Washoku, the term for traditional Japanese cuisine, represents a profound aspect of Japan’s rich cultural and culinary heritage. Recognized by UNESCO as an Intangible Cultural Heritage of Humanity, Wa...
漫画の基本快楽についての試論(3) 昨日の議論に続いて、 マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基本ベースのモデル: A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。 B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。 C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。 --------------------------- その3 C・未知情報モデル --------------------------- このタイプについては、前エントリのコメントで愛藤さんが先行分析してくれていますね。とりあえず、この「マンガ内知識」を分類するために、下のように二軸を引いてみます。 ・現実世界の知識(例:ギャラリフェイクでの美術薀蓄) ⇔ 虚構世界の知識(例:凄いやラピュタは本当にあったんだ!) ・偶発的な知識(何が起こるかハラハラワクワク系) ⇔ 演繹的な知識(予
漫画の基本快楽についての試論(1) 帰りの電車の中で、マンガ(コンテンツ)を構成する「快楽原則」の基本ベースを、三種類考えていた。 A・努力-勝利 モデル。闘争に勝利した主人公の歓喜。 B・無限反復モデル。いつもの仲間によるいつものツッコミ。 C・未知情報モデル。新しい情報、未知の展開にハラハラ。 とりあえず、一つずつ、つれづれなるままに書いてみます。 --------------------------- その1 A・努力-勝利モデル --------------------------- いわゆるジャンプの勝負モデルがこのタイプの基本。 1・ライバルや敵がいて、とても勝てない戦力差。 2・努力、ひらめき、必殺技開発。 3・勝利の歓喜。 こういう流れが「少年マンガの基本」だということになっている。 「少年マンガ」ということになっているけれど、この変形版は、少女マンガでもよ
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