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ブックマーク / satoshi.blogs.com (11)

  • なぜ日本では「市民運動」が格好ワルイいのか?

    原発事故以来、色々なことを考えているのだが、その一つが「なぜ日では民意がなかなか反映されないのだろう」ということ。泊原発の再稼働容認が典型的な例。これだけ多くの人が反対しているのにも関らず(参照、参照)、必要だったはずのストレステストもなく、原子力安全委員会の形だけの二重チェック(参照)で北海道知事の再稼働容認となった。 「政治家が票集めで忙しくて実際に国を運営しているのは官僚」「官僚の業界への天下りが官民の癒着を生み出している」「マスコミはスポンサーに不利になることは報じない」などの政府やマスコミにも大きな問題があるが、国民側にも若干問題があると思う。うまく表現するのは難しいのだが、 政府は「お上」であり、市民運動とは「お上にたてつくこと」に相当する という江戸時代から続いているメンタリティが根っこのどこかにあるのではないかと思う。それが「市民運動=左翼活動」というイメージを固定化させ

    aratako0
    aratako0 2011/08/18
    相変わらずシュプレヒコールと署名しかしないもんなー。それじゃあ社会は変わんないよ。
  • 「Flash vs. HTML5」という構図がはっきりと見え始めたぞ、と

    業界関係者(特にスマートフォン関係の仕事をしている人たち)少し前からすでに気がついていた話だが、今回のAdobeからの一連のアナウンスメントで明らかになってきた「HTML5対Flash」という構図。とてもワクワクする戦いだ。 ウェブ上のリッチコンテンツという分野でリーダーシップ・ポジションを取りながらも、「無料Flashゲーム」と「ウェブサイトの見栄えをちょっと良くするアイ・キャンディ」というニッチなポジションに一度は追いやられるように見えたFlash(数年前の話)。しかし、動画フォーマットがReal Networks、MicrosoftAppleの三強いの間で中に浮く隙間を付いた戦略で、見事に「ウェブ上のマルチメディアのデファクト・スタンダード」のポジションをがっちりつかんだかに見えるFlash(現在)。しかし、その地位も安泰ではない。 Adobeにとって一番頭の痛い問題はiPhone

    aratako0
    aratako0 2009/10/06
    そもそもそんなにスマートフォンって一般的なのか/もしくは一般的になるのかがわからん。
  • 習作UI: 縁日の金魚を再現してみた

    Flashでプログラムを書く機会があったら一度は作らねばと思っていたのが、鳥や魚の群れ(flock)のシミュレーション。そこでカスタムクラスのプログラミングの練習も兼ねて作ったのがこれ。アルゴリズムそのものは、良く知られた(1)仲間と同じ方向に泳ごうとする気持ち、(2)仲間と一緒に泳ごうとする気持ち、(3)衝突を避ける気持ち、をそれぞれの魚に持たせて泳ぐ方向を少しずつ変化させる、というものである。 プログラムはそれほど時間をかけずに作ることができたのだが、苦労したのがそういった「気持ち」の部分を表現するのに必用な具体的なパラメーター(どのくらい離れた仲間まで認識しているか、どのくらいの距離までの接近を許すか、など)を見つけ出す部分。金魚すくいの水槽の中の金魚の動きをちょうど良い感じで再現するためのパラメーターを見つけるのにかなりの試行錯誤が必要であった。 しかし、これを作って思ったのは、F

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    aratako0 2007/05/30
    こういうのを作れるようになりたい。
  • Life is beautiful: 「自分がやりたいこと」と「会社にとって必要なこと」のベクトルを合わせることができた時に大きな力が出る

    最近の梅田さんのエントリーを読んでいて、何やら言いたくなったことがあるので、ここに書いておく。それは、 「自分がやりたいこと」と「会社にとって必要なこと」のベクトルを合わせることができた時に大きな力が出る という私自身の仕事に対するプリンシプル。 私自身のキャリアを振り返ってみると、会社と私のベクトルをシンクロさせることができたアスキー出版やマイクソロソフトでは、好き勝手なことをやっていて会社の成長に貢献することができたが、どうしてもシンクロさせることができなかったNTTの研究所は長続きしなかった。楽しければ徹夜も苦ではないが、楽しくなければ一日8時間会社にいることすら辛くなる。 別の言い方をすれば、「楽しんで、かつ、会社の業績に貢献する」ために自分が何をしなければならないかを常に意識していて働いた方が良いということ。今やっている仕事が会社にとって何の役に立つのかが理解できなかったり、やっ

    aratako0
    aratako0 2007/04/06
    あいつは好き勝手なことばかりやっているけど、会社にとってはなくてはならないヤツだ。これ納得。
  • 「半分空っぽのコップ」を「半分水が入ったコップ」に見せるテクニック

    ものごとをポジティブに考えるか、ネガティブに考えるかという議論をするときに、「半分だけ水が入ったコップをどう見るか」という話が良く引き合いに出される。それを「半分も水が入っている!ラッキー」と考えるか、「どうして半分しか水が入っていないんだろう?残りの半分は誰かが飲んでしまったのだろうか」と考えるか、で人生が大きく変わってくるという話である。 ポジティブに考えた方が人間幸せになれるし、そんな人の方が成功する可能性が実際に高くなる、という話は大昔から言われ続けてきたことだが、そうは分かっていても、「入ってない方の半分」が気になってしまうのが人間の弱さである。 これと関連する話で、先日読んだ心理学のに、ちょっとした工夫で皆が得をした気分になる(つまりポジティブに考える)テクニックが書いてあったので、ここで紹介する。 VHSテープ全盛の時代の米国のレンタルビデオ店での話。「見終わったあとはテー

    aratako0
    aratako0 2007/03/23
    ええ、話や。
  • 「プロダクティビティ・アプリケーションのウェブアプリ化なんてナンセンス」という考え方がマイクロソフトをだめにした

    月刊asciiのコラムにAdobeのPhotoshopのウェブアプリ化に関しての感想を書いていて思い出したのが、90年代の終わりに私が「Microsoft Officeをウェブアプリ化してサービスとして提供したい」と提案した時のビル・ゲイツの反応。 ”プロダクティビティ・アプリケーションのウェブアプリ化なんてナンセンスだ!使い勝手が良いものなんて絶対にできない。ユーザーが必要としているのは、リッチ・クライアントなんだ。” マイクロソフト在籍時代にはビルからは沢山のことを学んだし、ほとんどのケースでビルの方が私よりはるかに色んなことが見えていたし正しかったが、この件に関してだけは今でも私の方が正しかったと信じている。あの時点でNetdocsをウェブアプリ版Officeとしてリリースできていればもっと面白いことになっていたはずだ。 そうは言っても、ビルを説得できずにNetdocsのリッチクライ

  • ユーザー・インターフェイスの設計に大切なのはデザイン・ポリシー

    何かの「ユーザー・インターフェイス」を決める時に大切なことは、自分なりのはっきりとした「デザイン・ポリシー」を持って、誰が何と言おうと最後までそれをしっかりと押し通すこと。そういう「柱」をしっかりと持たないで作ったものは、往々にして「妥協の産物」になってしまう。 私が常に心がけていること(つまり、私のデザイン・ポリシー)は、「ユーザー・シナリオを80:20ルールで切り分け、常に80の方(つまり多くの人が使うだろう機能)を最優先にした設計にし、20の方(あった方が良いかもしれない機能、一部の人が必要とするかもしれない機能)は思い切って犠牲にする」こと。 典型的な良い例が、Youtubeを見るためのサービス、Rimo と oreseg。 機能的には、カテゴリー分けはしてくれているし、サムネールから自分で見たいものを選べるし、oresegの方が上である。しかし、「ただだらしなく面白そうなビデオを

    aratako0
    aratako0 2007/03/07
    これ、すごく共感できる。言葉で明確に提示してくれると、理解できた。
  • iPhoneとApple TVの発表で明らかになった新生アップルの経営戦略

    先日の「スティーブ・ジョブズの面接試験、iPhone編」には、たくさんの方々にコメントをいただき、まさに双方向性のコミュニケーションの楽しさを満喫させていただいた。出題の際にも述べたが、この手の問題には特に決まった正解があるわけでもないので、出来るだけ多くの方から、さまざまな意見が出てくることそのものにとても価値がある。 しかし、出題者の私が皆さんの意見を読んでいるだけでは双方向性が不十分なので、今日は私なりの解釈を書いてみる。 結論から先に言えば、新生アップルの経営戦略が「パソコン上で走るiTunesをホーム・エンターテイメントにおけるメディア・ハブおよびメディア・ゲートウェイのデファクト・スタンダードにし、それにスポークとしてつながるさまざまなデバイスを開発し、同時にiTune Storeからそういったデバイス向けのさまざまなデジタル・コンテンツをiTunesを通して流通させる」という

  • 21世紀のルネッサンス、今までになく人類の創作意欲を刺激するCGMサービス

    上場したmixiが2000億円超の時価総額を付けたり、MySpaceがGoogleから3年間で$900Million(日円にして約1000億円)の広告収入を確保したりと、SNS(Social Network Service)、CGM(Consumer Generated Media)関連のビジネスがにわかに注目されている。明らかにこの金額はバブル気味で、誰かが最後にババを引くことになるような予感がしてしかたがないが、そんなことは私の知ったことではない。 それよりも持つべきなのは、昨今のCGMブームが、単なる一過性のブームではなく、起こるべくして起こった必然の流れで、人類のさまざまな創作活動に対する影響という意味では、14~16世紀のルネッサンス以上のインパクトを持つ大変化の始まりだ、という認識である。 ここ10年ほどのデジカメなどのデジタル機器の進化と、パソコン上の編集ツールの進化は、一

    aratako0
    aratako0 2006/09/25
    うーん。なるほど。創作活動を刺激するわけか。すると、やはりプロの物書きとかっていう職業はこれからどうなるんだろう。
  • プロトタイプを重視するカルチャー

    最近、UIEJのメンバーの間で「うみがめ」というGoogleの「20%ルール」に相当するルール作りの話が盛り上がっている。ルール作りはおおいに結構なのだが、「なぜうみがめが必要か」というプリンシプル(相当する良い日語がないが、あえて選ぶなら「筋」-詳しくは「プリンシプルのない日」参照)を見失って「ルールのためのルール作り」に陥らないで欲しい、というのが私からのお願いである。 そこで、今まで私がプロトタイプ作り、ベータ版サービスの重要性に関して言って来たことをまとめてみた。 1.UIEのような会社にとって何よりも大切なものは、賢くてクリエイティブな人。そんな人たちが働きたいと思うような、そして彼らがクリエイティビティを最大に発揮できるような環境を提供することが大切。 2.当のイノベーションはごく少人数でおこすもの。一人とか二人とかのクリエイティブな人が、「こんなもの作りたい」という情熱

    aratako0
    aratako0 2006/09/16
    こういう考え方好きだな、イノベーションは合議制ではなく、個人からしか生まれない。
  • Life is beautiful: エンジニアとしての満足感をどこに感じるか

    先日の「IE3.0の10才の誕生日のエントリー」で、私が「エンジニア冥利に尽きる」という言葉を使ったことに対して、「ビジネスマン冥利にはつきそうだけど。エンジニア冥利な要素ってどのへんなんだろう?」という質問をいただいた。 質をついたするどい質問なので、どう答えようか悩んでいたのだが、良い例を思いついた。何年か前のイチローへのインタビューである。細かな言葉までは覚えていないが、こんな感じであった。 アナウンサー:イチローさん、今日は5打数4安打の大当たりでしたね。 イチロー:はい、でも試合には負けてしまいましたから。 アナウンサー:これで今年も200安打確実ですね。 イチロー:200は単なる通過点ですから。 アナウンサー:特に3回の二塁打の打球はするどかったですね。 イチロー:はあ、でも得点には結びつかなかったのが残念です。あそこは犠牲フライでも良いから1点ほしかった。 アナウンサー

    aratako0
    aratako0 2006/08/17
    個人と組織、満足感を得る瞬間ってそういうことなのかもしれないな。
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