細分化、階層化をやめる」 マネジャーが増えるということは、ゲームの作り手が一人減るということ。 優秀な人間がマネジャーになるほど、アプリの制作力は低下する。 2.「職種別の目標設定をやめる」 プログラマー、企画など
NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏。「自分はいつも焼肉屋に行くと食べ過ぎてしまう。自分の食べる量も分からないのに、他人の作業量が分かるわけがないので、作業量の見積もりは不要」とのユーモアあふれる例えに会場は笑いにつつまれるシーンも 12月14日、スマホ関連総合カンファレンス「スマートフォン&タブレット2011 冬」(ベルサール八重洲)の「ゲーム開発」セッションでは、NHN Japan スマートフォンゲーム制作室 室長の馬場一明氏が登壇した。『ダーツ』や『フォトジグソー』など、直感的に遊べるアプリ「TEIBAN GAME」をいかにクオリティーを維持しながら、短期間で多数開発し、ヒットに結び付けたか。その舞台裏と独自の組織論を披露した。 これまでPCオンラインゲームを手がけてきた馬場氏が、スマホゲームアプリの開発を命じられたのは、東日本大震災直後の今年3月。出され
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は2011年11月10日、12月発売予定の新型携帯ゲーム機「PlayStation Vita」などで動作するゲームやアプリケーションを開発するツール「PlayStation Suite SDK(Software Development Kit)」のテスト版を11月下旬から提供すると発表した。 今回は「クローズドベータテスト」という位置付けで、同SDKを利用するには、SCEが提供する開発者サポートプログラム「Developer Program for PlayStation Suite(Closed Beta Test)」に参加する必要がある。詳しい応募方法は、Webサイト を参照のこと。SCEは、テストを経て2012年春に正式展開をする予定だ。 同プログラムの参加者には、SCEからPlayStation Suite SDKと開発に必要な実機が
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発本部 取締役 執行役員CTO 開発本部長である藤本真樹氏と、同じくグリーの開発本部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました
2011年3月24日紙版発売 2014年12月10日電子版発売 中嶋謙互 著 A5判/624ページ 定価3,168円(本体2,880円+税10%) ISBN 978-4-7741-4580-8 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス 丸善ジュンク堂書店 ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 オンラインゲームをテーマとした技術解説書。 ソフトウェア開発において,オンラインゲーム開発者は卓越した技術力を持つ専門性の高い花形と言われています。そこでは,ゲームのアイデアをソフトウェアという形にするため,企画を熟知した上で,CPUサイクルを極限まで節約しながら続々登場する大量のオブジェクトを動かし,ネットワークで発生するミリ秒のレイ
[GDC 2011]NGPの開発にも対応したSCEの最新ゲームエンジン「PhyreEngine 3.0」 編集部:aueki 2011年3月1日の記事でお伝えしたとおり,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)は,PlayStationプラットフォーム向けゲームエンジンの最新版「PhyreEngine 3.0」を発表した。すでにβ版のダウンロード提供が始まっており,完全版は4月のリリース予定だ。 PhyreEngineは,Sony Computer Entertainment Europe(以下,SCEE)が制作しているゲームエンジンである。なにかとプログラム制作の難しさが指摘されることの多いPlayStation 3(以下,PS3)のSPU(Synergistic Processing Unit)周りなど,並列化が必要な部分が最初から作り込んであり,手軽にPS3の性能を引き
昨今のゲーム開発の中枢を担うのがいわゆるゲームエンジンと呼ばれるもので、日本ではFF13で使われたスクウェア・エニックスのCrystal Tools、「デッドライジング」「ロストプラネット」「デビルメイクライ4」「バイオハザード5」で使われたカプコンのMT Frameworkが有名です。 一方海外ではこういったゲームエンジンを他社へ供給する企業が存在しており、中でも「CryEngine3」はリアルタイムにハイクオリティで美麗なグラフィックをWindows・Xbox360・PS3の3つのプラットフォームで動作させるというとんでもないものとなっており、「これであのゲームを作ったらすごいことになりそうだ」と妄想が膨らむような内容となっています。 実際にどれだけハイクオリティで、技術力がすさまじいのかがわかるムービーは以下から。 CryEngine 3 Video Game, GDC 11: Ex
Objective-Cの基礎からCore Graphics、OpenGLまで、やさしくわかるシューティングゲームの作り方。 ・Core Graphicsによる画像処理の基本 ・Open GL 1.1/2.0による3D表示 ・画面スライド/加速度センサー/仮想パッドによる自機の操作 ・さまざまな弾の実装 ・機と弾の当たり判定処理 ・スコアの表示 ・巨大なボスキャラを出現させる ・スクリプトによるステージの読み込み ・BGMの再生 ・iPadへの対応 Chapter 01 開発の準備 Chapter 02 Objective-C入門 Chapter 03 弾 Chapter 04 自機 Chapter 05 敵 Chapter 06 武器 Chapter 07 ステージ Chapter 08 ボス Chapter 09 ゲームの外枠 Chapter 10 ブラッシュアップとリリース メソッド・
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