サウジアラビアeスポーツ協会の会長を務めるファイサル・ビン・バンダル王子が日本経済新聞の取材に答えた。2日に首都リヤドで始まったeスポーツ・ワールドカップ(W杯)を機に「世界のゲーム会社をサウジに誘致する」と述べた。日本のゲーム会社との連携強化にも意欲を示し、任天堂やカプコン、バンダイなどに中東での事務所設立を呼びかけた。サウジのeスポーツ戦略を主導するファイサル王子は、国営eスポーツ会社、サ
![サウジアラビアのファイサル王子「eスポーツで日本のゲーム会社と連携強化」 - 日本経済新聞](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/28ca2f87a908f429a32dc1de36126587bf8f92f0/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Farticle-image-ix.nikkei.com%2Fhttps%253A%252F%252Fimgix-proxy.n8s.jp%252FDSXZQO4948806010062024000000-1.jpg%3Fixlib%3Djs-3.8.0%26auto%3Dformat%252Ccompress%26fit%3Dcrop%26bg%3DFFFFFF%26w%3D1200%26h%3D630%26fp-x%3D0.5%26fp-y%3D0.26%26fp-z%3D1%26crop%3Dfocalpoint%26s%3D092c68d8f9e59e1713cf476edf683c66)
ただ金が欲しいだけ まず最初にお断りしておきたいのは、麻雀界と比較することは、将棋界に対して非常に失礼で恥ずかしいということである。少なくとも私はそう思っている。 なぜかというと「麻雀の世界を将棋の世界みたいにしたい」と言っているプロ雀士のほとんどが「麻雀で勝ったら賞金はもらえるが安いから高くして欲しいし、対局料も払って欲しい」と思っているだけだからである。 しかも厳密に言うと「将棋の世界みたいにしたい」のではなく「将棋の世界みたいにしてくれ」なのである。 つまり、俺らは麻雀が強い。しかし勝っただけでは金がもらえない。そうするとバイトしたりしなければならない。それはしんどい。だから将棋のプロみたいに金をくれ。そう言っているわけである。 正直、私も若い頃、同じようなことを思った。ただ、麻雀の世界で仕事をしていく内に、それは無理だし、そっちの方向を目指してもロクなことにはならないと思うようにな
本日、『刀剣乱舞』をはじめゲーム・アニメ・小説・イラストなど幅広いジャンルでコンテンツ制作を手掛ける会社 ニトロプラスのサイバーエージェントグループ入りについて発表いたしました。これまでM&Aの提案を一貫して断ってきたというニトロプラス。今回の選択についての想いや今後の展望について、サイバーエージェント代表取締役 藤田晋とニトロプラス代表取締役 小坂崇氣による社長対談インタビューを通じてお伝えします。 ── ニトロプラスはどんな想いをもって創業した会社なのでしょうか。 小坂:「毎日が文化祭」。25年前の創業当時からこれまでを振り返ると、まさにこの思いです。ニトロプラスの強みは、好きなことを好きなだけやること。その結果、強くて独特なエネルギーが生まれ、唯一無二の個性を持った作品を生み出してきました。25年間で作った100%出資の35作品はほぼ全て黒字化しここまでやってきました。 私は、「オタ
VARRELとTOPANGAが経営統合に合意。2024年4月8日より「株式会社CELLORB(セルオーブ)」として始動 株式会社VARREL(本社:神奈川県横浜市、代表取締役社長:鈴木文雄)と株式会社TOPANGA(本社:東京都中央区、代表取締役社長:豊田風佑)は、このたびeスポーツ事業の更なる拡大に向けて経営統合に合意いたしました。 2024年6月の統合に向け新社名「株式会社CELLORB(セルオーブ)」として始動いたします。 【経営統合の目的】 今般の経営統合により、CELLORBは、プロeスポーツ事業、IPコンテンツ事業、教育事業の3つのeスポーツビジネス領域で幅広いソリューションを提供するeスポーツの総合マネジメント企業を目指していきます。 急速に拡大を続けるeスポーツ市場において、多様化するスポンサー、eスポーツファンのニーズにお応えすることはもちろんのこと、プロeスポーツプレイ
一般社団法人 日本アニメフィルム文化連盟はこの度、2023年12月4日〜2024年1月31日の期間にてアニメ業界従事者を対象とした実態調査を行い、323件の回答を得ましたのでその結果を報告します。 本文要約・アニメ業界従事者の月間平均労働時間は平均が219時間、中央値が225時間であり、最大値では月間で336時間働いている。・時間単価は600円〜800円相当となる比率が14%と最も多く、全体の中央値は1111円。・労働時間、収入面で男女の差は一般社会より小さく、男女雇用機会均等の観点からは平等化が進んでいる、実力主義の業界であると言える。・社員(契約社員を含む)とフリーランスを比較すると社員の方が労働時間が長く、収入の中央値も社員の方が高いが収入の上限はフリーランスの方が圧倒的に高い。・30歳を境目に職場での業界知識等の承継が減少している。 今回の調査は「低収入・長時間労働」などアニメ業界
プレイヤー・実況から大会開催へ…!株式会社JCGの代表取締役CEO松本順一氏にインタビュー 海外で盛り上がりを見せ、日本でもここ数年若者を中心に人気を集めている「eスポーツ」。 eスポーツ業界の第一人者である、株式会社JCGの代表取締役CEO松本順一氏。個人でプレイヤーや実況を手掛けるところからスタートし、2013年にはJCGの前身となる会社の創業に携わるように。そんな松本氏に、eスポーツ業界の実態やビジネスモデル、そして「好き」を「仕事」にしたい方へのメッセージ等、幅広いお話をお伺いしました。 松本 順一(まつもと じゅんいち)JCG 代表取締役CEO 米国の大学を卒業後、大手通信キャリアにてエンジニアとしてのキャリアをスタート。 インターネット業界のオペレーターコミュニティ団体活動やJPNICの国際プロジェクトに従事する過程で、コミュニティのもつ独自性とパワーを実感する。その後外資など
アニメ産業は2012年1.3兆円から2021年2.7兆円でちょうど10年間で2倍になった。そのほとんどは1兆円増額した「海外」と1千億分ずつ成長した「配信」と「商品化」で、すなわち海外で見られるようになったから巨大化している。だが同時にこの10年はクールジャパンが国策として推進された時代でありながら、アニメーターの現場からは待遇改善や産業としての成熟度の改善が見られないといった声も強い。果たして「アニメの現場」はこの10年どう変わってきたのか。今回は1980年代半ばという黄金時代にアニメ産業に入り、原画→動画→作画監督・キャラクターデザインと“現場に向き合い続け"、スタジオジュニオ、マッドハウスやスタジオジブリなどでも仕事をしてきたベテランアニメーター赤堀氏に話を伺った。 ■政府のアニメ支援は現場に届いていない。海外発信番組を作って広げる役割になって欲しい ――:自己紹介からお願いいたしま
NCSOFTは現地時間1月4日、子会社のデベロッパーであるNtreev Softを閉鎖する意向を発表した。事業整理の一環として現地時間2月15日をもって同スタジオは閉鎖される予定となり、約70名の従業員に退職が勧められたという。現地各誌が報じている。 『スカッとゴルフ パンヤ』 Ntreev Softは、韓国を拠点とするデベロッパーだ。ゲーム開発スタジオSonnoriを母体とし、2003年に同スタジオと分割されるかたちでNtreev Softとして設立。SKテレコムによる買収なども経つつ、2012年に韓国NCSOFT傘下となった。 同スタジオは、2004年から2017年までの長きにわたって日本国内で人気を博したオンラインゴルフゲーム『スカッとゴルフ パンヤ』(国内運営はGMOゲームポット・現在日本向けサービス終了)を開発。また、2021年には同スタジオが手がける『トリックスター』シリーズ新
国内eスポーツ、市場規模がついに100億円の大台突破 前年比27%増の125億円、ファン数は776万人に 日本eスポーツ連合は、この日(12月25日)、日本国内のeスポーツ市場規模が前年比27%増の125億円に達したとの推計結果を発表した。あわせて、2025年までの成長予測や、市場の内訳、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移も発表した。詳細な内容は、2024年1月に刊行予定の「日本eスポーツ白書2023」に掲載する。 ■2022年の日本eスポーツ市場規模は125億円に到達 2025年には210億円を超えると推定。 コロナ禍においてもオンライン開催の定着によって堅調に成長してきたeスポーツ市場は、2022年以降、徐々に増加してきたオフライン開催との相乗効果によって成長速度が加速。これまでの想定を超える勢いで拡大した。この傾向は今後も続き、2025年に向けて市場規模は年平均20%を超える
ジャレコ愛なんて1ミリもなかったけど、なんとなく子どもの頃好きだった『シティコネクション』を社名にしたらその因果にとらわれ、紆余曲折の末にジャレコのIPを丸ごと継承することになった男の話 『シティコネクション』というゲームをご存じだろうか。 日本のゲーム会社ジャレコが開発して1985年よりアーケードで稼働、ファミリーコンピュータにも移植されたアクションゲームである。 (画像はアーケードアーカイブス シティコネクション ダウンロード版 │ My Nintendo Store(マイニンテンドーストア)より)このゲームを開発したジャレコは、現在はもう存在しない。だが、『シティコネクション』は『アーケードアーカイブス』に収録され、各種プラットフォームにて今も遊ぶことができる。そのライセンスを管理しているのは、株式会社シティコネクション。 ゲームと同じ名前の会社が、『シティコネクション』のみならずジ
JeSU、サウジアラビアのeスポーツ団体であるサウジeスポーツ連盟(SEF)と人材育成と国際交流の推進に関する覚書を締結 一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU)は、本日(12月15日)、サウジアラビアのeスポーツ団体であるサウジeスポーツ連盟(SEF)との間で、人材育成と国際交流の推進に関する覚書を締結したことを発表した。 JeSUとSEFは、2021年から2022年にかけて国際親善試合「日本・サウジアラビアeスポーツマッチ」を実施するなど、両国政府間の戦略的パートナーシップである「日・サウジ・ビジョン2030」の下、これまでも緊密な関係を築いてきた。 またサウジアラビアは、2023年に賞金総額約40億円のeスポーツ世界大会「Gamers8」を開催したほか、世界eスポーツ連盟(Global Esports Federation、略称:GEF)や国際eスポーツ連盟(Internation
[インタビュー]社長のボヤキ 番外編 ブシロードの木谷社長をお迎えしてボヤく,三者三様に社長がやっていること―――「本当に思ってることって,やっぱり言えないわけじゃないですか」 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 2022年の6月から,半年にわたってゆるゆると続けた「社長のボヤキ」という連載……というか単なる雑談は,業界の方やマネージメント系の方を筆頭に,おかげさまで特定の狭いエリアで評判が良く,無事に全6回を終えました。 それに気をよくしたのか,突如「ゲストを呼びましょう」と言い出したのが,Yostarの李社長です。いやいや待ってよ,あれ何気に結構危ないこと言ってるし,こんな雑談に付き合ってレピュテーションリスクを背負ってくれる社長なんているわけないでしょう? と思ってたんですが,いました。 カードゲーム界隈やプロレス界隈では,その名を知らぬ人はいない,ブシロードの木谷社長
株式会社DetonatioN、プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon」を運営する株式会社Samurai工房とのeスポーツ事業における包括的業務提携契約締結に関するお知らせ~プロモーションやグッズ販売、イベント等のインフルエンサービジネス拡大でeスポーツ事業の成長を目指す~ 株式会社GameWith(本社:東京都港区、代表取締役社長:今泉卓也、以下「当社」)の連結子会社であり、プロeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe(以下、DFM)」を運営する株式会社DetonatioNは、プロeスポーツチーム「Crazy Raccoon(以下、「CR」)」を運営する株式会社Samurai工房との間で、eスポーツ事業における両社の持続的な事業成長を目的とした、プロモーションやグッズ販売、イベント等のインフルエンサービジネス拡大に係る包括的業務提携契約を締結いたしましたので、下記の
[インタビュー]新しいファンドで,世界のゲームシーンのほとんどを見てみたい―――ゲームへの投資は,もはや一般企業から集める時代へ。EnFiが語る,ゲーム投資の次の一手 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 遡ること2年前,「ゲーム投資」という珍しい看板を引っさげて登場したEnFiの代表,垣屋氏に話しを聞いて記事にしたことがある。 そのときの記事の冒頭にも書いたが,本来「ゲーム」は「投資」と相性が悪い。金融や投資の世界で普通に使われている,計算ありきの予測がほぼ成り立たない,成功/失敗が「運」でしか説明できないジャンルなのだ(もちろん運だけではないのだけれど)。 まぁそんなことは,日頃デベロッパーやパブリッシャーでタイトルと格闘している皆さんなら百も承知のことだろう。大きく投資しても失敗し,実験作で出したら馬鹿売れし……。業界にいる人だって,何が当たるのかを見極めるのは並大抵のこ
私ども一般社団法人日本動画協会では、アニメの制作管理を担う役職である「制作進行」の業務をとりまとめた「TVアニメシリーズ制作における 制作進行のマニュアル」を2020年8月12日よりWEBにて無償での公開を行っています。 本書は、株式会社トリガー 舛本和也氏が執筆した「アニメーション制作における制作進行の座学本」からデータを提供いただき、日本動画協会 人材育成委員会にて業界の標準化内容を検討し、制作進行の業務をマニュアル化したものです。 制作進行職は制作職の新人時に担うTVアニメ1話単位でマネージメント(管理・連絡・調整 etc.)する役職で、アニメ制作の全分野に関わる業務を通して得た経験は、制作デスク、プロデューサー 、演出、シナリオライター、監督などの様々な役職へのキャリアアップの礎になります。 本書を通して、制作進行の新人従事者やアニメ制作の仕事を目指す学生の方々の制作進行の仕事の理
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