ラズパイにGPUがあるじゃろ? はい 実はマニュアルがあるんじゃ。 へぇー 読んで作ってみたよ。 え? そんでさまざまな最適化のノウハウで ImageNet(Mobilenetv2)10fps どうしてこうなった(´・ω・`) https://t.co/kaVjQ35Klu
![ごまふあざらし(GomahuAzarashi) on Twitter: "ラズパイにGPUがあるじゃろ? はい 実はマニュアルがあるんじゃ。 へぇー 読んで作ってみたよ。 え? そんでさまざまな最適化のノウハウで ImageNet(Mobilenetv2)10fps どうしてこうなった(´・ω・`) https://t.co/kaVjQ35Klu"](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/25359658561f6c44da95d7122f940fef919b0709/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fpbs.twimg.com%2Fmedia%2FDlXjmShV4AEUZct.jpg)
立川シネマシティ・遠山武志の“娯楽の設計”第31回 アメリカで話題の“映画館定額制”は日本でも始まるか? 映画館スタッフが可能性を検証 東京は立川にある独立系シネコン、【極上爆音上映】等で知られる“シネマシティ”の企画担当遠山がシネコンの仕事を紹介したり、映画館の未来を提案するこのコラム、第31回は“映画館定額制は日本でも始まるか?”というテーマで。 映画ファンの皆様なら『MoviePass』のことはご存じでしょう。アメリカで話題の、映画館の定額見放題(ただし1日1本。通常上映作品のみ)サービスです。なぜ2017年の夏に急に話題になったかというと、月額料金を9.95ドルにしたからです。約1,100円。破格すぎです。アメリカの入場料金は日本より安い、と言われてますが、都市部ならさほど変わりません。1500円とか、1700円とかします。にも関わらず、9.95ドルという月額料金です。場所によって
朝7時から走って体を鍛え、バリバリ仕事をして出世することを目指すような「意識の高い人」は実は少数派。会社員のうちの8割は「ふわふわ層」に所属している、と話す。
This document contains diagrams and notes from a presentation about new features in Spring Framework 5.0 for Java 8 and 9. It discusses updated features in areas like core, web, data access, security, testing and Spring Boot to take advantage of newer Java versions. Specific topics mentioned include HTTP/2 support, Bean Validation 2.0, OAuth 2.0 authentication, JUnit 5 integration, and Java 9 modu
「貯金を切り崩しながら制作を続けてきた」――3DCGの女子高生キャラクター「Saya」を制作する「TELYUKA」(テルユカ)の石川友香さんはそう話す。2015年にTwitter上で初披露し、ネット上で「実写にしか見えない」と注目を集めたSayaは、AI(人工知能)技術と融合し、対面する人間の感情を推定してリアクションするまでに進化した。 8月24日、TELYUKAをはじめ、Sayaの制作チームがゲーム開発者イベント「CEDEC 2018」(パシフィコ横浜)に登壇し、Sayaに込める思いを語った。 「実在感を損なわないために」 Sayaは、CGアーティストの石川晃之さん、友香さん夫妻のユニット「TELYUKA」が作成した架空のキャラ。透明感のある肌、ふんわりとした髪の毛など、全てが3DCGで描かれている。夫妻が15年に画像を初公開すると、ネット上では「本物の人間にしか見えない」と反響を呼ん
カプコン CS開発人材管理統括 プロダクション部 UXデザイン室【アートワークG】 シェーダーアーティスト、パッケージアーティスト 高木康行氏 本作では、キャラクターモデル全般のシェーダー担当したほか、一部のモンスター、小物などのモデルも作成した。 『モンスターハンター:ワールド』の開発においては、タイトル内での多様で独特なマテリアルシェーダーの多くが、アーティストによって作られたのだという。本講演では、その具体的な事例を紹介しながら、アーティストがシェーダーを作成することのメリットなどが解説された。 じつは高木氏は、もともとは10年以上にわたってパッケージCGの制作を担当してきており、ゲームの制作に関わった経験はほとんどなかったという。しかし『MH:W』では従来のシリーズ作品から大幅にジャンプアップしたレベルのCG開発を目指していたため、MentalRayなどでリアルタイムレンダリングC
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