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postprocessに関するanimistのブックマーク (8)

  • Unreal Engine の自動露出

  • 【UE4】ポストプロセスで作るアウトライン - Qiita

    最初に どうも、ろっさむです。** 今回は以下のUE4の学習コースでUE4でのポストプロセスを用いたアウトラインの作り方を学んだので自分用に残しておきます。 https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/stylize-renders-with-post-process-materials シーンの深度の確認方法 作成には部分的にシーン深度Gバッファからの描画を利用するため、まずはゲームシーンの深度が確認できる方法を見ておきましょう。。 以下のように設定すると、暗い値は近くのもの、明るい値は遠くのものを表すようになります。 マテリアルで行う まずはマテリアルの Material DomainをPost Processに変更しておきます。 次にDetails > Post Process Material > Blendable

    【UE4】ポストプロセスで作るアウトライン - Qiita
  • 【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita

    【UE4】ポストプロセスの使い方 最初に どうも、ろっさむです。 今回はUE4でのポストプロセスについて学んだことを自分用にまとめたものとなります。 ポストプロセス(PP)とは 基的に「プロセス後に適用するもの」を指します。つまりレンダリングプロセスの最終段階で追加でエフェクトのレイヤーを適用することとなります。 これによって、ゲーム等に対して映画のようなセピア調の効果をかけたり、ホラー映画のようなノイズを走らせることが可能となります。 有名なポストプロセスの例としてはブルームや被写界深度(DOF)などがあります。 UE4ではほぼすべてのポストプロセスがデフォルトで有効になっています。 それらのデフォルトで有効となっているポストプロセスをオーバーライドして制御するにはPostProcessVolumesか、コンポーネントが必要となります。 (ちなみに略称は「PP:Post Process

    【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita
  • 【Unity】Post Processing Stack Version 2.x を使用する - Qiita

    概要 Post Processing Stackを使っている人が Post Processing Stack Version2.x に移行するための手順です。 はじめに Unityで絵作りをするときに欠かせないのがPost Processing Stackです。 ちょっとした設定をするだけで見た目の印象がかなり変わるので、使用している方も多いかと思います。 現在は Version 2 が UnityのPackage Managerからインストールできる標準機能となっています。 できることが増え、融通が利くようになった分、設定も若干面倒になり、以前のでいいや・・・と旧バージョンを使い続けている方も多いかと思います。 今回の記事は、以前のPost Processing Stack と同様のことをVersion 2.xで行うまでの手順となります。 Version 2.x のインストール Post

    【Unity】Post Processing Stack Version 2.x を使用する - Qiita
  • ポストプロセスを理解する - Unity マニュアル

    ポストプロセスは、レンダリングされた既存のシーンに基づくレンダリングエフェクトです。これは、通常、シーンビューに依存し、最終レンダリングを行う前に、レンダリングされたシーンの上にレイヤー化されます。この機能の利点は、既存のコンテンツに変更を加えることなく、シーンの見た目を劇的に向上できるということです。 現実のようなシーンを作成するために、ポストプロセス機能をすべて使用する必要はありません。しかし、シーンをさらに向上させるこの性能には、システムを理解するのに時間をかけるだけの価値はあります。 このセクションは、状況に応じたポストプロセスエフェクトを判断するのに役立ちます。また、これらの高度な機能に伴う落とし穴を回避する助けになるでしょう。 アンチエイリアス アンビエントオクルージョン (AO) スクリーンスペースリフレクション 被写界深度 モーションブラー 高輝度カラー 色収差、グレイン、

    ポストプロセスを理解する - Unity マニュアル
  • YEBIS 3 – リアルタイムポストエフェクト

  • Anti-aliasing - Unity マニュアル

    Anti-aliasing (アンチエイリアス) エフェクトを使用すると、グラフィックスの見た目がより滑らかになります。エイリアシングは、線がギザギザに見える、または (左の画像で表示されるような) “階段状” の外観を持つ現象です。これは、グラフィックス出力デバイスが直線を表示するのに十分な解像度を持たない場合に発生します。 Anti-aliasing を使用すると、これらの線のギザギザの突起を中間の色合いで囲んで目立たなくします。これは、ギザギザを軽減しますが、線もぼやけてしまいます。 アンチエイリアスアルゴリズムは画像ベースです。これは、ディファードレンダリング シェーディングパスや、Unity 5.5 以前の フォワードレンダリングパス の HDR などの従来のマルチサンプリングが使用できない場合に非常に便利です。これらのオプションは、エディターの Quality 設定 ウィンドウ

    Anti-aliasing - Unity マニュアル
  • Unity - マニュアル: アンチエイリアス(ポストエフェクト)

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