CoffeeScript is Beautiful & I Never Want to Write Plain JavaScript Again
![ガチャを1から作り直した話 ─規模の拡大につれて開発速度を落とさないための取り組みについて─](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/5820f93dad99b5deff074352d8c569824ca2fb2e/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F6dabb4caf97c4084aebf793f67c16cfe%2Fslide_0.jpg%3F15982405)
CoffeeScript is Beautiful & I Never Want to Write Plain JavaScript Again
はじめに 現在進行形でC#のみを使って個人でソシャゲ作りを試しているyoship1639です。 本記事はQiita夏祭り2020「〇〇(言語)のみを使って、今△△(アプリ)を作るとしたら」のテーマに沿った内容となっています。 近年のソーシャルゲーム界隈は多様化が進んでクライアントサイドだけではなくサーバーサイドもあらゆる言語やフレームワークが試みられていますが、クライアントもサーバーも統一の言語で構成されているのはほとんどないかと思われます。言語にはその言語の得意分野があると思うので。 しかし、今まさに私が開発中の環境が好きな言語で開発しやすいという理由でクライアントもサーバーもC#で構成した作りになっているので、どのような構成でどうすれば最低限のソシャゲの基盤が作れるかを、解説が長くなり過ぎないようにまとめることが出来ればと思います。 三部構成で、クライアント実装、サーバー実装、AWS
株式会社スクウェア・エニックス/株式会社コロプラの導入事例:『ドラゴンクエストウォーク』に Cloud Spanner、GKE 活用 ここ数年、スマートフォンで取得した位置情報を元に、ユーザーが現実世界を動き回る事で「冒険」感覚を楽しめる「位置ゲー」(通称)が人気です。中でもその大本命とされているのが、人気ゲーム作品『ドラゴンクエスト』シリーズの世界観を盛り込んだ『ドラゴンクエストウォーク』。2019 年 9 月に配信をスタートし、その社会現象的大ヒットにも関わらず、現在までネットワークやシステム系のトラブルがほとんど発生していないという、その秘訣を伺いました。 利用している Google Cloud Platform サービス:Google Kubernetes Engine、Cloud Spanner など Google Cloud の先進テクノロジーはゲーム開発にも極めて魅力的「皆さ
*1 デフォルトでは Pod に割り当て可能なセカンダリ IP アドレスを ENI 1個分(その ENI に割り当てできる最大数)確保する設定ですが、実際には DaemonSet などがありすぐに ENI 1個分の空きという条件は満たさなくなるので、ワーカーノード起動時に ENI 2個分(「そのインスタンスタイプが ENI ごとに割り当てできる IP アドレス数」の2倍)が確保されるということになります。ドキュメントとしては次のリンクをご参照ください。 参考: https://docs.aws.amazon.com/ja_jp/eks/latest/userguide/cni-env-vars.html 参考: https://github.com/aws/amazon-vpc-cni-k8s/blob/master/docs/cni-proposal.md 例えば、ピーク時に c5.4x
はじめに初めまして、バックエンドエンジニアの伊藤皓程です。2015年にサイバーエージェントに入社してからソーシャルゲーム2本、その後アドテクで広告配信システムの開発に携わりました。
本講演で登壇したのは、株式会社ポケラボの覚張泰幸氏。覚張氏は2013年の入社から、エンジニアとして『戦乱の侍キングダム』や未リリースの新規アクションRPGなどに参画。今回の公演で扱うタイトルの『SINoALICE ―シノアリス―』(以下、『シノアリス』)にも、エンジニアリーダーとして携わっているという。 覚張氏はまず、大きな話題ともなった『シノアリス』リリース当時に発生した連続メンテナンスについて、対応に当たった当事者として説明を行った。 なお、連続メンテナンスの概要はつぎの通りである。『シノアリス』はリリース後間もなく緊急メンテナンスを開始。翌日には一時的にメンテナンスから脱するも、数時間後には再度メンテナンスに入るという状態が1週間も近く続いていた。 覚張氏はこうした当時の様子をより具体的に紹介するため、メンテナンスが行われたスケジュール表を公開。その内容はというと、ほとんどがメンテナ
【CEDEC 2018】大規模開発におけるUnityの“弱点”解消法が語られたポケラボの講演「SINoALICE -シノアリス-におけるUnity活用術」をレポート 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、8月22日~8月24日までの3日間、パシフィコ横浜にて開催した国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2018」(CEDEC 2018)。 本稿においては、8月24日に実施されたポケラボによるショート講演「SINoALICE -シノアリス-におけるUnity活用術」の内容をお伝えしていく。こちらの講演にはポケラボのUnityエンジニアである加茂雄吾氏が登壇し、Unityでのゲーム開発におけるアドバイスが披露された。 ▲Unityエンジニアの加茂雄吾氏。『SINoALICE -シノアリス-』の開発
はじめに 現在データ分析基盤の再構築を担当している、サーバーサイドエンジニアの小川詩織です。これまで私は4つのソーシャルゲームの新規開発・運用を経験してきました。そこでの知見と考察をまとめます。 ログデータは、調査などに必要なただの履歴という立場に置かれがちです。ですが、作業工数を大幅カットしたり、定量的な効果測定や判断ができるなど、適切なログ設計と活用により利益に繋がる施策の指針にすることも出来るものです。 ログには、コンテンツ内容により色々な種類や設計があるため、全てに共通する最適解はありません。ですが設計の指針となるべき事柄はあるので、ログの種類や活用例、設計の仕方、工夫などについて入門的な内容について一通り触れていきます。その中でログの可能性も一緒に感じていただきたいと考えています。 対象とするログと、全体像 今回はこれまでの経験が最活かせるソーシャルゲームのログのみを想定した内容
グーグルのクラウドサービス事業を運営するGoogle Cloudは、7月24日~7月26日の3日間、アメリカ合衆国カリフォルニア州サンフランシスコ市のイベント会場モスコーン・センターにおいて、テクノロジーコンベンション「Google Cloud Next '18」を開催している。初日にはGoogle Cloud CEOのダイアン・グリーン氏、Google CEOのサンダー・ピチャイなどが登壇した基調講演が行なわれ、同社が計画している新しいサービスなどが紹介された。 Google Cloudは、アマゾンが提供するAWS(Amazon Web Service)、マイクロソフトが提供するAzureに次いで業界で第3位とされているが、さまざまな新しいサービスを矢継ぎ早に投入することで、先行する2社を激しく追い上げている。 年々成長する有望なクラウドサービス市場 アマゾン、マイクロソフト、Googl
株式会社バンダイナムコスタジオ様の導入事例動画: Google App Engine の活用で、ゲームリリース後のトラブルとは無縁の「平和な日々」という驚きを体験 ゲームアプリ「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ」(配信元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)の開発にあたり、株式会社バンダイナムコスタジオは Google Cloud Platform(GCP)の導入を決断します。 Google App Engine(GAE) は、スケーリングが極めて高速であり、突発的なアクセス数増加にも柔軟に対応することが可能です。この GAE を活用し、大きなメリットを生み出した同社の事例をご紹介します。 ■ 利用している Google Cloud Platform サービス Google App Engine、Google Kubernetes Engine、Cloud Dat
システムの開発をしていれば、開発したものをテストすると思います。 単体テストや結合テストなど、テスト手法はいくつか存在しますが、想定していなかったケースに対してテストを行うことは難しいです。また最後はシステムテスト(実際に動かして、触ってみるテスト)を行うことになると思います。 (テスト手法などについてはこちらを参照) テストを行うには相応の時間がかかり、テストに時間をかけられない場合もあります。また、開発者以外の人がテストを行うことも多くあります。 そして、いくらテストを行っても、バグを全て発見、修正することはできませんし、実際にゲームを公開し、運用していくことで見つかるバグも多くあります。(ユーザーは基本的に開発時には想定していなかったことも行なってきますので...) 実際の開発段階では見落とだったしがちな割と特殊なテストケースを(実際に自分がデバッグするときの備忘録として残すために)
2016年に、実兄が作った個人向けレーザーカッターという超マニアックなプロダクトをクラウドファンディング(以下、CF)して、過去最高額(当時)の6,011万円の支援を得ました。 モノづくりが、変わる。5万円台のレーザー加工機 FABOOL もう既に兄の会社からは離れていますが、未だにそのノウハウや勘所を聞かれることがあります。 たしかにググってみても実際にやった人の目線からまとめている情報がほとんど見当たらない。 それなら自分なりの主観的な考えのまとめでも、これからCFする人やちょっと興味はあるという人に少しは役に立てるかもということでここに書いてみます。 (※ちなみに、CFの中でもプロダクト販売寄りのものについて書いているので、ファンドレイジング寄りの案件は少し事情が変わってくるかと思います) 以下、長文ですが、一言で言えばタイトルのような話をします。 クラウドファンディングでは、開始す
弊社は、他社さんとタッグを組んで小規模なソシャゲの開発&運用を行ってきました。 その中で、開発者ながらも提案・開発・運用まで全てのフェーズに関わらせていただき、色々知見が溜まってきましたので、その一部を共有します。 1. ソシャゲはユーザ層を幅広く意識する必要がある ソシャゲの大きな特徴のひとつとして、「ユーザが継続的に遊ぶ」という点があります。 ソーシャル性(人との関わり)がある コンテンツを継続投入する ことで発生するワケですが、このとき注意しないといけないのがユーザ層についてです。 通常のゲームであれば「ライトなユーザ」か「ヘビー(マニアック)なユーザ」のいずれかターゲットを絞ることも多いかと思います。 ゲームクリアまで遊んでもらうことを目的とするのであればターゲットを絞っちゃった方がコンセプトがハッキリして良いですが、ソシャゲは継続的に遊んでもらいたいがゆえに、「ライトな層を取り込
はじめに こんにちは、面白法人KAYAC SG事業部バックエンドエンジニアの矢吹です。 8月30,31日,9月1日に開催されたCEDEC2017にて 「中規模チームを支える自動化とノウハウ共有の仕組み」 と題しましてカヤックでの日々の取り組みを発表しました。 こちらが当日の資料になります。 当日は体験したことのない会場の大きさと人数に圧倒され緊張でどうにかなりそうでしたが無事終わりなによりです。 発表後にはたくさんの方に質問をして頂き、改めて講演に参加いただきました皆様には御礼申し上げます。 以下に当日受けた質問と回答を載せておきますので、資料と合わせて参考になれば幸いです 当日のQ&A Q. 分割したシートに入力したデータをどうやってデプロイしていますか 分割したシートに入力したデータのQAが終わったタイミングで開発用のブランチをベースブランチへPull Request & マージをしデ
アマゾン ウェブ サービス ジャパン(AWSJ)が7月5日、AWS上でのデータベース(DB)技術をテーマとしたイベント「AWS Solution Days 2017 ~AWS DB Day~」を開催した。基調講演では4名のゲストが登壇し、Amazon Aurora/RDS、PostgreSQL、MySQL/MariaDB、Oracle DB、SQL Server、Kinesis FirehoseなどのAWS上での性能検証結果やDB移行、活用事例などを技術的側面から紹介した。 基調講演レポート後編では、アクアシステムズの川上明久氏による商用DB(Oracle DB、SQL Server)の効率的なクラウド移行のポイント、Cygamesの倉林修一氏によるゲームアプリなどでの大規模データストリーム処理環境のアーキテクチャ考察をお届けする。 商用DBのクラウド移行によるコスト最適化術、アクアシステ
2017/02/16 Developers Summit 2017
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