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ブックマーク / gihyo.jp (110)

  • 現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法

    2017年7月5日紙版発売 2017年7月5日電子版発売 増田亨 著 A5判/320ページ 定価3,234円(体2,940円+税10%) ISBN 978-4-7741-9087-7 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス honto ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo 書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など このの概要 「ソースがごちゃごちゃしていて,どこに何が書いてあるのか理解するまでがたいへん」「1つの修正のために,あっちもこっちも書きなおす必要がある」「ちょっとした変更のはずが,来はありえない場所にまで影響して,大幅なやり直しになってしまった」といったトラブルが起こるのは,ソフトウェアの設計に問題があるから。日最大級となる60万件以上の求人情

    現場で役立つシステム設計の原則 〜変更を楽で安全にするオブジェクト指向の実践技法
  • 第5回 [UX編]AirレジのUXに秘められた開発者魂を探る | gihyo.jp

    Webビスやアプリの開発において、UX(User eXperience)を重視する姿勢が広まっています。単に機能すればよい、使えサーればよいというのではなく、心地良く使えるか、やりたいことがストレスなくできるかを考え、インタフェースや機能をデザインしていく考え方です。今回、リクルートライフスタイルのAirレジ(図1)を中心としたプロジェクトにおいてUXディレクター陣をまとめる若林一寿(わかばやしかずとし)氏(写真1⁠)⁠、UXディレクターとして活躍する鹿毛雄一郎(かげゆういちろう)氏(写真2⁠)⁠、そしてエンジニアの佐橘一旗(さきついつき)氏(写真3)と塚越啓介(つかごしけいすけ)氏(写真4)に、AirレジにおけるUXの考え方やUXディレクターに求められる資質などを伺いました。 図1 Airレジの画面 リクルートライフスタイルが提供する無料POSレジアプリ「Airレジ⁠」⁠。在庫管理や売上

    第5回 [UX編]AirレジのUXに秘められた開発者魂を探る | gihyo.jp
  • 最終回 学びを深めるために勧める8冊の書籍 | gihyo.jp

    コラムもこれで最終回となりました。そこで今回は、筆者がUIUXについて学んできた中で、個人的に印象に残った書籍を紹介します。みなさんの今後の学びを広げていくための参考となれば幸いです。 学びを深めるための8冊の書籍 UIUXを学ぶうえで、心理学的な考え方が重要になります。しかしエンジニアやデザイナからすれば、心理学は縁遠い分野だと思います。しかもUIで使われる心理学は、テレビで紹介されるような心理テストのようなものではなく、認知心理学や知覚心理学ですから、なかなかそういうを手に取ろうとは思わないでしょうし、そもそも心理学という領域がどのようになっているかすらわからないと思います。 ここで紹介するのは「人は人工物や環境の前でどのような振る舞いをするのか」という、人の認知や行為についての書籍たちです。 デザインの生態学注1 アフォーダンス[2]を生んだJames Jerome Gibs

    最終回 学びを深めるために勧める8冊の書籍 | gihyo.jp
  • 直感に刺さるプレゼンテーション

    2015年6月23日紙版発売 2015年6月23日電子版発売 望月正吾 著 B5変形判/192ページ 定価1,958円(体1,780円+税10%) ISBN 978-4-7741-7424-2 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle 楽天kobo honto このの概要 人を動かすのに必要なのは,正しい論理ではなく,“カッコイイ”“おもしろい”“カワイイ”“たのしい”といった感情に訴えること。 玩具メーカータカラ(現タカラトミー)にてきせかえ人形リカちゃん事業部長,新規事業部長(バウリンガル)などを務めてきた著者が,脳が喜ぶビジュアルの法則から,心を揺さぶるストーリーの組み立て方,印象を自在に操るスライドの秘密,人を動かす話し方のポイント,そしてイメージを形にするPow

    直感に刺さるプレゼンテーション
    cha-cha-ki
    cha-cha-ki 2015/05/28
    気になる / 直感に刺さるプレゼンテーション
  • 次のフェーズに進むには?~2015年の電子書籍と電子出版ビジネス | gihyo.jp

    あけましておめでとうございます。技術評論社の馮です。2015年を迎えました。年もどうぞよろしくお願いいたします。 昨年2014年は電子出版市場規模が1,000億円を超え、さらに拡大する見込みと見られています。この勢いを落とさずに電子出版市場を拡大し、電子出版ビジネスのさらなる成熟に向けて、2015年はより重要な1年になると筆者は考えています。 今回のコラムでは昨年の振り返りをしたうえで、筆者自身が考えている今後の展望と理想について触れてみます。 なお、今回で5回目となる電子出版・電子書籍関する年頭コラム。過去4年のコラムをご覧いただくとこれまでの日の電子出版ビジネスの1つの流れが見えてくるのではないかと思いますので、併せてご覧ください。 2011年の電子出版ビジネスはどうなる?(2011年) 主戦場はWebへ――3年目に向けた電子出版ビジネス(2012年) EPUB3の普及と専用端末へ

    次のフェーズに進むには?~2015年の電子書籍と電子出版ビジネス | gihyo.jp
  • パーフェクトRuby on Rails | Gihyo Digital Publishing … 技術評論社の電子書籍

    パーフェクト パーフェクトRuby on Rails 著者 すがわらまさのり,前島真一,近藤宇智朗,橋立友宏 著 発売日 2014年11月1日 更新日 2016年12月6日

    パーフェクトRuby on Rails | Gihyo Digital Publishing … 技術評論社の電子書籍
    cha-cha-ki
    cha-cha-ki 2014/11/01
    パーフェクトRuby on Rails | Gihyo Digital Publishing
  • 第8回 視点により異なるUXのとらえ方 | gihyo.jp

    UX(User Experience)とはその名のとおり「体験」に関わる設計論ですが、体験の考え方にもさまざまな視点があります。この視点が違えば、「⁠UXデザイン」と言っても設計するものがまったく異なってきます。 マクロなUX ここ数年よく聞くようになったUXというのは、ざっくりと言えば製品やWebサービス設計だけでなく、飲店や一般的な販売業などほぼすべての業務に使える概念で、マクロな設計論です。ここではこれを「マクロなUX」と呼びます。たとえば、ユーザになる前、なったとき、なったあとの製品・サービス設計を総合的に考えることが求められます。 マクロな発想での設計であるため、この視点からでは「具体的にどういうデバイスを通じて、かつ画面はどういうデザインで、どういうインタラクションを行えばよいのか」は見えてきません。この視点に立つと、たとえば実際にユーザが利用する画面が少しくらい使いにくいメ

    第8回 視点により異なるUXのとらえ方 | gihyo.jp
  • Day1:まずはゲームの土台作り! | gihyo.jp

    Unityを使えば、個人でも短期間でゲームが作れる 「ゲームを作りたい!」 誰もが一度は思ったことがあるのではないでしょうか? 私もそうでした。しかしいざゲーム開発のを読んでみると、C++で書かれた難解で膨大な記事に圧倒されて自分には無理だと諦めていました。 ですが、私はこれまでに2か月間で2つのゲームを作ることができました。なぜ、そのようなことができたのか? その答えは「Unityを使ったから!」です。 Unityを使えばC++の難解で膨大なコードを書く必要がありません。ゲームのオブジェクトをGUIで配置して、それらを操作するスクリプトを少し書くだけで、ゲームを作ることができます。スクリプトを書くのに使うプログラミング言語は、C#、UnityScript(静的型付JavaScript⁠)⁠、Boo(静的型付Python)から選ぶことができます。 また、Unityではゲームに使用する3D

    Day1:まずはゲームの土台作り! | gihyo.jp
  • 第7回 行為を主体としたデザイン | gihyo.jp

    コラムはUI/UXというフレームでさまざまな事例や考え方を紹介してきました。今回はインタラクションデザインについて触れていきます。 インタラクションデザインはUI/UXと並んで非常に重要で、UX以上に歴史のある言葉ですが、UXと比較するとあまりその重要性を問う声は聞こえてきません。しかし、インタラクションデザインはUXを作るためにも極めて重要な考え方です。 今回は、インタラクションデザインがUIUXとどう関係してくるかをいくつかの事例を見ながら考えていきます。 「できる」の主語はどこにあるのか さまざまな製品、ソフトウェア、サービスが世の中にあり、それぞれが持つ機能によって問題が解決できるようになっています。しかしながら、その「できる」の主語が製品であって、人間でない場合があります。「⁠できる」の主語が製品である場合、使いにくいものであったり、良い体験に至らない場合があります。 たとえ

    第7回 行為を主体としたデザイン | gihyo.jp
  • エンジニアの学び方─効率的に知識を得て、成果に結び付ける 記事一覧 | gihyo.jp

    第4章何を学ぶか、何を作るか―問題の探し方と成果の出し方 西尾泰和 2014-07-25

    エンジニアの学び方─効率的に知識を得て、成果に結び付ける 記事一覧 | gihyo.jp
  • 第5回 イライラさせないスマートフォンサイト/アプリにするには | gihyo.jp

    前回はネットワークの速度の問題と、それをユーザーに感じさせないようにデータサイズを減らしたり、通信回数を減らすなど、速度を向上させるための手法を挙げましたが、できる工夫はほかにもあります。それは「遅く感じさせないようにする」ということです。つまり、実際には時間がかかる処理を(仕方なく)実行しているのだけれど、ユーザーが感じる「遅さ」をなくしてあげる、あるいは低減させてあげる工夫によって、ユーザーが感じる「心地よさ」を大きく変えるのです。今回はそこに注目しましょう。 ネットワーク通信で待たされる感覚を軽減する2つの方針 前回見た方法は、基的にはネットワークでやりとりする回数やデータの量を減らし、それによって速度を向上させるというものでした。しかし、どれだけ努力しても、ネットワーク上にあるデータや機能を利用するウェブサービスやスマートフォンアプリケーションでは必ず何らかのやりとりが発生してし

    第5回 イライラさせないスマートフォンサイト/アプリにするには | gihyo.jp
    cha-cha-ki
    cha-cha-ki 2014/07/16
    第5回 イライラさせないスマートフォンサイト/アプリにするには:スマートフォン時代のユーザビリティの考え方|gihyo.jp … 技術評論社
  • ロクナナワークショップ 小中学生向けプログラミングスクール「ロクナナキッズ」―先行イベント 中・高校生向け「App Inventor(アップインベンター)体験セミナー」開催 | gihyo.jp

    ロクナナワークショップ NEWS & REPORT ロクナナワークショップ 小中学生向けプログラミングスクール「ロクナナキッズ」―先行イベント 中・高校生向け「App Inventor(アップインベンター)体験セミナー」開催 Webデザインの学校 ロクナナワークショップ(アドビ公認トレーニングセンター 運営:株式会社ロクナナ)は、小中学生向けのプログラミングスクール「ロクナナキッズ」を2014年夏の開講に向けて設立準備中です。 格的な開講に先立ち、ロクナナキッズを知っていただくために先行イベントを企画中です。今回は小学生と中・高校生向け向けの「App Inventor体験セミナー」を開催します。 概要 App InventorはWebブラウザ上でブロックを組み立ててAndroidアプリを作成できるサービスです。 セミナーでは基的なApp Inventorの使い方を学び、実際にApp

    ロクナナワークショップ 小中学生向けプログラミングスクール「ロクナナキッズ」―先行イベント 中・高校生向け「App Inventor(アップインベンター)体験セミナー」開催 | gihyo.jp
    cha-cha-ki
    cha-cha-ki 2014/07/06
    ロクナナワークショップ 小中学生向けプログラミングスクール「ロクナナキッズ」―先行イベント 中・高校生向け「App Inventor(アップインベンター)体験セミナー」開催|gihyo.jp … 技術評論社
  • 第6回 UI/UXの発想を広げるキーワード | gihyo.jp

    今回は、テクノロジの激しい変化の中でUI/UXを学び続けるためのヒントとして、どういったフィールドを学べばよいのか、筆者がUI/UXの着想や考え方のヒントをどう得てきたかをいくつかのキーワードを通じて紹介します。 生態心理学 UI設計がなぜ難しいのかの根を問えば、端的には「人間というテクノロジ」がわからないからです。 コンピュータは人間が作り出したテクノロジですから、設計した通りに動作します。一方で、「⁠人間」はどのように動いているのかについては、さまざまな科学的実験や心理実験、あるいは社会学によって分析考察されてきていますが、その理解は一面的なものにすぎません。 たとえば、「⁠あなたが家から駅までたどり着く」というごく日常のことであっても、そのしくみを客観的に説明することは非常に難しいのです。ほかにも、気分のような感情、心や意識と呼ばれている現象が、何に由来しどういう原因で変化するのか

    第6回 UI/UXの発想を広げるキーワード | gihyo.jp
  • 第2回 Firefox OSアプリ開発で活用したいライブラリ | gihyo.jp

    初回は、ツール群の使い方にとどまりました。今回は、もう少し踏み込んでいきます。 Firefox OSのアプリを開発するのに、世の中にごまんとあるライブラリを活用しない手はありません。先人が多くの成果を公開しており、大袈裟な話ではなく、選び方次第で開発効率が変わります。数多くあるので、どれを使うか頭を悩ませます。筆者は、以下のライブラリを活用しているので、今回は、その概要と簡単なコードをご紹介していきます。 Gaia(UIパーツ) Backbone.js(MVCライブラリ) I10n.js(多言語化ライブラリ) localforage.js(ローカルストレージライブラリ) 連載は、技術を取得していただくことを主眼に置いていますが、多くの仕組みに触れることで、さまざまな考え方や切り口を学ぶことができます。技術は、時代に合わせて変化していくものですが、考え方や切り口は、普遍的な部分があります。

    第2回 Firefox OSアプリ開発で活用したいライブラリ | gihyo.jp
  • 第5回 ググるは易く行うは難し―実世界に直接働きかけるインタフェースへ | gihyo.jp

    Googleなどの検索エンジンやレシピ検索などの登場で、情報を見つけるところまでは比較的簡単になりました。一方で、人間がその情報に基づき行動しなければ、その情報を活用したことにはなりません。今回は近い将来訪れるWebと実世界の融合という視点から、近い将来を見据えた「WebサービスUX」というマクロな視点での発想について考えていきます。 ブラウザの課題 私たちは数百年前よりを読むことで知識を得てきました。しかし、から利益を得るためには、人がその情報を理解し、それに基づき行動しなければなりません。 Webも同じです。どんなに検索が高速化し質の高い情報が得られるようになっても、その恩恵を受けるためには、やはり情報を正しく理解し、それに基づき人間が行動する必要があります。 つまり、やWebは「①情報を得る→②理解する→③行動して問題に適用する」というプロセスをたどることになります。そして、

    第5回 ググるは易く行うは難し―実世界に直接働きかけるインタフェースへ | gihyo.jp
  • 第3回 シブすぎ技術は、ゆるふわなお茶会から~三鷹ハードウェアエンジニアカフェ~ | gihyo.jp

    参加者は20代から60代まで。ロボット競技会にも挑戦中の「三鷹ハードウェアエンジニアカフェ」 IT勉強会に突撃レポートし、勉強会を立ち上げたきっかけや、運営のノウハウなどについてお聞きしていく連載。第3回目は組込みシステムやロボット開発など、ハードウェア開発に関するエンジニアの集まり「三鷹ハードウェアエンジニアカフェ」をご紹介します。2013年8月17日(土)に開催された会合にお邪魔しながら、代表の星野誠氏にお話を伺いました。 通常のIT勉強会とは何から何まで正反対のユニークなスタイル IT勉強会の多くがサーバエンジニアリングやWebサービスなど「ソフトウェア」を対象としているのに対して、三鷹ハードウェアエンジニアカフェが対象としているのは、電子部品やメカトロニクス・各種ロボット設計といった「ハードウェア⁠」⁠。また一般の勉強会が20代から30代の若手エンジニアが多く見られるのに対して、

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  • 第2回 開発を愛する人たちの集まり「DevLOVE」の突出したエネルギーに迫る | gihyo.jp

    IT勉強会に突撃レポートし、勉強会を立ち上げたきっかけや、運営のノウハウなどについてお聞きしていく連載。第2回目の今回は開発(Develop)を愛する人たちの集まり「DevLOVE」をご紹介します。2013年7月10日(水)に開催された「ユーザーの質的要求発見ワークショップ(β版)-上位下位関係分析法によるニーズ発見-」と、同7月17日(水)に開催された「LeanStartupNight - The LeanStartup Story -」にお邪魔しつつ、 代表の市谷聡啓氏にお話を伺いました。 「RubyKaigi2008」カンファレンスの帰り道で誕生 2008年にスタートし、2013年7月時点で通算140回以上の勉強会やイベントを実施してきたDevLOVE。2012年12月15日、16日にはRubyの生みの親として知られるまつもとゆきひろ氏を迎えて、大型カンファレンス「DevLOVE

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  • 第1回 ゲーム開発者コミュニティの文化祭「ゲームコミュニティサミット(GCS)2013」はこうしてはじまった! | gihyo.jp

    IT勉強会を開催するボクらの理由 第1回ゲーム開発者コミュニティの文化祭「ゲームコミュニティサミット(GCS)2013」はこうしてはじまった! IT業界では勉強会をはじめとした、有志によるコミュニティ活動が盛況です。週末には30近くの勉強会が日各地で開催されることもあるほどです。しかし、中にはまだまだ参加するのに二の足を踏んでいる方も多いと思います。いわんやコミュニティの運営など、雲の上の話と感じられる方が大半ではないでしょうか。 そこで今回からスタートする連載では、そうしたIT勉強会に突撃レポートし、勉強会を立ち上げたきっかけや、運営のノウハウなどについてお聞きしていきます。もっとも自分もIT業界の人間ではなく、ゲーム業界、それもデベロッパではなく、ジャーナリズム側の人間だったりします。一応「NPO法人IGDA日」というゲーム開発者向けコミュニティの代表を務めていますが、はっきりい

    第1回 ゲーム開発者コミュニティの文化祭「ゲームコミュニティサミット(GCS)2013」はこうしてはじまった! | gihyo.jp
    cha-cha-ki
    cha-cha-ki 2013/07/06
    小野さんが技評で勉強会コミュニティについて書いてる!
  • C++ポケットリファレンス

    2013年5月18日紙版発売 2013年5月18日電子版発売 高橋晶,安藤敏彦,一戸優介,楠田真矢,道化師,湯朝剛介 著 四六判/528ページ 定価3,168円(体2,880円+税10%) ISBN 978-4-7741-5715-3 ただいま弊社在庫はございません。 →書の新版が発行されています。 書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など このの概要 ロングセラーシリーズ・ポケットリファレンスにC++が新登場。 「逆引き形式で目的からすぐ探せる」 「サンプルコードを見ながら具体的な実装のイメージがつかめる」 という特徴で,困ったときにすぐに役立ちます。 最新のC++11と現場のスタンダードであるC++03に対応。C++のエキスパートたちが執筆した,現場で役立つ1冊です。 こんな方におすすめ C++プログラマ C++11の特徴を手っ取り早く知って,使ってみたい方

    C++ポケットリファレンス
  • API設計に関する10のワーストプラクティス | gihyo.jp

    ソーシャル機能の実装など外部サービスのAPIを使ったアプリケーションが増える中、「⁠使いづらい設計のAPI」は、開発者にとっては頭の痛い問題ではないでしょうか? Programable Web注1上に投稿されたAPIのワーストプラクティスに関する記事が国内外の開発者の目に止まり話題になっています。この記事によると悪いAPIに見られるプラクティスは次のようなものだそうです。 貧弱なエラーハンドリング HTTPのルールを無視したREST API 裏に潜んだ生のデータモデルの露出 セキュリティの複雑さ ドキュメント化されていない予期せぬリリース 貧弱なデベロッパエクスペリエンス MVC(Model-View-Controller)フレームワークが良いAPIにしてくれるという思い込み 開発すれば使ってもらえるとみなすこと 不十分なサポート 貧弱なドキュメント 自分自身のサービスがAPIを公開する場

    API設計に関する10のワーストプラクティス | gihyo.jp