2018年11月10日に開催された「どっかんナゴヤ」の講演スライドです。 フリュー株式会社さまより発売されました PS4 向けゲーム「CRYSTAR -クライスタ-」のUnity開発事例となります。 ジェムドロップ株式会社 北尾 雄一郎 (代表取締役 / スタジオディレクター) 吉川 英雄 (プログラムディレクター)

【Unite 2018 Tokyo】そろそろ楽がしたい!新アセットバンドルワークフロー&リソースマネージャー詳細解説 講演者:大前 広樹(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・ゲームの実行時のリソース管理を改善したいプログラマー ・ゲーム開発中にアセットバンドルを利用することで開発効率が落ちることを解決したいプログラマー ・アセットバンドルという単語に複雑な感情を抱く方 受講者が得られる知見 ・Addressable Asset Systemを用いたアセット管理の方法とそのメリット ・新しいリソースマネージャーを使ったデータのロード方法 ・アセット関連の新ツールの活用方法
講演者:池田 早人(株式会社バンダイナムコスタジオ) :加藤 政樹(株式会社バンダイナムコスタジオ) こんな人におすすめ ・スマホアプリの開発者 ・最適化で困っているプログラマ ・アイドルマスター好きなプロデューサー 受講者が得られる知見 ・スマホアプリの開発で気を付けるべき点 ・最適化のヒント ・『AKANE大作戦』の真相
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
The document contains code for several classes related to building a Unity game hierarchy and importing assets. Key points: - The Hierarchy class contains code for displaying foldout headers to organize game objects in a hierarchy. - The BuildRoot method builds a tree structure containing animal category names and species for display in a hierarchy. - The CubeImporter script imports cube assets fr
[CEDEC 2021] 運用中タイトルでも怖くない! 『メルクストーリア』におけるハイパフォーマンス・ローコストなリアルタイム通信技術の導入事例
大竹 1/2 17 (17) 00:17 大竹 2/2 45 (62) 1:02 山内 1/13 30 (92) 1:32 山内 2/13 45 (137) 2:17 以下を伝える プラグイン作成時の注意点が一番伝えたい部分であること 資料は後日公開する点 山内 3/13 5 (142) 2:22 山内 4/13 30 (172) 2:52 伝えること 本発表では、Unityのネイティブプラグインのことを、”ネイティブプラグイン” と呼ぶこと 山内 5/13 25 (197) 3:17 山内 6/13 - Unityから直接呼び出せない。そのため、Unity外から、プラットフォームのAPIを呼び出すためにネイティブプラグインを作成する 45 (242) 4:02 山内 7/13 - Unityに関係なく作成されたライブラリをUnity上で使うことができるようになる 45 (287) 4:
追記した資料はこちら https://speakerdeck.com/tori/unityjiang-xi-zi-liao
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