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public: event System::IO::Ports::SerialDataReceivedEventHandler ^ DataReceived; public event System.IO.Ports.SerialDataReceivedEventHandler DataReceived; member this.DataReceived : System.IO.Ports.SerialDataReceivedEventHandler Public Custom Event DataReceived As SerialDataReceivedEventHandler Public Event DataReceived As SerialDataReceivedEventHandler イベントの種類 例 この例では、 SerialDataReceivedEventHandl
AudioVol.dll(Windows Vista及び7で音量設定するためのライブラリ) 自作ソフトウェアの紹介です。 AudioVol.dllを使用したサンプル1(VC++2005) AudioVol.dllを使用したサンプル2(C++Builder) AudioVol.dllを使用したサンプル3(VC#2005) ・説明 AudioVol.dllはWindows Vista及びWindows 7でオーディオのボリュームをコントロールするためのライブラリです。 ・提供する機能 1.オーディオデバイス数の取得 2.オーディオデバイス名の取得 3.規定のデバイスに設定されているマスターボリュームの音量取得 4.規定のデバイスに設定されているマスターボリュームの音量設定 5.規定のデバイスのミュート状態取得 6.規定のデバイスのミュート設定 ・環境 動作可能OSはWindowsです。 対応バ
リアクティブプログラミングは、「時間とともに変化する値」=「振る舞い」同士の関係性を記述することでプログラミングを行うパラダイムです。 GUIなどのようにインタラクティブなシステムや、シミュレーションやアニメーションのようにダイナミックに状態が変化するようなシステムを宣言的に記述することができます。 これらの「変化する状態」や「外部とのやりとり」が支配的なシステムは、純粋関数型言語が、その強みを発揮しにくい部分でもあります。 本稿では、リアクティブプログラミングが副作用を含む系を宣言的に記述することを可能にし、状態の管理という厄介な問題からプログラマを開放する可能性があることを示したいと思います。 (割と独自研究に基づく解釈ばかりなのでその点ご了承ください。あと例としてでてくるコードは、Pythonベースの擬似コードで具体的なライブラリに基づくものではありません。) Why Reactiv
天才ゲームプログラマ養成ギプス またの名を 略して、「猫には」とお呼びください(笑) やねうらおの考えでは、ゲームプログラミングに必要なテクニックとは、おおよそ800通りに分類されます。(800だけに嘘800です。すんません:p) そのうちの重要な12パターンを今年一年かけて解説しようと思っています。 内容はなーんも考えていません。12パターンの根拠もありません。毎月一回書いたら12ヶ月で12パターンかなーとか…すんまそん(笑) プロ・アマ問いません。内容に対する、ご意見・ご感想などお待ちしております。雑誌への掲載も歓迎です。というか原稿書かせてくださいな(笑) とりあえず、しばらくはゲームプログラミングに必須な実践テクニックをどこよりもおざなりに、誰よりもいい加減に解説しようかなって…(それじゃダメじゃん…) 過去ログ1 過去ログ2 関連書籍(New '01/02/25) 第14章.コ
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