[CEDEC 2012]プレイヤーはごまかされている? アクセスゲームズの開発者が語るAIキャラクターの実装手法 編集部:荒井陽介 開催中のCEDEC 2012で,アクセスゲームズの今井新太郎氏と片岡英樹氏による「ゲームAIはプレイヤーを虜にできるか? 〜アクションゲームにおいて、AIを使って華麗に誤魔化しつつ魅せる手法」というセッションが行われた。 タイトルから想像できるとおり,このセッションは,そこそこの出来のAIをうまく使って,高性能AIのように見せるという手法を紹介するもの。「戦国BASARA クロニクルヒーローズ」や「ACECOMBAT 3D CROSS RUMBLE」など,数々のタイトルを手がけるアクセスゲームズだけに,「なるほど」と思わせるものが多かったので,その模様をレポートしよう。 今井新太郎氏 片岡英樹氏 最初に今井氏は,アクセスゲームズが考えるAIの制作や使用方針を披
スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部、三宅陽一郎氏が「ユーザーに新しい感覚を与える」という次世代キャラクターAIの実現のための概念とフレームワークについて語りました。 次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築 http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PG/C12_P0159.html 次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築ということで、スクウェア・エニックスのテクノロジー推進部、三宅がお話させていただきます。 今回は非常に抽象的な内容で、次世代に向けてキャラクターAIを作っていくためのフレームワークをご説明いたします。私が働いているスクウェア・エニックスのテクノロジー推進部では次世代のゲームエンジンを作っていて、自分がAIのリーダーなんですが、去年立ち上げてから3名で120回を超えるミーティングを行い、次世代キャラクターAIにとって何が必要
CGのこととか。 softimageとhoudiniに限らず、いろいろ 浅く広くやってく予定。 あとUnityも。 あけおめです。新年一発目の記事はUnityでPathFindingを使ってみる、です。 シングルプレイヤーのFPSとかを作ってると必ずといっていいほど必要になってくる ものではないでしょうか? 敵キャラがプレイヤーを発見すると当然こちらに向かってくるワケですが 経路探索とかがうまくできてないと、敵とプレイヤーの間にある障害物(カベとか)に引っかかって そのままずっと壁に向かって前進し続ける、なんてことがおこります。 (まあコンシューマのゲームとかでも結構出くわす光景ではありますが) この経路探索にはいろいろな方法論があるんですが基本概念は以下が参考になるかと。 SoftComputing lab ファジー理論とかカオスとかがわかりやすく説明されてます。 で、これを自分でプログ
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