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デザインパターンによる定型的な構造を何度も何度もプログラムしていると、デザインパターンそのものをライブラリ化して再利用してしまいたいと考えるようになる。 そんなさなかにジェネリクスのテクニック*1を覚えると、いままで不可能だったStrategyパターンとかAbstract Factoryパターンとかのライブラリ化ができるようになって、スゲーッ!これで怖いものなしだぜ!とか思いあがるわけだけど、他のデザインパターン、具体的にFlyweightパターンなんかをライブラリ化しようとして言語仕様上のどうしようもないところにぶち当たって挫折してしまうものなんだ。 ここでFlyweightパターンについて簡単に説明すると、同じ値を持つインスタンスは単一であることが保証されるというデザインパターンだ。Javaでは列挙型がこの挙動を示す。列は常に同じ値のものは同じ参照に集約される。Stringも近い挙動を
[C++ TIPS] ゲーム開発で使用するテンプレートやSTLを使った基本プログラム ○STLのマップを使ったコールバック ○参照カウンタつきのポインタクラス ○安全な交換関数 swap_safety(s,t) , swap_ex(s,t) ○イベントリスト [デザインパターン] ゲーム開発でのデザインパターン使用例(サンプルプログラム) Abstract Factory パターン Builder パターン Singleton パターン State パターン Command パターン Visitor パターン Flyweight パターン Mediator パターン Observer パターン 応用:Factory パターン 上へ
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