ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (6)

  • Twitch JapanのDirector of Contentが語る,国内ライブ配信市場の次なる3つのトレンド

    Twitch JapanのDirector of Contentが語る,国内ライブ配信市場の次なる3つのトレンド 若い世代の「テレビ離れ」が顕著になっています。NHK放送文化研究所が2020年10月に実施した調査によると,平日にテレビを見ると答えた日人は,16〜19歳で47%(同24%減),20代で51%(同18%減)にとどまりました。その代わり,若い世代はインターネット上のコンテンツを視聴するようになり,このことからNetflix,YouTube,Twitchをはじめとした配信サービスの台頭が浮き彫りになっています。 とくにライブ配信はミレニアル世代とZ世代の間で,リアルタイムでつながる手段としてますます注目を浴びており,コロナ禍においても大きな盛り上がりを見せています。中でもTwitchは,常時250万人以上がサービスを利用し,1日の平均訪問者数は3千万人を越え,2020年の総視聴時

    Twitch JapanのDirector of Contentが語る,国内ライブ配信市場の次なる3つのトレンド
  • 脚本を書き換える。スポーツを仕事にする独立系スタジオたち

    FIFAやNBA 2Kのような圧倒的なフランチャイズに直面して,デベロッパがどのように自分たちのニッチを切り開いているのかを探る。 「良いスポーツシミュレータへの近道はありません」 Metalhead Softwareの共同設立者であるScott Drader氏は,経験からそう語っている。カナダのスタジオの Super Mega Baseball シリーズは,シンプルな魅力を持っているかもしれないが,それでも高いレベルのディテールと機能性が求められる。 「ゲーム開発で最も困難な分野の多くを解決し,3万人の観客を画面に表示し,Twitch ゲーム プレイ メカニクスに適したフレームレートでレンダリングして,オンラインですべてを動作させなければいけません」と氏は説明している。 このような技術的な障壁は,とくに90年代のブームに比べて,最近ではスポーツゲームが少なくなっている理由を説明するのに役

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  • Valve「VRには誰もがワクワクできるビッグゲームがありませんでした」

    ValveのCorey Peters氏とSean Vanaman氏が13年ぶりのHalf-Lifeゲームを制作した。VRと名作シリーズの両方の初心者を想定したという。 Half-Life 2: Episode Twoのリリースから13年近くが経過した今,Valveはビデオゲームで最もよく聞かれる質問の1つへの回答を提供した。 そう,ほとんど。 Half-Life. Alyxは,Valveが10年以上も議論を避けてきた幻の製品であるHalf-Life 3ではない。続編ではなく(関連英文記事) ,最初のゲームと2番めのゲームの間の話となる。2007年に劇的な結末を迎えた最終章のストーリーを続けるのではなかったのだ。また,この作品はバーチャルリアリティ専用だ。Valveがここ数年で築き上げようと努力してきた市場だが,いまだゲーム市場全体のほんの一部を占めるにすぎない。 Half-Life:Aly

    Valve「VRには誰もがワクワクできるビッグゲームがありませんでした」
  • Against Gravity「VRでの身体的ハラスメントは非常に強烈なものになることがある」

    Against Gravity CCO(チーフ・コンテント・オフィサー)のCameron Brown氏が促進するRec Roomの賑わうコミュニティと,バーチャルワールドにおけるフィジカルな脅威の「極めてリアルな」感覚とは? ゲームにまつわる歓迎的かつ開放的なコミュニティを構築することの重要性は年々高まっているが,バーチャルリアリティの出現により,ソーシャル・エクスペリエンスを生み出すデベロッパにはさまざまな新しい問題が提起されている。先週開催された世界最大級のカジュアルゲームカンファレンス,Casual Connect USAで登壇したワシントン州シアトルに拠を置くAgainst Gravityの共同創立者でCCOのCameron Brown氏は,同社がソーシャルVR空間であるRec Roomでどのようにこれらの問題にアプローチしたかを詳述した。 現在のようなマーケットの初期段階では,

    Against Gravity「VRでの身体的ハラスメントは非常に強烈なものになることがある」
  • イスラム教の描写に関するHow toガイド

    WB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏より,ある一定多数層のオーディエンスを遠ざけたくないデベロッパへのアドバイス。 ゲーム業界がある特定の文化を上手に描写できず,敵役としたり,さして重要でない役割を押し付けたり,もしくは完全に追いやったりしてきたのはよく知られていることだ。歴史的にそのような待遇を受けてきたグループの一つがイスラム教徒だ。 日(※2017年12月12日),モントリオール国際ゲームサミットでWB Games Montrealのシニア・デザイナーOsama Dorias氏は,デベロッパを前にゲームでイスラム教徒のキャラクターを最もよく表現する方法を提案した。冒頭,Dorias氏自身もイスラム教徒であるが,過去にイスラム教の表現に失敗してきたデベロッパの面目をつぶすつもりはないとして語り始めた。 「私たちにプラットフォームをくだされば

    イスラム教の描写に関するHow toガイド
  • 「愛を持つAI」とは? 実用レベルのAIやVRが勢揃いした「コンテンツ東京」レポート

    2016年6月29日,東京ビッグサイトで「コンテンツ東京」が開催された。コンテンツ東京は,コンテンツ産業に関連した多くの展示会が集まったもので,今回は今年から開催された「AI人工知能ワールド」,昨年から開催されている「先端コンテンツ技術展」を中心に目に付いた展示を紹介してみたい。 ●人工意識 最初はAI人工知能ワールドからだ。 今年始まったばかりということもあって,出展企業数も少なかったのだが,ディープラーニングが実用的なレベルで活用できるようになってきていることから,今後はさまざまな分野で応用製品が展開されることが期待される。 会場で注目を集めていたのは「人工知能に心を持たせる技術」を展示していたモノゴコロのブースだ。ベースとなっている技術は自然言語会話で,音声認識で得たデータをもとに音声合成で応答するというものだ。会場ではLive2Dっぽいキャラクター表示なども行われていたが,2D

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