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ブックマーク / qiita.com/4_mio_11 (6)

  • 【UE4】ポストプロセスで作るアウトライン - Qiita

    最初に どうも、ろっさむです。** 今回は以下のUE4の学習コースでUE4でのポストプロセスを用いたアウトラインの作り方を学んだので自分用に残しておきます。 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/stylize-renders-with-post-process-materials シーンの深度の確認方法 作成には部分的にシーン深度Gバッファからの描画を利用するため、まずはゲームシーンの深度が確認できる方法を見ておきましょう。。 以下のように設定すると、暗い値は近くのもの、明るい値は遠くのものを表すようになります。 マテリアルで行う まずはマテリアルの Material DomainをPost Processに変更しておきます。 次にDetails > Post Process Material > Blendable

    【UE4】ポストプロセスで作るアウトライン - Qiita
  • 【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita

    【UE4】ポストプロセスの使い方 最初に どうも、ろっさむです。 今回はUE4でのポストプロセスについて学んだことを自分用にまとめたものとなります。 ポストプロセス(PP)とは 基的に「プロセス後に適用するもの」を指します。つまりレンダリングプロセスの最終段階で追加でエフェクトのレイヤーを適用することとなります。 これによって、ゲーム等に対して映画のようなセピア調の効果をかけたり、ホラー映画のようなノイズを走らせることが可能となります。 有名なポストプロセスの例としてはブルームや被写界深度(DOF)などがあります。 UE4ではほぼすべてのポストプロセスがデフォルトで有効になっています。 それらのデフォルトで有効となっているポストプロセスをオーバーライドして制御するにはPostProcessVolumesか、コンポーネントが必要となります。 (ちなみに略称は「PP:Post Process

    【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita
  • 【UE4】味方AIの作り方!AIとは何かを学びながら、ブループリントで味方キャラクターを実装しよう - Qiita

    AIとは何かを考えながらUE4で味方NPCを作成してみよう 最初に 今回記事にするUE4のバージョンは4.16です。 また、今回の記事で執筆する内容がベストプラクティスというわけではありません。あくまでも一例としてお考えいただくようお願い致します。内容に対して「もっと効率良いやり方がある」「この部分は違う」などありましたら、コメント頂けると幸いです。勉強させてもらいます。 記事内で実装方法を順序立てて説明していますが、途中でわからなくなったり、つまずいてしまった場合はお気軽に私の方へメンション飛ばしてください。また、出来るだけ一道にするよう、関数などはあまり作っていません。実際の開発を行う際には関数等を作り見やすくしたほうがいいと思われます。 Twitter:https://twitter.com/Ev_rossam mail:mio041100505@gmail.com 記事は株式会

    【UE4】味方AIの作り方!AIとは何かを学びながら、ブループリントで味方キャラクターを実装しよう - Qiita
  • Unityのレイキャストとは何ぞや?(自分用) - Qiita

    Unityのレイキャストって何だろう? 最初に このメモは自分用に残しているので大雑把な箇所が多いです。基的にUnity公式から公開されているレイキャストに関するチュートリアル動画を文書化したものとなっています。ご了承ください。 レイキャストとはある地点から透明な線を特定の方向に引いて、そのRay上のどこかでコライダがあるか検知をするものです。例えば、ゲームであれば銃から弾を発射して敵に攻撃する場合などに用います。 Unityでは特にオブジェクトにタッチなどを行なった場合の当たり判定の実装として使われています。レイキャスターはキャンバス上にある全てのグラフィックを監視し、透明な線がどのオブジェクトにヒットしたのかを決定します。また、判定を行いたくない、つまりレイキャストをブロックするオブジェクトのタイプやマスクを設定することもできます。 関数は以下の通りです。 Physics.Rayca

    Unityのレイキャストとは何ぞや?(自分用) - Qiita
  • UnityのGUIDとは何なのか? - Qiita

    UnityではAssetsディレクトリで管理するAssetファイル(シーン・Prefab・スクリプト・ディレクトリ・リソースetc)全てにこのGUID(全世界のUnityプロジェクト内で唯一のID)が割り振られていて、Inspectorから他のPrefab等のAssetファイル参照時もAssetファイル内では単にGUIDが書かれている。つまり、ファイルパスではなく、このGUIDでアセットを管理している。 オブジェクト同士の関係? Editor上で設定されたオブジェクト同士の関係はmetaファイルに別のAssetのGUIDを書き込むことで保存されている。GUIDがあるからこそ、Unityが配布するサンプルパッケージなどの互換性を保つことができている。PrefabのMaterialがMissingになったり、MaterialからTextureが剥がれたりするのはだいたいGUIDが正常では無くな

    UnityのGUIDとは何なのか? - Qiita
  • 今日からUnity + Visual Studio Codeを用いた快適な開発生活(随時更新中) - Qiita

    最初に 記事で使用する作業環境は以下の通りとなります。 Visual Studio Code:1.19.2 Mac:「OS X EI Capitan」 Windows:「Windows10」 Visual Studio Codeをインストールするためのシステム要件を以下に掲載します。 また、記事で気になったことや書いてほしい機能等ありましたら以下Twitterもしくはメールアドレスまでご一報いただけますと幸いです。 Twitter:https://twitter.com/4_mio_11 mail:mio041100505@gmail.com VS Codeとは Visual Studio Code(以下 VS Code)はマイクロソフトが無償で提供しているオープンソースなデスクトップアプリケーションです。このVS Codeの開発を率いているのは「オブジェクト指向における再利用のためのデ

    今日からUnity + Visual Studio Codeを用いた快適な開発生活(随時更新中) - Qiita
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