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ブックマーク / loderun.blog.ss-blog.jp (30)

  • 書評『ゲームの歴史 1』(岩崎 夏海、稲田 豊史): Runner's High!

    ゲーム歴史 1 出版社/メーカー: 講談社発売日: 2022/11/16メディア: Kindle版 『ゲーム歴史』、2022年11月発刊。著者は岩崎夏海氏と稲田豊史氏の連名。計三巻が出版されているが、以下は第一巻のみを読了した感想である。 書名が示すように、書はコンピュータゲーム歴史書を標榜している。 この『ゲーム歴史』に関しては、著者の一人である岩崎夏海氏のTwitter上での発言が物議を醸した。曰く、「データを用いると恣意性に際限がなくなる」「ゲームの世界に客観など存在しない」とのことだ。 〇『ゲーム歴史 1〜3』 / 岩崎夏海, 稲田豊史 (残念なと残念な著者の話)|keigo| この発言を目にした時点での僕はまだ『ゲーム歴史』を入手していなかったのだが、異論や反発を覚える以前にそもそも意味がわからなかった。データを用いず、また客観性を担保しないまま書かれた歴史書とい

    書評『ゲームの歴史 1』(岩崎 夏海、稲田 豊史): Runner's High!
    bigburn
    bigburn 2023/03/03
    “なぜこれほど大量の誤謬が含まれる文章が講談社の編集を通過してしまったのか”ほんこれ。出版社としての信用にも関わるはずなんですよね
  • 書籍『アタリショックと任天堂』批判――「アタリショック捏造論」という妄想: Runner's High!

    アタリショックと任天堂: 「アタリショックは任天堂の捏造」という捏造 作者: 広田哲也出版社/メーカー: 発売日: 2020/08/14メディア: Kindle版 〇「アタリショック」という概念、言葉は任天堂が捏造したものだったのか? 答えはここにある。 (任天堂雑学blog) 〇「アタリショックの嘘と誤解」の嘘と誤解(その2) (同上) エントリーは、Webサイト「任天堂雑学」を運営する広田哲也氏が上梓した書籍『アタリショックと任天堂』を批判するものである。 当該書籍は極めて難点が多いが、特に看過できないのが副題にも挙げられている「アタリショックは任天堂の捏造」とのテーマだ。 広田氏は『アタリショックと任天堂』を執筆するに至った動機として、とあるブログの主張に疑問を感じことにあると述べている。書の中では(何故か)名が明かされていないが、これはゲーム史研究家のhally(田中治久)氏が

    書籍『アタリショックと任天堂』批判――「アタリショック捏造論」という妄想: Runner's High!
    bigburn
    bigburn 2021/04/10
  • 『日本デジタルゲーム産業史』(初版第1刷)第2章について: Runner's High!

    6月末に刊行された『日デジタルゲーム産業史』(初版第1刷)の第2章について、米国家庭用ビデオゲームに関する記載内容を中心に、事実誤認や疑問に感じた箇所を指摘させていただきます。 P.28他 (誤)Magnabox (正)Magnavox p.35 (誤)テレスター(Telester) (正)テルスター(Telstar) p38 (誤)ビデオ・コンピューティング・システム(Video Computing System) (正)ビデオ・コンピュータ・システム(Video Computer System) ・ステラ(アタリVCS)に関して、“コントローラーとしては、家庭用ゲーム機で初めてジョイスティックが採用された”との記述があるが、欧州で1976年に発売された1292 Advanced Programmable Video Systemという名のゲーム機が2軸スティックを採用していたとの記録

    『日本デジタルゲーム産業史』(初版第1刷)第2章について: Runner's High!
    bigburn
    bigburn 2016/07/03
    loderunさんの調査力、毎度ながらおそろしい…
  • 書籍『ファミコンとその時代』への疑問点 (アタリ社家庭用ゲーム機関連): Runner's High!

    書籍『ファミコンとその時代』より、第一章から第二章にかけてのアタリ社家庭用ビデオゲームに関する記述の中で、特に疑問を感じた箇所への私的見解を取り急ぎ書き留めてみました。 書籍全体の感想は後日、別記事にて公開させていただきます。

    書籍『ファミコンとその時代』への疑問点 (アタリ社家庭用ゲーム機関連): Runner's High!
  • 『アタリ ゲームオーバー』日本版DVDが発売決定!: Runner's High!

    bigburn
    bigburn 2015/07/19
    買わなきゃ!広めなきゃ!(義務感)
  • アタリショック論(1) 「アタリショック」とVideo Game Crash: Runner's High!

    No single event caused the crash, just as no single event sank the Titanic. タイタニック号が沈没した原因が一つではないように、市場崩壊の原因は一つではない。 ―― 『Classic 80's Home Video Games』 (08年) ■前回の記事はこちら。 ■アタリショック関連記事のまとめはこちら。 アタリショックとは、1982年のアメリカ合衆国においての年末商戦を発端とする家庭用ゲーム機(パソコンゲーム市場を含まない)の売上不振「Video game crash of 1983」のことである。 ―― ○アタリショック 『ウィキペディア(日語)』 アメリカの家庭用ゲーム市場崩壊を語る上で避けて通れないのが、我が国で広く使われている「アタリショック」との呼称の由来と、その定義の変遷である。 「アタリショック」

    アタリショック論(1) 「アタリショック」とVideo Game Crash: Runner's High!
  • 『機動戦士Zガンダム ホットスクランブル』の誤解 (その3):Runner's High!:SSブログ

    その1、その2の続きです。 さて、86年以前のキャラゲーでナムコがかかわりがあるタイトルと言えば、答えは一つしかありません。前回のパズルの正解は以下の通り。 遠藤氏 : ガンダムゲーム作りたかったから 家庭用始めたんだよねぇ・・・(*訂正) インタビュアー : ええっ!!そうなんですか!!! 遠藤氏 : うにゃ。 「マクロス」のゲーム作ったときに色々ゴタゴタがあって それからナムコはよその版権モノは使わない!って方針だったんだよね。 *(2005/6/7)遠藤雅伸氏人(!)からご指摘を受けました。お詫びの上、訂正させていただきます。 85年に発売されたファミコン版『超時空要塞マクロス』は極めて不自然なゲームでした。 販売はバンダイ、でも開発・製造はナムコ。 実際の商品を見るとよくわかりますが、カートリッジの形状(メーカーにより形が異なっていた)は明らかにナムコのものです。 さらにラベル

    『機動戦士Zガンダム ホットスクランブル』の誤解 (その3):Runner's High!:SSブログ
    bigburn
    bigburn 2014/07/22
    マクロスがアニメ版権を扱う上でナムコとバンダイの接点になってたという話が面白い
  • 「ドンキーコング」が画期的なアーケードゲームであった本当の理由: Runner's High!

    ○宮茂のゲーム哲学(1) なぜ、マリオにヒゲがあるのか? ○宮茂のゲーム哲学(2) ゲーム作りに必要なセンス ー「スーパーマリオ」制作秘話 esu-kei_textさんを批判しようと思う。 上記のエントリーに関しては、既にフリーゲームデザイナーの岩崎啓眞さんが疑問の声を挙げられています。 ○疑わしい「スーパーマリオ」制作秘話 (Colorful Pieces of Game) 僕としては、岩崎さんへの応答や、第三弾として予告されている「ゼルダの伝説」の記事が公開されるまで待っているつもりでした。しかし、既に2ヶ月以上が経っているのにesu-kei_textさんに新しい動きは無いようです。 このまま誤った認識が広まるのもどうかと思い、突っ込ませてもらうことにしました。 色々言いたいことはあるのですけど、僕が最も疑問に感じるのはesu-kei_textさんの「ドンキーコング」に関する一連の

    「ドンキーコング」が画期的なアーケードゲームであった本当の理由: Runner's High!
  • アラモゴードの『E.T.』発掘ニュースについて: Runner's High!

    ○Success! Atari E.T. games found in New Mexico dump (CNET) ○Long-Buried E.T. Cartridges Unearthed at New Mexico Landfill (Xbox Wire) ○都市伝説は当だった、ニューメキシコ州の「Atariの墓」から最悪のクソゲー『E.T.』カートリッジが発掘される (Game*Spark) ○伝説は当だった!アラモゴード市の埋立地発掘作業からAtari 2600版「E.T.」のカートリッジが出土 (doope!) 既にご存知の方も多いと思いますが、「E.T.の埋葬地」として知られる米国ニューメキシコ州アラモゴードの処分場の発掘作業が、4月26日に行われました。これは、マイクロソフトがXbox向けに制作しているドキュメンタリー番組の一環であり、希望者は誰でも見学可能とあって、

    アラモゴードの『E.T.』発掘ニュースについて: Runner's High!
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    bigburn 2014/04/29
    コンクリートで固められたメイン部分はまだ手付かずであると。吉村作治に発掘してもらおうぜ!
  • もしもアタリVCSで『スーパーマリオブラザーズ』を作ったら…: Runner's High!

    ○Princess Rescue - Atari 2600 アタリ家庭用ゲームコミュニティのAtariAgeで、VCS(アタリ2600)対応のHomebrewソフト『Princess Rescue』がリリースされました。 YouTubeのプレビュー画像の時点で、すでに出オチしてるんですが… どこからどう見ても、スーパーマリオじゃないか!(笑) というわけで、1977年に発売された家庭用ゲーム機のアタリVCSに、『スーパーマリオブラザーズ』のエッセンスが見事に移植されています。 元々VCSは、自由にデザインできるオブジェクト(スプライト)が表示可能なのは一画面に2枚まで。さらにオブジェクトのカラーは水平ラインごとに一色しか使えまぜん。厳しい制約の元で、ここまでスーパーマリオを再現できるとは驚きました 画面切り替えではなく、ちゃんとスクロールしているのもポイント高いですね。 とはいえ、くれぐれ

    もしもアタリVCSで『スーパーマリオブラザーズ』を作ったら…: Runner's High!
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    bigburn 2013/06/01
    Atari8ビット版のスペランカー(「スペランカーコレクション」収録)も意外と面白いもんね、正直なめてたw
  • 『チョップリフター』の元ネタはアメリカ大使館人質事件なのか: Runner's High!

    1979年11月に起きたイランアメリカ大使館人質事件の際、米軍がヘリコプターを使用し特殊部隊デルタフォースを突入させたイーグルクロー作戦に着想を得て制作されたと言われる。 ○チョップリフター - Wikipedia(日語) カーター大統領の時の、ヘリコプターを使ったイラン人質救出作戦の失敗にヒントを得て作られたゲーム。日ゲームには見られない社会性・時事性を持ち、アメリカではとても人気があった。 ○『テレビゲーム電視遊戯大全』 UPU(1988年) 最初に答えを書いてしまうと、これは「単なる誤伝」です。 ○Choplifter! screenshots - MobyGames 『チョップリフター(Choplifter!)』は、1982年にブローダーバンド社より発売された任意サイドスクロール・シューティングゲーム。 オリジナル版の対応プラットフォームはApple IIですが、80年代の主

    『チョップリフター』の元ネタはアメリカ大使館人質事件なのか: Runner's High!
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    bigburn 2013/04/18
    あーディフェンダーからの発想なのか! ひざポン
  • アタリショック論appendix NHKスペシャル『新・電子立国』を検証する: Runner's High!

    ○新 電子立国「ビデオゲーム」 (YouTube) ○新電子立国 ビデオゲーム④ (ニコニコ動画) NHKスペシャル『新・電子立国 ビデオゲーム~巨富の攻防~』は、1996年1月に放送されたドキュメンタリー番組である。 アメリカ教育機関で産声を挙げたビデオゲームという名の新たな娯楽産業は、業務用機、パーソナルコンピュータ、そして家庭用ゲーム機へと版図を広げ、遂には世界規模の巨大市場を形成した。その歴史を辿ると共に、ゲームプログラム(ソフトウェア)こそが巨万の富を築く鍵であるという事実を、番組は紡ぎ出している。とりわけ、国内外の著名なゲーム業界関係者に行われたインタビューの模様は、一級の映像資料と呼ぶに値すると言えよう。 さて、番組で特筆すべきは、1980年代のアメリカに起きた家庭用ビデオゲームの市場崩壊を「アタリショック」と言い表し、ビデオゲーム産業の失敗事例として大きく取り上げてい

    アタリショック論appendix NHKスペシャル『新・電子立国』を検証する: Runner's High!
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    bigburn 2012/05/06
    これは素晴らしい検証。シナリオ先にありきで番組作っちゃったのか…
  • 宮本茂氏のタイムパラドックス?: Runner's High!

    氏が手掛けているのはソフトだけではない。ハードの開発、とくにコントローラーのデザインは同氏の意見が強く反映されている。ファミコンではゲーム&ウォッチ版『ドンキーコング』で搭載された“十字キー”を採用し、スーパーファミコンではコントローラー上部にLRボタンを設置するといった具合にだ。(中略) スーパーファミコンのLRボタンは、アーケードで一大ブームを巻き起こしていた『ストリートファイターII』の6ボタンへの対応を考えてのこと。単純に3つのボタンを上下に並べるという意見もあったそうだが、操作が混乱してしまうことを危惧して、コントローラーを持った際自由になるひと差し指で押せる体上部に設置したそうだ。 ○「世界でいちばん売れる何かを作りたい」 宮茂氏が仕事史を語る (from ファミ通.com) これ、一見すると宮茂氏の非凡さを伝える素晴らしいエピソードなんですが、皆さんは何か違和感を感

    宮本茂氏のタイムパラドックス?: Runner's High!
  • 宮本茂氏の「SFCのコントローラーは『ストリートファイターII』への対応」発言について: Runner's High!

    (前回の記事) ○宮茂氏のタイムパラドックス? 10月24日に行われたDIGITAL CONTENT EXPO 2009での講演において、任天堂の宮茂氏が「スーパーファミコンのLRボタンは、『ストリートファイターII』への対応を考えてのこと」と発言した件についてですが、ここ数日にかけてファミ通以外のメディアでもレポートが挙がってきています。 その結果、色々と面白いことがわかりました。 まずGame Watchの記事から。 スーパーファミコンの時には「スーパーストリートファイター」がヒットしていたことから6つのボタンが必要となった。「あまりボタンが多いのは……」と宮氏は思ったというが、すでに任天堂社内でLボタンとRボタンの開発は進んでいたと言い、4つのボタンを付けることで6つになると判断し、「そのうち慣れる」と押し切ったという。 ○最先端技術を体感できる「DIGITAL CONTENT

    宮本茂氏の「SFCのコントローラーは『ストリートファイターII』への対応」発言について: Runner's High!
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    bigburn 2009/11/01
    宮本茂に突っ込めない雰囲気は危険だと思う
  • ファミコンが存在しなかったかもしれないゲーム史: Runner's High!

    私はレオナルド・グリーンバーグ会長とともに日へ行き、任天堂の山内社長の元を訪れた。当時、我がコレコ社と任天堂はいくつかの製品を共同で開発していたからだ。 彼らはコレコビジョンに興味を持ち、原価に10パーセント上乗せした金額で買い取りたいと申し出た。しかし会長のレオナルドは、小売価格から10パーセント差し引いた金額での取引を望んでいた。 結局交渉はご破算となり、山内はこう言った。「任天堂は、自分たちでゲーム機を開発しますよ」、と。 レオナルドは大笑いして、彼らにそんなことは絶対できるわけがないと思ったそうだ。 ――― コレコ社の技術・製造部長を務めたバート・ライナーの回想 任天堂が1983年7月15日に発売した家庭用ゲーム機のファミリーコンピュータについては、今さら説明するまでもないほど世界中の多くの人に親しまれています。 しかし「ファミコン以前」の81~82年頃に、任天堂がアメリカのコレ

    ファミコンが存在しなかったかもしれないゲーム史: Runner's High!
  • アタリショックを考察した京大の論文―――『経済論叢 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程』: Runner's High!

    ○米国におけるビデオ・ゲーム産業の形成と急激な崩壊 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(1) ○「ファミコン」登場前の日ビデオゲーム産業 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(2) ○「ファミコン」開発とビデオ・ゲーム産業形成過程の考察 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程(3) (*注 すべてPDFファイル) "「アタリショック」を題材としたものとしてはおそらく国内で唯一"として、以前にClassic 8-bit/16-bit Topicsさんが紹介されていたことで存在を知った学術論文です。 いつか全文を読んでみたいと思っていたところ、ネット上に公開されていることをTAPE-LOADのM_tさんに教えていただきました。(いつもありがとうございます) この『経済論叢』は京都大学経済学会が刊行しているジャーナルであり、平成10年(1998年)から11年(1999年)の3号に渡って論文が掲載されてい

    アタリショックを考察した京大の論文―――『経済論叢 現代ビデオ・ゲーム産業の形成過程』: Runner's High!
    bigburn
    bigburn 2009/09/27
    まかり間違えば自分がこういう論文書いたかもしれない
  • ファミコンのⅡコンにマイクが採用された本当の理由: Runner's High!

    コントローラにマイクロフォンを付けようと言い出したのは上村自身だった。テレビ受像機から自分の声が出るだけで面白いに違いないという思いつきだった。ただし、実際にはあまり利用されなかった。 ○【任天堂「ファミコン」はこうして生まれた】 第8回:ファミコン誕生、家庭用ゲーム機の代名詞に (from 日経NET) 以上のように、ファミコンのIIコントローラーにマイクが採用された理由は、"何かの役に立つだろう"などという曖昧なものではありません。 ファミコンのイジェクトレバーが"ゲームをしないときでもガチャガチャとやって遊べる"という理由で採用されたのと同様に、ユーザーを少しでも楽しませようとする明確な目的が存在しました。 推測ですが、この"将来的にどんな役に立つのかは知らないが、何かの役には立つだろう"とは、ゲームボーイの通信ケーブル端子の話と混同されているのではないでしょうか? ちなみに、当bl

    ファミコンのⅡコンにマイクが採用された本当の理由: Runner's High!
  • ジャンプアクションゲームの起源は?: Runner's High!

    僕の知っている限りでは確かに、(ドンキーコングに)ジャンプという仕様を提示したのは、宮茂ではありません。では誰が提示したのか?それは横井軍平その人です。 雑誌「bit」の1997年4月号「ドンキーコング奮闘記」で池上通信機の元社員がマリオのジャンプについて語っているそうです。 ネット上を探したら 池上通信機がかねてから研究中だったジャンプアクションをドンキーコングに採用した。 ジャンプアクションとしての雛形は池上通信機が「こういうのもできるよ」って提案した。 というような記述がありました。 ○マリオをジャンプさせたのは誰か? 枯れた知識の水平思考さんのところで、非常に興味深いやりとりを見つけました。かの有名な『ドンキーコング』にジャンプという仕様を提案したのは、横井軍平氏と池上通信機の両者である可能性が高いようです。 『ドンキーコング』の開発経緯に関しては、"プログラム以外は宮茂が作っ

    ジャンプアクションゲームの起源は?: Runner's High!
  • 幻想のバンゲリング帝国: Runner's High!

    バンゲリング帝国三部作は、『バンゲリングベイ』『ロードランナー』『チョップリフター』の世界観を共有する3作品を指す。 ○バンゲリング帝国三部作 (from Wikipedia) 結論から先に述べると、『チョップリフター』、『ロードランナー』、『バンゲリングベイ』の敵役として登場するバンゲリング帝国は名前以外の共通点を見出すことができず、"世界観を共有する"などと断言することはできません。 まず、これらの3作品が"Brøderbund社でオリジナル版の制作が行われていた"とするWikipediaの説明は不適切です。 『チョップリフター』の作者はダン・ゴーリン、『ロードランナー』の作者はダグ・スミス、そして『バンゲリングベイ』の作者はかの有名なウィル・ライトです。彼らはそれぞれ、ブローダーバンドとは独立した立場でゲームを開発しました。(Wikipediaのウィル・ライトの項には、"ブローダーバ

    幻想のバンゲリング帝国: Runner's High!
    bigburn
    bigburn 2009/05/11
    メタルブラック&ガンフロンティアのワイルドリザードみたいなもんか(あっちはメーカーも作者もいっしょですが)
  • 12月8日は「アタリショックの日」: Runner's High!

    ATARIといえば、テレビゲームの黎明期に「PONG(ポン)」や「BreakOut(ブロック崩し)」を発表し、成功を収めたことで知られるメーカーだ。家庭用ゲーム機を発表したのもいち早く、'77年に発売した「ATARI2600」は世界的なヒットとなった。しかし、ヒットのあまりソフトを粗製濫造し、一夜にしてブームは収束。このビジネスの不手際さは、任天堂がファミリーコンピュータを発売する際に反面教師として活用されたことでも有名だ。 ○アタリの名作ゲームを10まとめて遊べるアイテム! 「ATARI 10in1 テレビゲームズ」 (from GAME Watch) (反論) 1982年12月8日、東部標準時間午後3時4分―――ワーナー・コミュニケーションズはクリスマス商戦の不振を理由に、当時子会社であったアタリの第4四半期の利益が前年対比で10~15%程度の増加に留まると発表。家庭用ビデオゲーム

    12月8日は「アタリショックの日」: Runner's High!