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技術と3Toheiに関するcastleのブックマーク (13)

  • 3ToheiLog: 理系は文系を騙してきたのか

    理系は文系を騙してきたのか 「原発問題は、人災だ」といろんなところで言われている。 こういうのは、危険な言い方だけど、世の中の大半の人は、事故が起こるたびに 「『理系=強者』が『文系=弱者』を騙してきた」 と感じているのかもしれない・・・などと、最近は思ってしまうのですよ、加害妄想症の理系人間としては。 ナイーブな嘘の告発 僕がこんなことを言い出したのは、このサイトを読んだからだ。 2011-04-08(金) [長年日記] 斉藤和義の「ずっと嘘だった」という歌が評判だというので聴いてみたけど、「なんだこりゃ」だった。 (中略) こんな歌、十代の子供なら許されるかも知れないけど、斉藤和義はもう44歳、おれと同世代じゃないか。この歳になったら言っていいのは「(自分より若い世代に対して)無知でごめんなさい、騙されててごめんなさい、黙っててごめんなさい」だろうよ。いい大人がイノセンスぶって責

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    castle 2011/04/12
    「(「科学の予測」への信頼の上にある)社会の前提が崩れた時、科学の司祭である「理系の人」が糾弾される」「そんな軋轢の中で、多くのオトナは、逃げ道を作ることを覚える。「嘘、は、言っていない」」
  • 3ToheiLog: フラグの回収と運命

    フラグの回収と運命 昔、フラグ展開の嫌いな友人がいた。 戦場で家族の話をすると、3分後にそのキャラクタは銃弾の雨の中でミンチになったりする。そういうのがすごく嫌で、だんだんフィクションを読むのがつらくなってきた、最近はノンフィクションばかりだと言っていた。 当時は、そのフラグ展開の陳腐さが嫌なのだろうと思っていた。それなら理解できると。 今は彼が嫌っていたものは、ちょっと違ったんだろうなあと思っている。 それは要するに観察者の無力感という奴だ。 ジェットコースターが上がっていくと、そのうち落ちることが分かっている。だけど、それを止めることができない。 そのヤキモキ感なんだろう。 * 最近、周囲の人が、「魔法少女が」という会話をすることが妙に多い。最近アニメから離れていた僕も、久々に見てみることにした。 で、薄々聞いてしまっていた話が、「3話目と8話目があ」という悲鳴だった。

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    castle 2011/03/06
    「よくできた伏線は、良くできていればいるほど、マンネリズムという奴を生む」「完成形は煮詰まる~予想外の展開がないところには「生」はない」「傷のある傑作、未完成の魔力」「予想は裏切り、期待は裏切らない」
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    Tokyo, August 11, 2024 — "NEO: The World Ends With You" is a highly anticipated sequel that continues the legacy of the beloved original game. As a follow-up to the critically acclaimed "The World En...

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    castle 2010/08/09
    「「犯罪者が隠して抱えている伝奇の世界の魅力」はどんどん小さくなっていった。推理小説の形式が洗練されるにしたがって「悪い人の言い訳が論理的に打ち崩されるのを見る」という、討論方式の快楽に集中していく」
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    castle 2010/06/26
    「人間の社会の間で交換されるものは主に三つ。言語メッセージ、物とお金、血縁と人間/レヴィストロース」「不安な時代は不安な顔をして生きるべきだと思う。怯えながら、何かをこっそり抱えて生きるべきだと思う」
  • 3ToheiLog: 文化としての覗き見と、ヒステリー経済

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    castle 2010/04/18
    「メタ晒し文化から逃亡して、全てを隠蔽してくれるディズニーランド共同体(疑似宗教とか北朝鮮的なものとか)も、たくさん構築されるようになるんだろうなあ」「次の時代のビジネスは、多分 《宗教》 ですよ!」
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    castle 2010/04/03
    「描き始める前は、書ける気がまるでしない。みぞおちが冷たくなるほど怖い。ついついネットサーフィンとかにふけってしまったり、こんな意味なしブログを書いて、現実逃避をしたりする」「対応策は、軽い準備運動」
  • 3ToheiLog: 物語における「アニキの死」について

    物語における「アニキの死」について 以下は、言うまでもないが、ジャンプでの「あのマンガ」を意識してのエッセイだ。連載時のマンガについてあまりネタバレはしたくないので、一般論として読めるように書いた。直接には引用しない。ジャンプ嫁。 父親殺しとアニキの死 物語や神話の基テンプレには「父親殺し」という重要なテーマがある。 このテーマを基にして、フロイトは「無意識」の存在を語った。父親を倒して、父親の所有する社会権利を(象徴としては「母」を)奪いたい、という人間の無意識願望があるぜ、というストーリだ。 エヴァンゲリオンやらスターウォーズやら、このテーマに沿って構成された傑作の物語は数多い。 フロイトが取り上げた「父殺し」に比べると注目されることが少ないが、それに匹敵するレベルで「アニキの死」という大きなテーマがある。このテーマも、数かすの名作を生み出している。 「アニキと俺」の物語 父親

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    castle 2010/02/24
    「運命の物語とは、自分の能力や願望を超える何かを天に向かって問いかける物語」「「アニキ=もう一人の自分の死」というチップが詰まれた瞬間、負ける事が許されない革命の戦い、運命との血みどろの死闘が始まる」
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    castle 2010/01/08
    「ホントのところ、「他人」が必要とするのは、「中身」ではなくて「それっぽさ」なのです。他人に「ある内容を任せられるかどうか?」というのは中身がわからないからこそ、他人に任せようと思っているのですから」
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    castle 2009/12/07
    「単純労働が機械に置き換わって、職人芸がマニュアルに置き換わって、リスクテイカーがゲーマーに置き換わってデフレを起こしつつある。今後想定されるデフレ暴走は、本質的にはこの「摩擦消滅のデフレ」だろう」
  • 3ToheiLog: 第二種兼業妄想家の誕生

    第二種兼業妄想家の誕生 僕が言うのもなんだが、「クリエイター」などという、詳細不明な横文字言葉のせいで、職業と人生の方向性を見失う人も少なくないと聞く。カタカナというのは、問題の質を見失わせる傾向がある。しかも「創造」って何様のつもりだ? いっそ、「妄想家」という名前にするべきなのだろうと思う。 プロ妄想家。専業妄想家。 そのものズバリである。 定義しよう。プロ妄想家とは、自分の妄想を他人に伝染させて、他人の情動を激しく喚起しつつ、どさくさにまぎれて報酬を掠め取る人種だ。画家とか作家とか宗教家はこれに含まれるだろう。アントレプレナーとかビジネスコンサルタントとかいうカタカナ新宗教のほとんども、これに入れてしまって良いだろう。 はじめに妄想があった。妄想はサルを人間にした。 人間の活動で妄想によらないものは何一つ無かった。 疲弊の法則 とはいえ妄想だけなら、誰にでもできる。 だが、

    castle
    castle 2009/10/20
    「プロ妄想家とは、妄想を他人に伝染させて、情動を激しく喚起しつつ、報酬を掠め取る人種」「金を払いたくなるほど非凡で独自性のある妄想をするのは難しい。そういう妄想の放出を継続し続けることはとても難しい」
  • 3ToheiLog: 漫画の基本快楽についての試論(3)

    漫画の基快楽についての試論(3) 昨日の議論に続いて、 マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基ベースのモデル: A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。 B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。 C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。 --------------------------- その3 C・未知情報モデル --------------------------- このタイプについては、前エントリのコメントで愛藤さんが先行分析してくれていますね。とりあえず、この「マンガ内知識」を分類するために、下のように二軸を引いてみます。 ・現実世界の知識(例:ギャラリフェイクでの美術薀蓄)  ⇔ 虚構世界の知識(例:凄いやラピュタは当にあったんだ!) ・偶発的な知識(何が起こるかハラハラワクワク系) ⇔ 演繹的な知識(予

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    castle 2008/04/14
    「読者の側も知的ゲームそのものではなく、結果としての勝敗に対する感情移入とか、主人公の勝敗のドラマの「人間関係」に対して萌えることが主要なポイント」「作者の「世界全部を創造する妄想力」 に支えられ」
  • 3ToheiLog : 漫画の基本快楽についての試論(1)

    漫画の基快楽についての試論(1) 帰りの電車の中で、マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基ベースを、三種類考えていた。 A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。 B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。 C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。 とりあえず、一つずつ、つれづれなるままに書いてみます。 --------------------------- その1 A・努力-勝利モデル --------------------------- いわゆるジャンプの勝負モデルがこのタイプの基。 1・ライバルや敵がいて、とても勝てない戦力差。 2・努力、ひらめき、必殺技開発。 3・勝利の歓喜。 こういう流れが「少年マンガの基」だということになっている。 「少年マンガ」ということになっているけれど、この変形版は、少女マンガでもよ

    castle
    castle 2008/04/11
    「A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ」成長・日常・恐怖(スリル)かな。
  • 3ToheiLog: デスノートの完成度は怖い

    デスノートの完成度は怖い 再び、デスノート。 いまさら何を、という感じですが、前回いい足りなかったことなので。 デスノートの何がヤバイって、あの小畑絵の完成度でしょう。 褒め言葉の「ヤバイ」じゃなくて、このままだとマンガ労働者が死に至るという意味で、ヤバイ。 昔の劇画なんて、勢いに載せて描きっぱなしの絵で良かったんだけどね。 手塚治虫〜石ノ森正太郎の絵とか、勢いに任せてガンガン描いている絵じゃあないですか。だから、この人たちは、アシスタントシステムもスクリーントーンもないのに、一月300ページとかの暴走が出来た。 だが、今のマンガ絵。 書くのに時間メチャクチャかかるんだよなあ…。 「AKIRA」「童夢」を初めとする大友マンガが、超えてはいけない一線を越えてしまったので、「マンガ家は絵が上手くないと」という圧力をかけてしまったという話があるけれど。 あれは、まあ、数年かけてじっくり

    castle
    castle 2008/02/27
    「でも、デスノートですよ、問題は。「上手い」のではなく「完成度が高い」。職人的努力でマネがしやすい。それだけに怖い。あんな工業製品みたいな品質を、しかも週刊で出されてしまったら。どうするよ、まったく」
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