In a series of posts on X on Thursday, Paul Graham, the co-founder of startup accelerator Y Combinator, brushed off claims that OpenAI CEO Sam Altman was pressured to resign…
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
ソーシャルゲームで導入されている「コンプガチャ」が景表法(景品表示法)の懸賞にあたり、規制対象になるということが昨日報道された。 ソーシャルゲームどころかゲームさえ全くやらないので、あまり詳しくないのだが、コンプガチャとは街にあるガチャガチャ(100円とか200円でカプセルに入ったオモチャが出てくるあれだ)のような感覚で、安い価格で買えるアイテムのことらしい。どのようなアイテムが出てくるかわからないところもガチャガチャと同じ。コンプガチャのコンプとはComplete(完成させる)の略で、購入した複数のアイテムである組み合わせを完成させると、さらに希少なアイテムを入手できる。 ソーシャルゲームの社会的意義については、自分がゲームをやらないこともあり、まったくわからない。このコンプガチャにしても、そもそもゲームのしくみにしても、出玉調整を意図的に変えられていて、しかも規制がない悪徳パチンコ店で
前編に引き続き、2012年3月17日(土)に開催された、「成功するWebサイト戦略手法"ゲームニクス/ゲーミフィケーション"」のイベントレポートをお届けします。 久保田氏セッション概要 NHK出版の久保田大海氏が登壇し、ソーシャルメディアとゲーミフィケーションの関係性や、ゲーミフィケーションが実際のWeb制作へ与える影響などについて実例を交えながら解説しました。まず、同氏はゲーミフィケーションの概要について説明しました。米国の市場予測によると、「ゲーミフィケーション市場は2011年の1億ドルから、2016年には28億ドルにまで成長するだろう」とのことです。 次に同氏は、Webにとってのゲーミフィケーションは以下の2つの考え方があると示しました。 (1)Web上でゲームコンテンツを作る (2)Webにゲームの要素を入れる まず、(1)について実例を示しながら解説しました。例えば、無印良
【山本一郎】ソーシャルゲーム業界の「ガチャ」商法,規制強化情報乱舞の怪。いま,おまえのソーシャルの危険が危ない ライター:山本一郎 山本一郎 / ブロガーにしてゲーマー。その正体は,コンテンツ業界で今日も暗躍(?)する投資家 山本一郎:茹で蛙たちの最後の晩餐ブログ:http://kirik.tea-nifty.com/ 巷ではソーシャル社会の発展と潜在的な危険性のバランスについて議論が進んでいます。巷ってどこよ? と聞かれた場合は,コンテンツ業界の周辺という話になるんですが。まぁそもそもソーシャル社会って訳すと社会社会じゃねえのか。シティバンク銀行が町銀行銀行だった逸話を思い出すけど,そんな話はどうでもいい。 とにかくそっち方面のご取材が最近とても多く,私自身あまり国内にいないこともあって,せめて問題の輪郭,概要だけでも知ってもらいたいということで,文句を言われない範囲内でソーシャルゲーム
『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day
ゲーム要素がゲーミフィケーションではない 2012年3月24日に Android Bazaar Conference 2012 Spring が開催されました。今まで Android コミュニティとの接点がもてなかったので、今回のようなビックイベントで講演できるのは、またとないチャンスだと思いました。 今回は「人間中心遊戯設計」と題して人に注目したゲームデザインの取り入れ方について話をしました。ゲーム、特にオンラインゲームは私の得意分野。オンラインゲームとデザインに関する話題は 2006 年から取り上げていますし、講演でも何度か取り上げています。 昨年から日本でも頻繁に耳にするようになったゲーミフィケーション。Oxford Dictionary にも定義が書かれてるので、造語というよりかは、ひとつ確立した言葉になってきているのではないでしょうか。昨年末 BigDoor がゲーミフィケーショ
あったまきた、ほんとあったまきた。 こんなに悲しい思いしたの初めてだよ。 こんなに惨めな気分はもうこりごりだよ。 やっとブログに書けるだけのゲーム数をプレイ出来たので、書くけれど、あったまきたよ。ほんとあったまきた。こんな不条理はないよ。いいか、DOTA2はゲームじゃない。dota allstarsはゲームだ。そして、DOTA2はdota allstarsの完全移植だって触れ込みだった。だから、僕はその宣伝を聞いて、DOTA2もdota allstarsと同じように、ゲームなんだろう、って思ってた。 でも、ゲームじゃなかった。 ビデオゲームなんかじゃなかった。 こんな理不尽が他にあるか?ビデオゲームだと思ってたら、それはソーシャルゲームだった。これは、詐欺だ。完全な詐欺だ。ビデオゲームは冒涜された。こんな事が許されていいのか?許せるわけがないだろ。僕等はビデオゲームにだけに頼って生きてきた
3月17日(土)、 SwapSkills doubbble vol.03 「ゲームニクス/ゲーミフィケーション」に参加してきました。 いつもゲームニクス系のイベントを逃してきたのですが、キーマン4人が一気に出揃うチャンス! 概要 会場には多くの人がつめかけていて、どうやらWeb制作関係者が多い様子。レベル感としては「ゲームニクス、ゲーミフィケーションについてもこれまで触れたことがない」人が多かった様子ですし、イベントも入門者むけの構成でした。 当日の流れは、サイトウアキヒロさん、井上明人さんがそれぞれゲームニクス、ゲーミフィケーションの概略を解説。 そのあとに久保田さん、櫻井さんから「Webでやると何がいいの?」「実際やってみた事例」が紹介されました。 これまでのゲームニクスとのかかわり ゲームニクスについては以前大変感銘をうけ、はたしてどうゲームニクスを反映したサービスデザインをするのか
節電をゲームにしよう!家庭向け電力管理に”ゲーミフィケーション”を取り入れたモバイルアプリ「Green Pocket」 2012.02.14 植原 正太郎 植原 正太郎 現在ではWebサービスの中に、友人と競えるようなゲーム要素を取り入れる”ゲーミフィケーション”の原理を利用する取り組みが増えています。 このゲーミフィケーションは電力分野にはこれまで用いられることはありませんでしたが、ドイツの「Green Pocket」という会社が友人と家庭の「節電」を競えることを可能にするモバイルアプリを開発しました! このアプリを使うと、ユーザーは家庭の電力消費量をリアルタイムで確認できるほか、Facebook上にシェアすることができます。また、同じアプリを使っている友人がいれば彼らの電力消費も見ることができます。 これまでGoogleやFacebookも、家庭の電力消費をリアルタイムで可視化する「ス
この記事は三部構成です。 第一部 開発費の増大で崩壊する? 第二部 バブル崩壊の噂 第三部 さらなる承認欲求へ 第一部 開発費の増大で崩壊する? ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 http://d.hatena.ne.jp/chnpk/20120116/1326667699 任天堂の岩田社長は、ソーシャルゲームについて ユーザーとの長期的な関係が構築できないのではないかと言っていた。 これはもしかすると、 上述したような歪な構図を指してのことだったのかもしれない。 実際今のような収益を将来にわたって維持するということは、 不可能に近いのではないかと私も思う。 そんなことはないんじゃないか? 僕はまだ伸びてる市場をわりと長期で獲得できると思う。 その理由をこの記事に突っ込む形で書いてみます。 さて、同著によれば、ソーシャルゲームにハマる理由は、 大きく分けて2つの仕掛け
もう発売されて2ヶ月になるが任天堂3DSソフトの「スーパーマリオ3Dランド」が素晴らしい。 巷ではソーシャルゲームやスマートフォンが流行っている昨今ですが、そんな時期に任天堂が古き良きテレビゲームのひとつの究極的な進化形であるといっていいゲームを出したわけだ。 およそ理想のテレビゲームとはなんだろう? ひとつの理想は間違いなく万人が楽しめるゲームであるということだ。年齢趣味趣向を問わないだけでなく、ゲーマーとしての腕前の巧拙にかかわらずにだれでも楽しいゲームというのが究極の目標であるはずだ。 これはもちろんゲーム会社として特に任天堂のようなトップ企業にとっては最大限の顧客をターゲットにするためにはとても大切なテーマになるのは当然だが、ゲーマーにとっても重要なテーマになる。なぜならゲームなんてひとりでやっても楽しくないからだ。まわりの友達や家族といっしょに遊べてこそ、本当に楽しいゲームとなる
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