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ブックマーク / mtg-jp.com (22)

  • 八十岡翔太に聞いた「スタンダード環境終盤の考え方」|イベントカバレージ|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    スタンダードというフォーマットの最大の特徴、それはローテーションの存在だろう。 カードプールが増え続けるパイオニアやモダン、レガシーなどと異なり、スタンダードでは年に一度カードプールの新陳代謝が起こる。これにより、年に一度スタンダード環境には劇的な変化がもたらされるのだ。逆に言えば、直前の最もカードプールが広いタイミングというのは最もスタンダード環境が変化しにくいタイミングでもある。すでに既存のアーキタイプが十分な成果を残しており、それら既存のアーキタイプと互角以上に渡り合うデッキを生み出すことは難しいからだ。 特に昨年はローテーション周期の変更のため特例的にローテーションが起こらず(参考)、現行のスタンダード環境は丸2年近く「使用できるカードが増えることはあっても(禁止カードなどの例外を除いて)減ることはない」という状態だった。 そのため既存デッキの中での有利不利などは日々変化しつつも、

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  • 中村修平の「ドラフトの定石!」 第1回|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    イントロダクション ドラフトとは? それがいつ生まれたかというと遥か遥か昔。 私が知っている話としてはマジック黎明期、まだ『アルファ』や『ベータ』といった伝説のセットの頃。 ルールは全くといって良いほど整備されておらず、60枚のスターターデッキをそのまま使っている人もいれば、20枚の《Black Lotus》と20枚の《Ancestral Recall》、20枚の《稲》が共存していた......。 そう、当時はフォーマットはおろか、デッキに特定のカードは4枚までというルールすら無かったのです。 そんな中、とあるマジック好きが 「ただパックを開けるのはもったいない。俺が考えたクールなゲームで遊ぼうぜ?」 と言ったとか言わなかったとか。 ともあれこうして始まったであろうそのゲームでは、当時ですら弱く見向きもされなかった《スケイズ・ゾンビ》、《灰色オーガ》といったクリーチャーたちが活躍し、《ハ

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  • 20の年、20の教訓 その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2016年5月30日 年に一度、「Game Developers Conference」という世界最大規模のゲーム作成者の大会がある。確かにその中心になるのはビデオゲームなのだが、アナログゲームも少しは参加している。実際、今年は私がその代表の1人だったのだ。私は、単一のゲームを20年間デザインし続けてきた間に学んだ多くの教訓についてのスピーチをした。そのスピーチをそのまま見たいなら、こちらの動画を見てくれたまえ(約1時間ある)。聞くよりも読むほうが好きな諸君(あるいは1時間という時間がない諸君)のために、このスピーチを3部作の記事にまとめようと思う。楽しんでもらえれば幸いである。 昨年、私はマジックを作り続けた20周年を祝った。2003年からずっと、私はマジックの主席デザイナーを務めている。ゲーム業界でもほ

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  • トピカル・ジュース:こんな話は知ってるかい|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    「マロが、印刷されたカードそれぞれの裏には日の目を見なかった99(ボツカード)があるって言ってたらしいぜ。そんなことあんのかね?」 「その話、俺も聞いたことある」 「なんでだ?」 「俺もマジック長いからな。ウィザーズの、多分開発部で働いたことのある人を知っているツレがいるツレがいるんだ」 「だから?」 「オフレコの話もあるし、それを聞いたこともあるってことさ」 「たとえば?」 「いろんな話さ。聞きたいか?」 「もちろん!」 「オッケー。じゃあ1つめ、『鏡の中のメッセージ』だ。これはかなり昔、開発部が『テンペスト』というセットに取り組んでいたときの話で、主役はマローと、若いインターン2人だ。もう名前もわからないそうだ。ほとんどの人は知らないことだが、マローはデザイナーじゃなくデベロッパーとして雇われていたんだ。それで、デザインできるんだって示したくて仕方なかったもんで、リチャード・ガーフィー

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    akihiko810
    akihiko810 2020/12/08
    MTGボツの歴史
  • デザイン演説2020|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    アメリカでは毎年、大統領が「一般教書演説/the State of the Union」と呼ばれるスピーチを行ない、その国の状態について語っている。2003年に私が主席デザイナーになったとき、私はマジックに関する同じようなことをする必要があると考えた。そして、毎年8月に、前年のデザインがどうだったかを分析する記事を書いている。これは第16回目の「デザイン演説」記事である。(私がこの記事を書き始めたのは、私が監督した最初のセットが世に出た年である2005年なのだ。) 過去の15の記事は以下の通り。 2005 2006 2007 2008 2009 2010年 2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 この記事の構造は次の通り。まず最初に、前年のマジックのデザイン全体について語り、1年間の良かったところと教訓の両方を詳述してい

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  • スペースゴジラのカード名に関する声明|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    数か月前、『イコリア:巨獣の棲処』が完成したときは、世界はまったく異なる状況でした。この度の新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の感染拡大によって世界が変化する中で、「コロナ」という言葉が別の意味を帯びるようになりました。 これからお見せするカードの名前には元となる題材があります。「コロナビーム」とは、スペースゴジラが吐く有名なビーム兵器のことです。その後「コロナ」という言葉には別の意味が加わりましたが、その時点でカード名の印刷変更は不可能でした。『イコリア:巨獣の棲処』の初版は間もなく配送され、そのセットにはこのカードも含まれています。そこで私たちは、可能な限りの方法で段階を追って当該カードの削除と変更を行うつもりです。 まず、『イコリア:巨獣の棲処』の再版ではこのカードが削除されます。次に、マジック:ザ・ギャザリング アリーナではこのカードの名前を《虚空の侵略者、スペースゴジラ

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    akihiko810
    akihiko810 2020/04/03
    スペースゴジラがmtgに登場!
  • プレイデザインの教訓|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    皆さんこんにちは、私の名前はブライアン・ホーレイ/Brian Hawley、マジックのプレイデザイン・チームのリードです。日、我々はこちらでスタンダードにいくつかの禁止を告知しました。それに加えて、今年は多くのことが起きていたので、プレイデザインを代表して私は我々がどこにいるのか、そしてたどり着いた方法、学んだこと、そして次に向かう場所を通る少し時間を設けたいと思います。 我々の出発点 『戦乱のゼンディカー』に始まり『基セット2019』までの間、我々――そのころは開発部と呼ばれていました――は看板セット、ひいてはスタンダード・フォーマットのパワー・レベルを徐々に下げるように意識的に努めていました。この方向性における我々の第一目標は、そのほとんどが通常は競技プレイに十分な影響を与えない高コストのカードや効果のデザイン空間を広げることでした。 我々はこれらの目標を達成しましたが、利益を上回

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  • ボーラス・シリーズ その1|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    私がマジックのデザインについて語る場合、ほとんどはセット1つを作るという観点からである。今日の記事ではカメラを少し引いて、セット1つではなくより大きな観点で、今回の場合はボーラス・シリーズ(直近のニコル・ボーラスに焦点を当てた一連の物語を描いた3年間のセット群、つまり『カラデシュ』から『灯争大戦』までのこと)をどのように作ったかという話をしよう。 ボーラス・シリーズを選んだのにはいくつかの理由がある。1つ目に、舞台となる次元やセットを一度に選んだので、セット同士がどのように相互作用するかをどう考えたかを段階的に検証できるということ。2つ目に、『灯争大戦』が今年発売されたので、要素がすべて公開されたことによりすべてを語ることができるようになったということ。3つ目に、工程の途中で興味深い変更をいくつも通過してきており、クールな話ができるということだ。 企画の日々 この話の起点となるのは、何年も

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  • アート概要を「濫用」する|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    「脳を収穫される運命にある男」 これからお見せするアート概要に登場しますが、この一文こそ、私が内部資料であるアート概要についての記事を書くくらい夢中になったきっかけです。アート概要を見るたびに、私はこれまで気づかなかったことを知ります。カードの絵が意味することが頭の中に流れ込み、これまで理解していなかったことが見えるようになるのは、気持ちの良いものなのです。そういう意味では、「脳を収穫される運命にある男」という一文も、目が飛び出るほど驚いたアート概要のほんの一部に過ぎません。 とはいえ、これから「濫用」を持つカードや「濫用しがいのある」カードのアート概要を目にしたら、目が飛び出てしまっても仕方がないかなと思いますよ。 どうぞお楽しみください。 舞台:『タルキール龍紀伝』でのタルキール 氏族:シルムガル 色:青のクリーチャー 場面:沼地の多いシルムガルの領土内 状況:シルムガル氏族に所属する

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  • ゲームデザインでダイバーシティが重要な理由|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    表題を読んでわかってもらえたかもしれないが、今日は多様性、ダイバーシティについての話をする。この記事の重点は、一般にダイバーシティが良いものである理由ではなく(実際そうだが、それは今日の話題ではない)、ゲームがダイバーシティを持つことがゲームデザインのために良い理由を説明することにある。そのため、2016年のゲーム・デベロッパー・カンファレンスで最高評価を得た「20の年、20の教訓」に立ち返ろう。(記事その1、その2、その3、動画(英語)、ポッドキャスト(英語)とさまざまな形式で見ることができる。) なぜダイバーシティが必要なのかの話をする前に、まずここで言うダイバーシティとは何かを定義しておこう。ダイバーシティとは、この世界に存在する、(人種、民族、性別、性自認、性的指向、社会経済的地位、年齢、肉体的能力、障害/健常性、神経多様性、宗教的/霊的信仰、政治信条など)さまざまな個人を意識して

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  • ゲームを越えて|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Gavin Verhey / Tr. Yuusuke "kuin" Miwa / TSV testing 2017年10月24日 プロツアーには数多くの名場面が存在する。「残酷な根原理の予告ホームラン」。「記憶の点火からの奇跡の生還」。そしてもちろん、誰もが知るところである「稲のらせん・トップデッキ」もそうだ。(各リンク先は英語動画) しかし私にとっては、それらの痛快な話よりも、2005年に開催されたプロツアー・名古屋、その準々決勝で起こった出来事のほうが印象深いんだ。それほど注目されてはいない。喧伝するプレイヤーもいない。何があったかと聞かれても、答えは微妙だろう。 しかし私にとっては、マジックについての考えが完全に変わるほどの衝撃だったんだ。 この話をするためには、『神河物語』ドラフトのちょっと変わった出来事をできるだけ知ってもらわないといけないかな。 マレーシアのプロプレイヤー、

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  • バランスの取れたフォーマットのための4つの決まり|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Melissa DeTora / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru 2017年9月29日 こんにちは、そして「Play Design -プレイ・デザイン-」へようこそ。今回の記事でもまた、フォーマットのバランスについて個別のカードではなく、基的な理念に焦点を当ててお話ししようと思います。 この理念は主席デベロッパーのエリック・ラウアー/Erik Lauerが考えだしました。マジックのすべての理念と同じく話半分に聞いておくべきですが、スタンダード・フォーマットを作るときには常に考慮されています。 始める前に、エリック・ラウアーについて知っておくべきことをいくつか挙げておきます。 彼はウィザーズに入って10周年を迎えたばかりです。 彼が好きなものは順番に数学、ステーキ、犬です。 彼はわたしが知っている中で最も頭の良い人の1人で、わた

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  • 試供品の次は|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    2014年8月、私は「変身」という記事を書き、2ブロック構造(年に2ブロックで、各ブロックは大型セット1つと小型セット1つからなるという構造)への変化について初めて説明した。そして、その記事の中で、基セットを作るのはやめることになると言った。マジックへの導入路としての基セットなしでどうやって初心者にプレイの仕方を教えるのかという疑問を持ったものも多かった。私は、基セットの代わりがどうなるのか情報がまとまり次第説明すると言ったのだ。そして、今日こそその日なのである。 導入とは まず最初に、「導入」に関する我々の理念を説明しよう。我々は、マジックについて何も知らない人にプレイを始めてもらい、そしてゆっくりとマジックに順応していけるような一連の商品を提供したいと思っている。私がよく使う例えが、地面が斜めになっていて、歩いて深い方に進めるようなプールである。湖や海の浜辺と似たような感じだ。

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    akihiko810
    akihiko810 2016/09/08
    「初心者の次の商品」としてよく練られてるな>エントリーセットに代わりプレインズウォーカーデッキ
  • 20の年、20の教訓 その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2016年6月6日 今年の「Game Developers Conference」で、私は20年間続けてきたマジックのデザインについて、そしてマジックから得た多くの教訓について話した。先週、今週、来週の3回に渡り、その発表と話した教訓を記事にしている。先週は最初の6つまで終わったので、今週は7個目から始めることになる。 教訓#7 この話はウィスコンシン州ミルウォーキーに向かう飛行機の中から始まる。私はウィザーズの多くの人と一緒に、アメリカ最大のゲーム大会、Gen Conへ向かっていた(このイベントは当時ミルウォーキーで開催されていた)。私は、残念ながら今年世を去ったクリストファー・ラッシュ/Christopher Rush(クリス)の隣に座っていた(私はポッドキャスト1回分を使って彼を追悼している。涙なしに

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  • マローの(少しは)秘密のオリジン・ストーリー|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2015年6月1日 マジック・オリジン・ストーリー特集へようこそ。今週はこの公式サイト全体で、我々のマジックに関するオリジン・ストーリーを諸君に紹介していくことになる。しかし私に関してはちょっとした問題があって、私のマジックに関するオリジン・ストーリーは前回のオリジン・ストーリー特集のときに書いてしまっているのだ。その時のオリジンというのはマジックそのもののオリジンだったが、特別寄稿としてマジックのオリジンに関する記事を書いていたので、私の記事では「Once Upon a Time(リンク先は英語)」として私自身のマジックに関するオリジン・ストーリーを語っていたのだ。そこで、今回もう一度私自身のマジックに関するオリジン・ストーリーを語るにあたって、前回とは異なる方法を取ることにした。「Once Upon a

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  • やり直し|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru 2015年1月26日 テレビ映画はある意味正しい。タイムマシンの到着前にはエネルギーが青く弾けるものだが、それが物体化するわけではない。ある瞬間には何も存在せず、そしてその次の瞬間にはタイムマシンが存在するのだ。普通は、誰にも到着するところが見られないようにするものだが、今回の場合は、見られることに意義がある。私はドアを開き、リチャードの部屋へと降り立った。 「リチャード? ええと、リチャード・ガーフィールド?」 「ええ。これはタイムマシンですか?」 「はい。今週はあるウェブサイトで時間旅行特集をやっていて、私はそこで長年の願いを果たそうと思ったんです。あなたに告げたいことがあり、あなたがマジックのデザインをほぼ終えているけれど、まだ変更はできるこの時間を割り出し、開発部のタイムマシンを借りて過去に戻って

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    akihiko810
    akihiko810 2015/01/30
    長年の蓄積によって培われた改善案
  • 開発部の黒歴史・パート3|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru 2014年8月22日 全ての始まりの時より(または少なくとも長い間)、デザイナーとデベロッパーは議論のために、そしてそのセットのクオリティが改善されることを願ってマルチバースにコメントを残してきました。マジックのカードのほとんどは楽しく、バランスが取れていて、上手く機能します。カードを作るとき我々は適正なパワー・レベルになるよう試みますが、いくつかの方向の間違いが存在するものです。 例えば...... 《憎悪》 瞬殺のテストだ。ドブンの例を挙げると、 1ターン目、《沼》、《沼ネズミ》。 2ターン目、《暗黒の儀式》、《暗黒の儀式》か《魔力の櫃》、これ、相手は死ぬ(5枚コンボ)。 もしくは...... 1ターン目、《沼》、《暗黒の儀式》、《暗黒の儀式》、《魔力の櫃》、《冥

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  • 神啓を受けて その2|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

    Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Karou 2014年2月17日 先週は神啓特集だったが、神啓メカニズムについての話はすでに終わらせていたので、その代わりにマジックの歴史上の各ブロックを導いた神啓について、『テーロス』ブロックから順に遡って語ることにした。旧『ラヴニカ』ブロックまでは前回終わらせたので、今日はその前、『神河物語』ブロックから始めることにしよう。 『神河物語』ブロック リチャード・ガーフィールドが『アラビアン・ナイト』をデザインしたとき、その目的は既存の世界を再現したセットを作ることだった。およそ1年後の『ホームランド』では、既存の世界ではなく、《セラの天使》や《センギアの吸血鬼》といった初期のマジックに存在した人気の要素に影響を受けたオリジナルな世界のフレイバーに基づいてセットを作ることを試みた。『神河物語』は、今日「トップダウン」デ

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    akihiko810
    akihiko810 2014/11/11
    各ブロック開発秘話