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Designとuxに関するblanc2005のブックマーク (33)

  • ロンドンのフィンテック・デザインがめちゃくちゃ勉強になった。 - 旅ジャーニー

    ロンドンのアキラです。 ロンドンで開催された、フィンテックデザインのイベントがめちゃくちゃ勉強になった話です。 この記事はイベントで一番良かった企業である、Capital Oneの別途記事になります。 イベントの全体感などは前回の記事を参考にしていただければ。 www.akiraca.com Capital One/キャピタルワン Capital One(キャピタルワン)というクレカの会社。 スタートアップの街、東ロンドンOld Streetにもオフィスがあり、 ただのクレカ会社とは思えないほど、デザインに力を入れている。 デザインサミットの中でも、飛び抜けて分かりやすい、 プロダクトデザインの説明だったので、1つの記事として記録しておきます。 スピーカーはデザインマネージャーのGavinさん。 (※この数週間後に退職してたw) 最初にわかりやすい自己紹介からスタート。 職業にFather

    ロンドンのフィンテック・デザインがめちゃくちゃ勉強になった。 - 旅ジャーニー
  • U-NEXT キャリア

    U-NEXTは、2007年にサービスを開始した動画配信サービスのパイオニア。「ひとりひとりに、最高の時間を配信する。」 をミッションに、いま次のステージに進むべく、新たなメンバーを積極採用しています。会社についての情報はコーポレートサイトもぜひご覧ください。

    U-NEXT キャリア
  • 全てはプロダクトのため。領域を超えて戦えるデザイナーとは|DeNAデザイン戦略室 室長 上田龍門 | キャリアハック(CAREER HACK)

    「デザイン」の捉え方が多様化している昨今。これからのデザイナーの役割とはどのように変化するのだろうか。約90名のクリエイターが所属しているDeNAのデザイン戦略室。その室長である上田龍門さんの考えに迫った。 DeNAデザイン戦略室 室長 上田龍門とは? デザイナーの仕事はグラフィック制作や情報の設計だけではなくなっている。 そんな話をよく聞くようになった。Webの世界でもプロトタイピングや実装を行うなど、彼らが力を発揮する領域は広がっているといえるだろう。「デザイン」の捉え方が多様化しているなか、サービスにおけるデザイナーが担う領域はどう変化していくのか。その答えを探るべく、株式会社ディー・エヌ・エー(以下DeNA)のデザイン戦略室を訪ねた。 DeNAのデザイン戦略室に所属しているのは約90名のクリエイター。彼らを統括するのが上田龍門さんだ。上田さんのキャリアはとてもユニークである。もとも

    全てはプロダクトのため。領域を超えて戦えるデザイナーとは|DeNAデザイン戦略室 室長 上田龍門 | キャリアハック(CAREER HACK)
    blanc2005
    blanc2005 2016/05/29
    「企画の段階から携わったり、UXを設計したり、デバイスにとらわれず、デザインの概念を自ら拡張していく。テクノロジーはどんどん進化していますし、柔軟性も重要になってくるはず/領域を限定しない」
  • 「ストーリーデザイン」により、消費者の共感を体験につなぎビジネスの差別化を実現する | Biz/Zine

    ユーザーの「経験」を生み出すストーリーデザインとはBrandon K. Hill氏(btrax Founder and CEO) ブランドン氏: ユーザーエクスペリエンス(UX)について質問できればと思います。PinterestはどのようにUXを考えていますか。ブランディングとUXのつながりに関しては、どうお考えですか?

    「ストーリーデザイン」により、消費者の共感を体験につなぎビジネスの差別化を実現する | Biz/Zine
    blanc2005
    blanc2005 2016/05/23
    「企業でストーリーテリングを導入する際...始まりと「今後の展望」という構成で考えるべき...企業や製品は物語のように終わってしまうのではなく、存続していくものであり、それ以降の展開が重要なため」
  • 【境界が無くなる】デザイナーとエンジニアの仕事内容 デザイン会社 ビートラックス: ブログ

    アメリカ、特にサンフランシスコ周辺の会社を見てみると、エンジニアに加えてデザイナーの需要が高まっている。これは見た目やUXが優れたプロダクトへの人気が上がっており、企業としてもよりユーザー目線で使いやすくニーズにあった製品を作る為に、企画段階からデザイナーを参加させる事が増えていているからであろう。 それに伴いデザイナーの役割が、これまでの”見た目を美しくする”事から”ユーザー視点で最適な問題解決方法を見つけ出す”へと広がりを見せている。 このビジネスに対するデザインの重要性の高まり-デザインシフト-でデザイナーやエンジニアに求められるその役割と仕事の範囲に変化がおき始めている。恐らく10年程前と比べてみると、それぞれの仕事の範囲が多種多様に広がっているのに加えて、オーバーラップする領域も増えているだろう。 デザインの未来を示す15の変化で下記のような項目があった。 “デザイナーとエンジニ

    【境界が無くなる】デザイナーとエンジニアの仕事内容 デザイン会社 ビートラックス: ブログ
    blanc2005
    blanc2005 2016/05/03
    「マインドセットの理解」は確かに視野が広がるし、理解があれば「何かをつくり出す時にはそこに必ず解決するべき問題や課題が存在」に対してもフォーカス&判断しやすくなる気はする。軸足...
  • 大林寛, コルシカ「学習まんが「アフォーダンス」」 | ÉKRITS / エクリ

    冊子版 ストーリーはそのままに、まんがを全編描き直してフルカラーにアップデートした「新版」を販売しています。

    大林寛, コルシカ「学習まんが「アフォーダンス」」 | ÉKRITS / エクリ
  • デザイナーであればウェアラブルを今持つべき理由

    まず体感せよ 一昨年くらいから Jawbone UP や、Android のスマートウォッチなど、幾つかのウェアラブルを試しています。先月発売された、Apple Watch もしばらく使い続けています。「これで生活が変わりました!」と言えるほどの劇的な変化はないものの、発見や気づきがあります。 まだ購入を悩んでいる方がいると思いますが、デザイナーであれば何でも良いのでウェアラブルを今から付けて生活をしたほうが良いと思います。 もちろん今のウェアラブル市場は『幼少期』と同じようなものです。パフォーマンスも良くないですし、デバイスにインストールするアプリも「なぜか分からないけど、違う」という感覚を得ることになるでしょう。スマートフォンと似たような構造や操作感を、スマートウォッチ用に小さくしただけのアプリもたくさんあります。スマートフォンという小さなスクリーンを考慮されたシンプルなインターフェイ

    デザイナーであればウェアラブルを今持つべき理由
    blanc2005
    blanc2005 2015/05/21
    如何に初期の不透明で荒削りな時に関わるかで、発想の自由度や得られる知見の量は雲泥の差があるよね。大事
  • デザイン思考研究所 - 【無料教材配布】デザイン思考に関する教材/動画を公開。研修/トレーニング/ワークショップ、コンサルティングも実施

    実践を前提としたワークショップが中心。「デザイン思考」の考え方がわかりやすく学べ、身につきやすいのが特徴です。フレームワークを使った問題解決への進め方、アウトプットの仕方などを体験しながら、つまづきやすいポイントも確認でき、参加者が現場に戻った際に実践ですぐ役立つプログラムになっています。

    デザイン思考研究所 - 【無料教材配布】デザイン思考に関する教材/動画を公開。研修/トレーニング/ワークショップ、コンサルティングも実施
  • スタートアップにおけるデザイナーの存在意義とは?「Design dot BEENOS vol1」レポート #BEENOS - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報

    スタートアップに関わる人々のためのイベント「Design dot BEENOS」が新しくスタートした。筆者は6月27日(金)に開催された初回のイベント「スタートアップにおけるデザイナーの存在意義」に参加した。 「Design dot BEENOS」はBEENOSが主催するイベントだ。アマゾンデータサービスとの共催となっており、コンセントのUXアーキテクトにして書籍「Lean UX」の監訳者でもある坂田一倫氏と共に開催するイベント。 初回には、スタートアップの創業者であり、経営者であり、デザイナーでもあるQiitaの小西智也氏が登壇し、自身の経験を語った。 小西智也氏は、Increments取締役、創業者兼デザイナーとして、これまで「Kobito」「Qiita」「Qiita:Team」の3つのプロダクトの開発に携わってきた。スタートアップは、限られたリソースで、何が当たるかわからない中プロダ

    スタートアップにおけるデザイナーの存在意義とは?「Design dot BEENOS vol1」レポート #BEENOS - BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
  • サンフランシスコ UX コンサル事情ーService Experience & LeanUX - UXploration

    記事は Concent 社のラボからの転載です。写真をあわせて追加しました。 9月21日〜24日まで、HCD-Net(人間中心設計推進機構)が主催するツアーに参加し、サンフランシスコの教育機関や研究機関、UX(ユーザーエクスペリエンスデザイン)コンサルティング会社を訪問する機会を得ました。 そのなかでも Adaptive Path 社と LUXr 社で見聞きしたことが大変興味深かったので、こちらを紹介しようと思います。 Adaptive Path Adaptive Path はご存知の方も多いかと思いますが、サンフランシスコを拠点とする、世界初のUXを専門とするコンサルティング会社です。Ajax の父であり Visual Vocabulary を作った人でもある Jesse James Garrett(JJG)が率いていることでも知られています。 僕たちが Adaptive Path

    サンフランシスコ UX コンサル事情ーService Experience & LeanUX - UXploration
  • スマホUI考(番外編) なぜ機能追加をし続けるとアプリが破綻するのか? | fladdict

    この写真は、アーミーナイフの名門ウェンガー社のジャイアントナイフという最高級ナイフである。141の機能を持つ、ギネス認定もされた厚さ24cm、重量1.3kgの世界で最も高機能なナイフだ。トップメーカーが自社製品の全機能を1つに集約したこの製品こそが、機能拡張の行き着く先を指し示している。 なぜ適切な機能追加であっても、機能を追加しつづけることで破綻をするのか?エントリは、「スマホUI考(番外編) 顧客やユーザーの要望に全て対応すると、アプリは99%破綻する」の続きになる。 エントリでは以下の4つの側面から、機能を追加するリスクを考える。まず第一に「選択肢の数が必ずしも善ではないこと」。次に「人間の判断力は使うほど消耗すること」。そして「画面スペースが有限のリソースであること」。最後に「どんなに機能を増やしても、一画面で強調できるものは限られていること」。これらの4つは全て、機能追加が最

    blanc2005
    blanc2005 2013/08/12
    話題としてはスマホ以前のUIでもあったけど、なかなか浸透していかないもんだ(時代は巡る=ある意味普遍)
  • fladdictさんが考える「手触りのあるアプリ」(前編) iOS 7のフラットデザインと、これからのUIデザイン

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    fladdictさんが考える「手触りのあるアプリ」(前編) iOS 7のフラットデザインと、これからのUIデザイン
    blanc2005
    blanc2005 2013/08/07
    「デザインはこの視覚言語に特化した技術で、模様や色や配置で設計者の意図をユーザーに伝えるもの」「アニメーションも言語の一種であり、ユーザーを操作するために重要なツール」/"装飾や演出"の奥にあるべきもの
  • 「iOS 7」における、デザイン哲学のせめぎ合い

    blanc2005
    blanc2005 2013/06/14
    「もはやコンピューターを使う必要がないことを人々にどう伝えるかということ」
  • デザインを学びたい全ての方へ - 海外のデザイン学習リソース200選

    「デザインに興味があるのですが、どうやってデザインを学べばいいのでしょう?」という質問は、以前に書かせて頂いた「米国のデザイン教育から学んだこと」という記事に対して一番多かった反響の1つでした。これはデザインの分野があまりに多様なためにどこから手を付けていいのか分かりづらいというのが原因のように思います。 そこで今回は情報全体を俯瞰出来るようにするべく、下記のそれぞれのカテゴリー別に、それぞれ有益なリソースをまとめました。このリストが皆さんのデザイン学習リソースとしてお役立てば幸いです。 海外のデザイン学習リソース 23のカテゴリーOnline Learning(オンライン学習)UI/Web:(ユーザインターフェイス/ウェブ)General(一般)Product(プロダクト)Branding:(ブランディング)Book Cover Design:(ブックカバーデザイン)Design Por

    デザインを学びたい全ての方へ - 海外のデザイン学習リソース200選
  • iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine

    近年「気持ちよいインタフェースをつくりたい」という要求や、「気持ちよいインターフェースとは何か?」その理由説明が求められてきている。ネット上では、ある製品が出ると、製品のインターフェースやさわり心地を、サクサク感とか、もっさり感、ヌルヌル感と表現する人たちがいる。これは、「気持ちよさ」への注目が高まっていることの表れであるが、実際それが何であるのか、その原理は解明されていない。 今回の記事では、そういった「気持ちよさ」がどこからやってくるのか、道具の透明性・身体性をキーワードに、ものづくりやデザインに必要なこれからの発想を探っていこう。 道具の透明性からはじまるヒューマンインタフェース研究 道具は「透明性」が重要であると言われている。人がある道具を利用しているときに、その道具自体をなるべく意識させず目的に集中できるようにするためだ。例えば、スコップやハンマー、身近なところでは、ハサミやペン

    iPhoneはなぜ気持ちがよいのか? (1/5) | Telescope Magazine
    blanc2005
    blanc2005 2012/07/12
    「誤解したアニメーションの導入は、むしろ身体との連動を切り離し道具としての透明性を低下させる」/インターネットはWeb中心の「ブラウザを通じてページアクセスし情報を得る」インタラクションで極めて未熟な状態
  • テクノロジー : 日経電子版

    電気自動車(EV)にコネクテッド(つながる)、自動運転――。新技術を搭載するクルマが続々と登場しているが、大ヒットを記録しているものは少ない。どうすれば普及期に突入できるのか。 「…続き エコカーに「無関心の壁」 米自動車市場の現実 [有料会員限定] EV時代はまだ来ない 現実解は「マイルドHV」

    テクノロジー : 日経電子版
  • Agile Experience Design―ビッグバンを起こすものづくり - UXploration

    "Agile Experience Design"は先日開催した「Agile UX NYC 2012 Redux in Tokyo」のパネル・ディスカッションでもご紹介した書籍です。はじめの挨拶にある、「エゴでデザインしていないか?」という言葉には胸が打たれました。結局のところチームワークで進めていくプロジェクトにも関わらず、ブラックボックス状態で完全に隔離されている空間で価値を見出そうを悪あがきを繰り返しているだけなのではないかと自覚するようになりました。 Agile Experience Design: A Digital Designer's Guide to Agile, Lean, and Continuous (Voices That Matter) Lindsay Ratcliffe Marc McNeill New Riders Press 2011-11-28 売り上げラ

    Agile Experience Design―ビッグバンを起こすものづくり - UXploration
  • エバーノートのクリエイターが教える「魅力あるUIとUX」の極意

    2012年2月3日、“シリコンバレー流”のユーザー・インタフェース(UI)やユーザー体験(UX)、ブランドのデザインをテーマにしたトークセッションが、デジタルガレージ社で行われた。 登壇したのは、米エバーノートでクリエイティブディレクターを務めるゲイブ・キャンポドニーコ氏(写真1)。米アップルでの勤務経験も持つ同氏は、この数年にわたるエバーノートのアイコンのデザインからブランド構築までの数々の経験談を語った。 同氏が講演で指摘したUIUX、ブランド構築のポイントは、以下の9点にまとめられる。 1)最初から編集に着手してはいけない 最初の教えは、「いきなり編集に着手してはいけない」。同氏がデザインする際に心がけているのは、できるだけたくさんの情報を収集すること。そのために同氏は、たくさんの人に会うのだという。 エバーノートには創業時から参加することになったので、同氏はまず企業ロゴを考える

    エバーノートのクリエイターが教える「魅力あるUIとUX」の極意
    blanc2005
    blanc2005 2012/02/06
    これは聞いてみたかった...
  • デザインメソッド – デザインリサーチ – Design Thinking for Social Innovation

    前回は、デザイン思考の系譜として、David Kelly、Tim Brown、奥出直人、Hasso Plattnerという4人の研究者の提唱する定義とデザインプロセスについて説明いたしました。また、これらのデザインプロセスの共通点として、以下の5つを挙げました。 1. フィールドへ赴き、データを取得する。 2. 課題を発見し、仮説を構築する。 3. プロトタイピングを行う。 4. フィールドへ赴き、テストを行う。 5. 製品を実装する。 さて、今回から4回に渡って、既存のデザインメソッドについて紹介をしていきます。上記のデザインプロセスは、デザイン思考の単なるプロセスに過ぎず、実際にデザインするためには、デザインメソッドを用いて質を担保する、さらには、効率化を実現することがもとめられます。第1回目は、最初のプロセスである、「1. フィールドへ赴き、データを取得する」のためのメソッドを紹介し

  • hideya on Twitter: "「日立評論」11月号に、日立製作所 デザイン本部 本部長の有吉 司さんと、takramの田川+渡邉のインタビューが載ってます! http://t.co/T4ClxVbj(via @gravitino thx!)"

    blanc2005
    blanc2005 2011/11/22
    「ものづくり」と「ものがたり」/「ストーリー・ウィーヴィング」