『Minecraft』や『Hearthstone』と言ったコンソール/PC向け人気ゲームが次々と移植され、歯応えのあるラインナップとなってきた「iOS向けゲーム」。とは言え、ゲーム内課金システムを採用したカジュアルゲームがメインストリームである…と認識しているゲーマーも多くいるのではないでしょうか。この記事では、コンソール機やPCでじっくりとゲームをやり込んできたヘヴィユーザーもガッツリ楽しめるiOSタイトルを、10本まとめて紹介します。 ■『FRAMED』 開発:Loveshack Entertainment Pty Ltd ジャンル:パズルアドベンチャー 価格:500円 漫画のコマをタッチ操作で入れ替えながら物語を紡いでいく、ユニークなアドベンチャーゲームです。ストーリーを進行させる為に展開を組み替えたり、構図そのものをエディットしたりと、コミック風ならではの演出が光ります。タッチデバ
1 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2014/11/08(Sat)22:15:46.42 ID:2aQn1abF0.net
スマホ向け「音ゲー」+「育成RPG」は手軽なのに本格派? JOYSOUNDのエクシングと「ルミネス」のキューが贈る「ビートモンスターズ」をプレイしてみた ライター:丹治正行 エクシングのiOS向けリズムアクションRPG「ビートモンスターズ〜BEAT Monsters〜」は,2013年6月6日にApp Storeで配信が開始された。基本プレイは無料で,一部有料のアイテムも導入されている。 エクシングといえば「JOYSOUND」という通信カラオケ事業で知られる企業であり,最近ではWii U向けカラオケサービスの成功が記憶に新しい。同社はかつて「エクシング・エンタテイメント」というブランド名で家庭用ゲームソフトの開発/発売を行っており,カラオケ関連を中心とするモバイルコンテンツも運営している。 そんなエクシングが,いまなお成長を続けるスマホゲームアプリ市場へ参入する第一弾タイトルとして制作したの
「にゃんこ大戦争」に「ガチャ」と「Candy Crush Saga」UIがあったら月商100億いったかも!? 「たられば」は結構難しいのですが、個人的に「おしかったなー」と思う1番のゲームがPONOSさんの「にゃんこ大戦争」。 トップセールスの最高順位は23位でダウンロード数は600万。 パズドラは現在、1,400万DLですが、昨年10月のテレビCMを開始する前は200万DL。テレビCMを打っていない「にゃんこ大戦争」の600万DLは充分凄い数字です。 でも推定売上はパズドラの100分の1以下。僕の個人的視点で見ると「にゃんこ大戦争」に不足している部分は「マネタイズ力」と「ソーシャル性」の2つ。 「ガチャ」と「Candy Crush Saga」のソーシャル性(リアルグラフで競わせる)を実装したら最低でも月商5億くらいはイケたんじゃないかと思う。もしかしたら50億規模になれたかもしれない。
日本のゲーム業界は危機的状況に陥っています。 少子化で子供の数は年々減少し、世界的な不況で娯楽費はどんどん削られ、 ソフトメーカーは将来性のない課金ソーシャルゲームへ注力するなど、お先真っ暗な状態です。 家庭用ゲーム市場規模も1997年がピークで、その後それを上回ったことはありません。 ゲーム市場は5~6年周期で新ハードが発売されます。 発売当初はソフト不足のため市場は落ち込みますが、 2~3年目にかけてソフトが充実し、盛り上がりを見せます。 そして、5~6年で衰退し、次世代機とバトンタッチするというのが通例です。 ですから、このグラフのようにある程度の波があることは別に問題はありません。 しかし、山の頂点が低くなってしまっていることは、市場の衰退に他なりません。 しかも、ハード性能の上昇に伴い、ソフト開発費はどんどん上昇しています。 開発費が上がっているのに、売上げは下がっているというの
日本製ソーシャルゲームの収益性の高さは広く知られるようになっていますが、ディー・エヌ・エーで『Blood Brothers』のプロデューサーを務めるYuji Shimizu氏が「Blood Brothers: How a Japanese Mobile RPG Made It to the Top of the American Charts」と題した講演を行いました。 EC事業でディー・エヌ・エーにおけるキャリアを始めたというShimizu氏。「Mobage」によってゲームの比重が高くなるとゲームに携わるようになります。現在プロデューサーを務めるのが『Blood Brothers』で、米国を含む世界33カ国のGoogle Playで1位を獲得した実績のあるゲームです。物語はダークファンタジーで、クエストをクリアして味方を強化しながら、仲間たちとリアルタイムチームバトルを戦います。 リ
[GDC 2013]「アサシン クリードIII」で採用された,「PS3・Xbox 360世代でも可能なリアル」を実現する技術 ライター:米田 聡 Jean-Francois St-Amour氏(Lead Graphics Programmer, Ubisoft Montreal) 「Game Developers Conference 2013」(以下,GDC 2013)の最終日となる米国時間3月29日,Ubisoft MontrealのリードグラフィックスプログラマーであるJean-Francois St-Amour(ジャン・フランソワ・サンタムール)氏により,「Rendering Assassin's Creed III」(アサシン クリードIIIのレンダリング)と題する講演が行われた。2012年10月に注目のAAAタイトルのひとつとして発売された「アサシン クリードIII」(以下,A
[GDC 2013]ゲームのストーリーテリングはどうなる? 技術の進歩によって変わるストーリー伝達方法 編集部:noguchi サンフランシスコで開催されている開発者会議「Game Developers Conference 2013」の2日目,2013年3月26日に「The Future of Storytelling」(ストーリーテリングの未来)という講演が行われた。登壇したのはSchell GamesのCEO兼,Carnegie Mellon University(カーネギーメロン大学)の特別教授という異色の人物であるJesse Schell氏だ。 Schell Games CEO Jesse Schell氏 Schell氏が最初に指摘したのは,ゲームと本,映画などの違いについて。いずれもストーリーがあるメディアだが(中にはストーリーがないものもある),ゲームにはいわゆる“古典”がな
インディー系タイトルとして驚異的な完成度を誇る『FTL: Faster Than Light』について、開発元のSubset GamesからJustin Ma氏とMatthew Davis氏がその製作過程を語りました。 『FTL』は宇宙船のキャプテン気分を味わいたいというところからスタートしました。宇宙での戦いにフォーカスしたゲームは数あれど、宇宙船そのものに重点を置いた作品がほとんどないことに着目。さらに、プレイヤーの体験こそが至上の目標であり、ゲームプレイの構造や仕組み、果てはジャンルまでが二の次であったとしました。 セッション前半は「初期のデザインと試作プロセス」。 クルーが実写の猫であること以外、最初期の段階でひな形と呼ぶべきものが完成しています。この時点で打ち出されているコンセプトは、まずSF風ゲームが得てしてアクション系のジャンルを採るのに対し、宇宙船にフォーカスしようとしたこ
[GDC 2013]当たり前のことができていないゲームが多すぎる? 長期にわたって売上を維持するゲームに大切なこと 編集部:noguchi 現地時間の2013年3月26日,アメリカのサンフランシスコで開催されている開発者会議「Game Developers Conference 2013」で,「Building Games For The Long-Term: Maximizing Monetization & Player- Satisfaction」(長期間売れるゲーム開発を目指して: 収益とプレイヤー満足度を最大にすること)という講演が行われた。 登壇者は,KONGREGATEというオンラインゲームサービス会社の共同設立者兼COOのEmily Greer氏で,最初に「長期にわたってお金を稼げるゲームの重要性」を説いた。資料として提示されたのは,2012年のセールスランキングデータ(北
______________ テトリスの作り方 〜設計方針〜 ______________ それではテトリスをどのようにプログラムするか設計方針を決めていこう。 ここではAPIを使わず、C言語のみ作れるコマンドプロンプト上で動作する コンソールアプリケーションとしてテトリスをプログラムする。 conio.hのkbhit()、getch()、system()を用いる。 conio.hはコンソールの入出力に関する関数が定義されたヘッダファイルで、 kbhit()やgetch()もそこに定義されている。 1.kbhit()はキーボードが入力されたかどうかを調べる関数。 2.getch()はキーボードから入力された文字を読み込む関数で、 リターンキーを押さなくても読み込みを完了する。 この二つはリアルタイムなキーボード操作のために欠かせない。 system()は与えられた文字列をコマ
現在W3Cが策定中のHTML5、現在はドラフト中で2012年3月の正式勧告を目指して調整が進められています。すでに既存のブラウザも段階的にHTML5対応を始めており、ローカルのデータベース機能の実現やJavascriptを用いたCanvasエレメントなど、これまで以上にアプリケーション的なコンテンツの登場が期待されています。 ゲームにおいてもQuakeがHTML5やWebGLで再現されたり、MMORPG的なゲームを実現するHTML5用ミドルウェアなども既に開発が進められていたりと、考えるだけで恐ろしいような楽しいような未来がもうそこまでやって来ています。 前置きが長くなりましたが今日紹介するのはHTML5とCanvas、Javascriptを用いて作られた3Dテトリスらしき”何か”「TORUS」です。作者のBen Joffe氏はYahooで働いている技術者との事で、これは趣味と興味からコン
As the name suggest, Hextris (Hex + Tetris) is a Tetris like puzzle game, which you can get hex handling skill easily. At first, imagine normal Tetris like following image. How do you see about the image above? If you're a programmer, your brain convert tetris blocks into 2D array of 0 and 1 automatically. Yes, it's extremely natural for programmer, but I posted an image in the eyes of them just i
2013年のiOSゲームはどうなるのか、2012年のゲームの流れから予想するこの記事。 パズドラの隆盛と売り切りゲームの敗北。ゲームで振り返るiOSの2012年(前半)で2012年1月〜6月の流れを追ってみた。 前半は買い切りゲームがパズドラの前に敗れ去ったのがメインだったが、その結果は2012年の後半に出てきた。 『ロード・トゥ・ドラゴン』などのパズドラライクゲームの出現、売上だけでなくさまざまな要因で有料ゲームが苦しくなっていく様子を、2012年のゲームとともに見ていきたい。 7月:ゲーム移行期の混乱 7月にリリースされたスクウェア・エニックスのオリジナルRPG『星葬ドラグニル』。 これはかなり実験的要素な作り・売り方がされたゲームだ。 「有料アプリか、無料アプリか?」 その中間点の答えとして、アンロック式体験版+ゲームをショートカットするブーストアイテムという形でリリースされている。
Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅
ソーシャルゲーム業界で働いているからには、様々なソーシャルゲーム(この記事のソシャゲはパズドラ等のソーシャル性薄いゲーム含む)をプレイする必要がある。ただ、これは簡単なことではない。 一見、同じように見えるカードバトルですら、細かいところに各社工夫を凝らしており、その意図や効果に気付くにはそれなりに時間がかかる。 感覚的には1つのゲームにつき少なくとも、10分プレイを1日3回。それを2~3週間は継続してやらないと、理解するのは難しい。チュートリアルを突破して、15分くらいプレイし、そのゲームの分析を終えられるかといったら、そんなことは無い。ある程度熱中することも必要で、並行して遊べるゲームはせいぜい2~3本だと思う。 でも、毎月何十本もゲームはリリースされるし、やりたいゲームは本当にたくさんある。でも時間がなくてプレイできない。そんな業界人は多いのでしょう。 新規ゲームを企画したり、新規イ
【G-STARレポート・その3】日本のコアゲーマー必見!! これがモバイルゲーム大国・韓国のハイクオリティ スマホゲームだ! アニョハセヨ~! 電撃オンラインのPCオンラインゲーム番長のきっしーです。11月8日~11日に韓国・釜山(プサン)で行われた“G-STAR 2012”のレポート第3回をお届けします。 今回は、いつの間にかモバイルゲーム大国になっていた韓国で、トップクラスの開発力を誇るWeMade Entertainmentの新作スマホゲーム10本を紹介します。ゲーム画面や動画を見ていただければわかるのですが、スマホのゲームとは思えない美しいグラフィックにビックリ! それもそのはず、ここで紹介しているスマホゲームの大半は、PS3やXbos 360などのゲーム製作でも利用されるアンリアルエンジンによって、ハイクオリティのグラフィックを実現したのだ。 韓国のスマホゲームに興味がない読者さ
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